„Kamenné prodejny přežijí ještě dlouho,” říká nový majitel JRC

Ještě před dvěma měsíci neměl Michal Šnobr s hrami prakticky nic společného. Jméno si udělal v energetice, kde jako analytik radí velkým firmám, investorům i státním institucím. S hrami se, podle svých slov, setkával jen rekreačně. „Jsem generace, která vyrostla na PC hrách jako Wolfenstein 3D, Age of Empires a dalších. Nyní mi na nějaké aktivní hraní už nezbývá moc času, tak jen zpovzdálí sleduji, co hrají mé děti na mobilech, PC ale i na konzolích.” Přesto se rozhodl do herního průmyslu vstoupit, a to velmi rázně. Šnobrova společnost Hamaga koupila v polovině července největší maloobchodní síť s videohrami a zároveň jednu z nejstarších herních firem u nás - JRC. Zeptali jsme se tedy Šnobra, co jej k tomu, když pomineme nostalgický zájem o hry, vedlo.

Maria B. Garda: Hry nakonec můžou být jediným způsobem, jak procházet historickými místy

I když letošní ročník dokumentárního a vědeckého festivalu Academia Film Olomouc herní téma a možnosti spíše zazdil, v rámci bloku Věda a válka přesto došlo na promítání dokumentu o komunitě hráčů kolem Il-2 Sturmovik a přednášku dvou polských badatelů v oboru game studies. A podobně jako loni jsem si jednoho z nich, herní historičku Marii B. Gardu, po její přednášce vzal stranou a vyzpovídal ji ohledně "historických her" (ve smyslu her, co zobrazují skutečnou historii), tématu historie i game studies.

Prodeje české plošinovky Blackhole berou tvůrci jako úspěch a připravují tunu nového obsahu

Na konci února nastala pro Filipa Krauchera a jeho kolegy z FiolaSoftu chvíle pravdy. Po měsících vývoje vydali svou hardcore plošinovku Blackhole, která díky zájmu hráčů na Greenlightu úspěšně prošla až do prodeje na Steamu. Uživatelské recenze jsou vysloveně pozitivní, recenze v herních magazínech povětšinou také, ale o tom, jak se hře daří prodejně, to nic nevypovídá. A protože jsem zvědavý, jak se Blackhole prodává, potažmo mě zajímalo, jestli odhady ze stránky SteamSpy odpovídají skutečnosti, nechodil jsem kolem horké kaše a zeptal se rovnou Filipa Krauchera. Při té příležitosti mě též zajímaly další plány tvůrců s Blackhole. Jaké updaty či obsahová rozšíření chystají, jestli připravují porty hry na jiné platformy a tak dále.

Velká proměna Drakensang Online - o obtížných úpravách F2P systému a cestě k plnohodnotné onlineovce

Drakensang Online působí mezi prohlížečovými hrami tak trochu jako zjevení. S 3D grafikou je tato diablovka lákadlem pro kohokoliv, kdo nedisponuje potřebným hardwarem k rozběhnutí velkých a náročných MMORPG s klasickým klientem. Pomyslnou vadou na kráse hry byl ovšem free to play model, na jehož adresu padlo ze strany hráčů mnoho ostrých slov. Po několika letech provozu nicméně i tvůrci sami dospěli k názoru, že nic se nemá přehánět, a celou hru během uplynulého roku upravili do podstatně přívětivější podoby. Drakensang Online ušel za 3,5 roku dlouhou cestu, která si zaslouží trochu pozornosti. O změnách, které hru postihly v posledních měsících, ale též o změnách, které teprve přijdou (viz nedávný článek), jsem se pobavila s producentem hry Jonathanem Lindsayem.  

David Braben: Bezesporu jsem šílený

Otec vesmírných simulátorů David Braben sedí ve spartánsky zařízené kanceláři pod plakátem ZOO Tycoon a srší energií. Nadšeně vypráví o Dangerous, další kapitole v sérii Elite, a každou myšlenkou směřuje k ultimátní zpovědi: Elite je historie budoucnosti, jak ji sepsal David Braben. Zdá se, že skutečně žije o krok napřed. Nevzrušuje ho efektivita kickstarterové kampaně, ani virtuální realita, fyzikální realismus, proceduralita nebo emergentní hratelnost. To všechno mu pouze slouží k tomu, aby mohl splnit svůj dětský sen: simulovat život v galaxii. Přijmete od něj pozvání?

Adventurní speciál #8: úspěch Gabriel Knight remaku rozhodne o vývoji Gabriel Knight 4

Do kickstarterovské mánie v roce 2012 naskočila i Jane Jensenová, dlouholetá scénáristka a designérka Sierry, známá především díky sérii Gabriel Knight. Za vybraných necelých 450 tisíc dolarů se pustila do vývoje dvou adventur, které dokončila v letošním roce. Obě hry jsou relativně čerstvé, Moebius vyšel v dubnu a remake Gabriel Knight: Sins of Fathers sotva před měsícem. Technologickým partnerem Jane byl v obou případech tým Phoenix Online, tvůrci kvalitní adventurní série Cognition: An Erica Reed Thriller. A právě s šéfem Phoenix Online Cesarem Bittarem jsme na konci léta během Gamescomu pořídili následující rozhovor.

