Vyzkoušejte si v demu unikátní soubojový systém RPG Ealdorlight

Velmi zajímavé RPG Ealdorlight stálé zápolí na Kickstarteru. Do konce kampaně zbývá pouze 10 dní a momentálně je vybráno 10 000 liber, což je čtvrtina požadované částky. Vývojáři se snaží navnadit další backery vydáním hratelného dema, ve kterém si můžete vyzkoušet nevšedně pojatý soubojový systém.

Guardians of the Galaxy - recenze 2. epizody

Tvůrci z Telltale jsou nepoučitelní. Už roky vydávají hry epizodického formátu, už roky jim hráči spílají, že dvouměsíční pauzy mezi epizodami nejsou dobré, a už roky na tom vývojáři nic nemění. Platí to i o jejich nejnovější sérii, která čerpá z marvelovských Strážců Galaxie. První epizody jsme se dočkali v polovině dubna, druhá vyšla na začátku června, téměř o dva měsíce později. Když ji tedy člověk spustí, pomalu už ani neví, co se minule událo. To je přesný opak toho, co by se v éře „binge watchingu“ (sledování několika epizod libovolného seriálu naráz) mělo dít.

Inovativní RPG Ealdorlight generuje v každé hře život všech postav, ale i zbraně a brnění

Představte si, že hrajete v podstatě klasické fantasy RPG od začátku do konce. Odhalíte celý hlavní příběh, prozkoumáte většinu vedlejších questů a poznáte většinu obyvatel vymyšleného světa. Užili jste si to, máte na co vzpomínat, ale nemáte už moc důvod to prožít znovu. Tento problém řeší hra Ealdorlight (čtěte jako elderligh), která pro každý průchod hrou generuje kompletní historii království, všech obyvatel i výzbroje a výstroje, a momentálně bojuje o přízeň hráčů na Kickstarteru.

Nová generace, část první: Jak mohou hry těžit z procedurálně generovaného příběhového pozadí

V práci Kritické hraní: Interaktivní historie a virtuální dědictví, což je akademické dílo Erika Championa vydané roku 2015, je nadnesena velmi zajímavá myšlenka ohledně knih, jež můžete najít ve hrách ze série Elder Scrolls. Champion tvrdí, že když srovnáme možnosti toho, jak hráč komunikuje s prostředím, s detaily v knihách rozšiřujících pozadí světa, jež si ve hře můžete přečíst, ukáže se, že knihy v Elder Scrolls popisují mnohem bohatší svět než ten, který hráč vidí a může ovlivnit. Autor píše, že fikce v těchto dílech prezentuje společenský svět s větším počtem možností a řadou detailnějších kulturních, sociálních a náboženských prvků než fikce, kterou hráč vytvoří vlastními činy. Knihy ve hrách Elder Scrolls vyprávějí pozoruhodné, unikátní příběhy s neskutečným rozsahem představitelů, událostí, kultur a míst. Ale při hraní samotných her je velmi obtížné se vymanit z několika základních vzorců hratelnosti, ať už jde o boj, konverzaci, nebo prozkoumávání světa. Je těžké zažít nebo dokonce vytvořit ten druh příběhů a společenských světů, o kterých si můžeme přečíst v herních knihovnách.  

Příběhový mód The Long Dark nevyjde na jaře, ale čekání se prý vyplatí

„The Long Dark vyjde společně s příběhovou kampaní na jaře příštího roku,“ hlásal titulek našeho článku v polovině prosince 2015. Neměl ovšem pravdu, protože příběhový mód už nyní úspěšné (přes 750 tisíc prodaných early access kopií na PC a Xbox One) survival hry vyjde bůhví kdy, což platí i o finální verzi celého The Long Dark. Důvody obšírně popisuje šéf studia Hinterland Raphael van Lierop v dlouhém vzkazu komunitě, který zpětně rekapituluje celý dosavadní průběh vývoje, aby nakonec nastínil, co konkrétně mohou majitelé early access verze hry čekat v následujících týdnech a měsících.

Podle tvůrce Deus Ex vypráví Uncharted filmový příběh a je to špatně

Poměrně ostře se pustil do tvorby herních příběhů známých studii Warren Spector, jeden ze legendárních vývojářů, který stojí za hrami jako Deus Ex a Thief: Deadly Shadows. V přednášce na PAX Aus 2015 se opřel do studií Telltale, Naughty Dog a Quantic Dream kvůli tomu, že vypráví „své“ příběhy a ne ty „hráčské.“

V ovladači skrytá genialita Brothers: A Tale of Two Sons

Velká vánoční sleva Brothers: A Tale of Two Sons na Steamu a pozdější prodej této značky mě donutily znovu se zamyslet nad jejím oceňovaným pohádkovým dobrodružstvím. Mé myšlenky vedly konkrétně k jedné, avšak zásadní věci, která se mi v případě Brothers nesmazatelně vryla do paměti a leccos mi řekla o prožitcích ve hrách. Jako hráči jsme v nich běžně zvyklí prožívat a pamatovat si výborně napsané příběhy, oku lahodící scenérie, emotivní cutscény, atmosféricky ladící soundtracky či možnost nést zodpovědnost za vlastní rozhodnutí. Jenže Brothers vystupuje ze standardu díky něčemu jinému - ovládání.

Dojmy z hraní - The Order: 1886 je nejhezčí PS4 hra, ale dokáže i pobavit

Minimálně v našich končinách si third-person akce The Order: 1886 získala pověst nádherně vypadající hry v zajímavém universu, která ale slepě kopíruje stokrát viděné principy akčních her s krytem. Mohou za to v prvé řadě ukázky, které tvůrci doposud zveřejnili, a demoverze, které si mohli novináři na různých výstavách zahrát. A jakkoli se nechystám dosavadní dojmy od základu vyvracet, rád bych je prostřednictvím následujících řádků alespoň poupravil. Půlhodinové demo mě totiž minulý týden v Londýně vyvedlo (paradoxně) z temných zákoutí steampunkového Londýna na palubu vzducholodi Agamemnon. V ní se odehrává mise Agamemnon Rising, ve které se herní stránka The Order: 1886 předvádí v lepším světle než doposud.