zavřít

David Braben: Bezesporu jsem šílený

Windows

- Rozhovor autor: Pavel Dobrovský Komentáře: 0

Otec vesmírných simulátorů David Braben sedí ve spartánsky zařízené kanceláři pod plakátem ZOO Tycoon a srší energií. Nadšeně vypráví o Dangerous, další kapitole v sérii Elite, a každou myšlenkou směřuje k ultimátní zpovědi: Elite je historie budoucnosti, jak ji sepsal David Braben. Zdá se, že skutečně žije o krok napřed. Nevzrušuje ho efektivita kickstarterové kampaně, ani virtuální realita, fyzikální realismus, proceduralita nebo emergentní hratelnost. To všechno mu pouze slouží k tomu, aby mohl splnit svůj dětský sen: simulovat život v galaxii. Přijmete od něj pozvání?

V Levelu 244 se mimo jiné věnujeme výstavě E3, na které jsi prezentoval Elite: Dangerous, poprvé pro veřejnost. Jak se pro tebe a studio Frontier Developments lišila E3 od těch předchozích?

E3 navštěvuji pravidelně každý rok, ale letošní pro mě byla podstatně odlišná od těch předchozích. V minulých letech jsem novinářům a obchodním partnerům prezentoval naše hry na stáncích Microsoftu, Atari a dalších velkých společností, letos jsme tam však byli sami za sebe, bez patronátu velké produkční společnosti. Kvůli tomu jsme nebyli uprostřed výstavních hal, ale zabrali jsme malou místnost v horních patrech. Kdo o nás nevěděl dopředu, toho na naši existenci upozornil plakát ve vstupním koridoru.

Ta ohromná plachta, na které se psalo Elite Dangerous: 400 miliard hvězdných systémů?

To je on!

Nedal se přehlédnout. Poprvé, podruhé i po padesáté jsem si ho četl a pokaždé si říkal, že David Braben je šílenec, když se pustil do něčeho tak obludně rozlehlého. Jsi šílenec?

Bezesporu. Musím být. (smích) Pointa toho nápisu spočívá v tom, že to není lež, ale pravda pravdoucí! Máme čtyři sta miliard hvězdných systémů. Vlastně je to teď ta nejdůležitější informace pro hráče. Voláme na ně: hej, tady je hra, ve které je 400 000 000 000 hvězdných systémů. To každého soudného člověka zaujme a začne se o Elite zajímat. (smích)

LEVEL 248 je stále v prodeji!

Článek, který právě čtete, vyšel původně v 244. čísle časopisu LEVEL. Na Games.cz jej publikujeme především proto, abychom vám názorně předvedli styl a rozsah textů, které se v Levelu objevují, a nalákali vás tak ke koupi aktuálního čísla.

level_248-poutak

V Levelu 248 najdete mimo jiné unikátní kód k aktivaci bonusů do populární online hry War Thunder a téma k desátému výročí spuštění nejpopulárnější MMORPG všech dob World of Warcraft a potažmo i čerstvému datadisku Warlords of Draenor.

Kompletní obsah Levelu 248 (který si můžete koupit i v elektronické verzi) najdete na oficiálních stránkách.

V čem tkví důležitost E3 pro Elite: Dangerous?

Naší jedinou misí na E3 bylo upozornit na sebe. Nepotřebujeme jednat s vydavateli o spolupráci, protože Elite si vydáváme sami. Co oproti tomu nutně potřebujeme, je publikum, kterému hru prodáme. V Evropě si spousta lidí pamatuje staré Elite, Frontier: Elite II nebo Frontier: Close Encounters (hry vyšly v letech 1984, 1993 a 1995 – pozn. red.). Ve Spojených státech je trochu jiná situace. Potřebujeme tu o sobě dát vědět a nejlepší způsob je odprezentovat na výstavě prototyp, který si novináři osahají, nadchnou se a napíšou o něm. E3 proto vnímám jako klíčovou show pro média amerického kontinentu, jinak naši hru samozřejmě budeme ukazovat i na Gamescomu v Kolíně nad Rýnem a na dalších výstavách, které jsou cíleny na jiné regiony nebo demografické skupiny, jako třeba PAX.

Elite: Dangerous vyšla s pomocí Kickstarteru a kromě půl druhého milionu liber jste získali solidní komunitu. Potřebujete ještě vůbec chodit médiím na výstavách vstříc? O hře stejně napíšou a komunita vám sama udělá reklamu.