Tvůrci milionového Space Engineers chtějí do hry přidat cíle, aby nešlo jen o čistý sandbox

Pražské studio Keen Software se nedávno pochlubilo s dosažením pozoruhodné mety – po roce v early access na Steamu se vývojářům podařilo prodat milion kusů inženýrského sandboxu Space Engineers. Podobným výsledkem se může pochlubit jen několik her z ČR/SR a rozhodně jde o skvělý výsledek i na mezinárodním poli. Položil jsem proto šéfovi Keen Software Marku Rosovi několik otázek ohledně budoucnosti Space Engineers, které směřovaly na vývoj a implementaci další prvků, případnou PS4 verzi a plán s vydáním hotové verze hry.

Za emzáky si v Civilization: Beyond Earth nezahrajete - rozhovor s hlavními designéry nové Civky

Vedle možnosti vyzkoušet si Civilization: Beyond Earth před vydáním na konci října (viz dojmy z hraní) jsem si o hře popovídal i s dvojicí hlavních designérů ve složení Will Miller a David McDonough. A protože se podobná možnost nenabízí každý den, jelikož vývojáři jsou tvorové obecně velmi zaneprázdnění vývojem a na vykecávání s novináři nemají moc času, proklepl jsem jejich hru ze všech možných i nemožných úhlů. Naštěstí měli oba dva povídavou náladu a prozradili o nové Civilizaci snad i to, co sami nechtěli. Část odpovědí skončila v dojmech z hraní preview verze Civilization: Beyond Earth, zbylé na vás čekají v následujícím rozhovoru.

Coraabia po roce a půl - české karetní RPG je v černých číslech a míří na zahraniční trhy

Srážka s ARK8, tvůrci české karetní strategie Coraabia, během letošního GDC v Německu se obešla bez naražených nosů a kostí, zato se nesla v pohodové náladě. Hlavně ze strany vývojářů. Za zhruba rok a půl provozu české (beta) verze Coraabia dospěla k nedávno vydanému velkému updatu (viz článek), nasbírala přes dvacet tisíc registrovaných hráčů, dokáže si vydělat na provoz a ještě uživit přípravy anglické bety. Právě anglickou verzi se vydali ARK8 na GDC předvádět a setkali se prý s velkým ohlasem, jak v následujícím rozhovoru prozradil hlavní mozek Coraabie Jakub Hussar. Krom jiného se ale pochlubil s dalšími zajímavými údaji a čísly, kterými možná vytře zrak všem nevěřícím Tomášům, podle nichž nemá podobný projekt šanci přežít a dál se rozvíjet doma, natož v zahraničí.

Pohodoví tvůrci Broforce povídají o své hektické akční parodii

Dlouhá léta bylo takřka nemyslitelné, aby se na herních výstavách typu E3 nebo Gamescom objevovaly nezávislé či „menší“ hry. Skladba herního trhu se však dramaticky proměnila, což s několikaletým zpožděním reflektují i pořadatelé výstavních kolosů. Pavel se tak mohl na letošní E3 setkat s triem sympatických tvůrců výborné akční řežby Broforce, zeptat se jich na několik otázek nejenom ohledně vývoje hry a odpovědi zpracovat do následujícího rozhovoru. 

John Ribbins mluví o svém placatém akčním baletu Not a Hero

Milovníci akčních filmů všeho druhu a legendární Blackthorne by měli zbystřit, protože Not a Hero je střílečka právě pro ně. Kde jinde si můžete zahrát za Jesuse z Big Lebowskiho a nebo Chow Yun-Fata z jakéhokoliv baletního masakru od Johna Woo? Právě o zdrojích inspirace pro Not a Hero jsme si popovídali s Johnem Ribbinsem, šéfem studia Roll7.

David Braben vypráví o životě, vesmíru a Elite: Dangerous

Další z rozhovorů natočených během E3 není s nikým jiným, než s naším redakčním oblíbencem Davidem Brabenem. Pavel se s ním pustil do řeči po demonstraci Elite: Dangerous, u níž nám samotný Braben vysvětloval, jak přistávat na rotující vesmírné základně a přitom se snažil nesmát, když jsme si o ní odřeli loď. V rozhovoru vám načrtne, jak obrovský rozmach a ambice při tvorbě vesmíru v Elite: Dangerous jeho tým má.

Marek Ziemak mluví o válečné 'simulaci' This War of Mine

Nejen velkými tituly živ je člověk a je jedno, zda jde o hráče nebo vývojáře. Důkazem budiž Marek Ziemak, který působil v CD Projektu, kde pracoval na sérii Zaklínač, aby se letos osamostatnil a pod hlavičkou studia 11 bit se pustil do zpracování válečného tématu. Ovšem ne z herně tradičního pohledu vojáka, ale v roli civilisty, který musí uprostřed válečného pekla přežívat. O This War of Mine, jak se hra jmenuje, jsme si na E3 s Markem popovídali.

Miguel Caron o free to play onlineovce Warhammer 40,000: Eternal Crusade

Vývojáři ze studia Behaviour (dříve Artificial Mind & Movement nebo Megatoon) nepatří mezi nezkušenější pokud jde o vývoj vlastních titulů, protože se doposud věnovali zejména práci na zakázku pro celou řadu známých a renomovaných firem. Mají však v tomto oboru mnohaleté zkušenosti (od roku 1992), které by rádi zužitkovali při vývoji vlastní projektu Warhammer 40,000: Eternal Crusade, o kterém z letošní E3 referoval Aleš už před časem v článku, a nyní i v následujícím rozhovoru.

Producent hardcore RPG Lords of the Fallen vysvětluje pravidla přežití

Akční RPG Lords of the Fallen se dlouhodobě prezentuje jako hardcore záležitost, která se s hráčem nebude mazlit, a klidně jej nechá rotovat v kole neustálé smrti až do chvíle, kdy pochopí pravidla boje. Samozřejmě se tedy nabízí srovnání s Dark Souls sérií, ale vývojáři z týmu CI Games přeci jenom nevytváří klon úspěšných japonských her, jak se dozvíte v následujícím rozhovoru přímo z úst producenta Lords of the Fallen Tomasze Gopa.

Rozhovor s Dennisem Wedinem, hlavním výtvarníkem Hotline Miami

V naší sérii rozhovorů natočených během letošní E3 pokračujeme nezávislou, leč známou scénou. Pavel si sednul v jednom z karavanů Devolver Digital s Dennisem Wedinem, hlavním výtvarníkem Hotline Miami a jeho chystaného pokračování. Samozřejmě tedy přišla řeč právě na Hotline Miami a zdroje inspirace při tvorbě tohoto pixelartového masakru.

Druhý rozhovor o třetím Zaklínači, tentokrát s Piotrem Krzywonosiukem

Pokud jste viděli v neděli náš rozhovor s šéfem vývoje chystaného RPG Zaklínač 3: Divoký hon, určitě si nenechte ujít ani druhý rozhovor k této hře, který jsme natočili. Tentokrát je zpovídanou osobou producent Piotr Krzywonosiuk, který se rozpovídal o všemožných herních aspektech a prvcích. Dozvíte se třeba jak to bude s plaváním, potápěním a z kterého reálného města si bral CD Projekt inspiraci při navrhování Novigradu.

Rozhovor s Konradem Tomaszkiewiczem o třetím Zaklínači

Série našich rozhovorů natočených na E3 pokračuje povídáním s Konradem Tomaszkiewiczem, chlapíkem, který šéfuje celému vývoji všemi RPG fanoušky očekávaného titulu Zaklínač 3: Divoký hon. Dozvíte se, kolik práce ještě před CD Projektem leží v rámci tvorby hry, i co můžeme čekat z hlediska příběhu i herních prvků. Vedle toho jsme se i zeptali, zda se podíváme do Nilfgaardu.

Rozhovor s Atsuo Yoshimurou o DLC k Dark Souls II

Během letošní E3 stihli kluci natočit řadu rozhovorů, z nichž ten první vám předkládáme dnes. Pavel s Alešem v něm vyzpovídali Atsua Yoshimuru z Namco Bandai ohledně chystaných DLC k vynikajícímu akčnímu RPG Dark Souls II mezi jehož producenty Yoshimura patří. Řeč ale přijde i na samotnou „Souls“ sérii, její postavení v rámci japonského a západního trhu a také na to, jaké zdroje inspirace při tvorbě Dark Souls II posloužily.

Dan Vávra o historickém a výzkumném aspektu RPG Kingdom Come

V souvislosti s reportáží z herního bloku olomouckého festivalu AFO se pro magazín 25fps podařilo realizovat rozhovor s Danem Vávrou o výzkumném aspektu vývoje Kingdom Come. Jelikož 25fps vytváří (nejenom) olomoucká studentská a akademická obec, směřovaly na Dana otázky zaměřené hlavně na humanitně založené studenstvo (záměrně tedy nedošlo na engine, Kickstarter a další záležitosti technického rázu). Právě pro odlišné téma, než jaké je obvyklé pro rozhovory o Kingdom Come, vychází rozhovor z AFO s laskavým svolením redakce 25fps i na Games.cz. Koho by však zajímaly reportáže z jiných bloků AFO, například rozhovor se scénáristou Českého století, najde je právě na webu 25fps.