Co pro nás přispěvatelé a fanoušci udělali ve směru propagace je fantastické. Bez nich by se o Elite určitě tolik nemluvilo. Nyní ale vstupujeme do fáze, kdy chceme oslovit i lidi, kteří o Dangerous zatím neslyšeli, protože nechodí na diskuzní fóra. Mimochodem, i v tom je komunita praktická. S prezentacemi na E3 nám pomáhali fanoušci, kteří přiletěli jen proto, aby mohli o hře vykládat.

Jeden z nich mi říkal, že pracuje pro NASA.

Ano, to byl Robin. Vyhledává pro NASA oblasti, kde by mohly být černé díry. Elite hraje ve volných chvílích, když zrovna nepočítá pravděpodobnost výskytu černých děr. (uličnicky se zasměje)

Elite: Dangerous

A dovolenou si bere na E3. Ostatně, jak jako starší člověk a zasloužilý vývojář osobně vnímáš E3?

Je to velmi americká záležitost. Ve výstavních halách je takový kravál, že člověk neslyší vlastního slova. Když jsem je navštívil, tak jsem měl pocit, že ze všech stran se něco snaží ukrást mou pozornost, přivábit mě a zařvat mi do uší: tady jsem! Je to celé přehnané, ale na druhou stranu, takhle to prostě Američané dělají. Kvůli tomu jsme si řekli, že nepůjdeme do výstavních hal, ale spokojíme se s tím malým kanclíkem v klidné části výstaviště. Jednak je to levnější, a pak se tam navzájem slyšíme, což mi přijde jako fajn věc, když si s někým povídáte. (smích)

Jedna z velmi patrných věcí na výstavě byly nezávislé hry a jejich tvůrci. Jak trend nezávislosti vnímáš?

Herní krajina se neustále mění a ta změna se nedá zastavit. Když se ohlédnu na časy, kdy jsem před více jak třiceti lety začínal, tak drtivá většina autorů byli indie a programovali doma po večerech. Velcí vydavatelé se začali objevovat až od poloviny osmdesátých let a vykupovali mozky a projekty. Kvůli nim se stala spousta špatných věcí, když třeba koupili studio a zavřeli ho. To se dělo ještě poměrně nedávno. Vzpomeň si, jak Activision zavřela před čtyřmi lety Bizarre Creations.

Anebo smrtící polibek Electronic Arts studiím Origin, Bullfrog a dalším v devadesátých letech.

A kde jsou vydavatelé dnes? Ještě před pěti lety bylo kvůli nim normální kupovat hry v herních obchodech. Vydavatelé v nich seděli jako v pevnosti. Pak s ohromnou ránou přišel App Store a digitální distribuce celý obchodní model rozmetala na malé kousky. Každý si může dělat co chce. Frontier Developments je dobrým příkladem. Jsme schopní bez cizí pomoci prodávat hry v Číně! Vydavatelé a distributoři jsou zmatení a neví, kde je jejich místo. Tipuji, že do několika let budou na scéně nové distribuční společnosti, které se budou soustředit jen na indie tvorbu a její podporu, podobně jako Steam, což je napůl distribuční síť a napůl vydavatelská firma.

Myslíš, že ve světě krásné nové digitální distribuce je pro výstavy jako E3 místo?

E3 je jako vlak, jehož posláním je ukazovat lidem hry skrz média. Je mu úplně jedno, kdo je vevnitř, jestli parta kluků z garáže anebo velký producent. E3 přežije, protože každý, kdo chce být úspěšný, musí chodit na místa, kde může být vidět. Pro nezávislé tvůrce a studia má tedy výstava smysl.

David Braben

@EliteDangerous

David Braben (50) vede nezávislé studio Frontiers Developments, které v minulých letech vydalo Dog's Life, LostWinds nebo ZOO Tycoon a Kinectimals. Jeho opravdovou vášní je simulace skutečného vesmíru, do které zasadil své legendární hry Elite a Frontier. V Dangerous se k sérii vrací s pomocí peněz od fanoušků z Kickstarteru a slibuje ultimátní vesmírný simulátor, jehož ekonomické, politické a příběhové modely budou plně podléhat chování hráčů a rozhodování jejich klanů. Brabenovo studio zaměstnává 260 lidí a kromě Dangerous v něm vznikají i menší hry, které vydává Frontier Developments bez pomoci velkých vydavatelů.

Od obálek do Cambridge

Vzpomínáš si, jak se distribuovaly hry, když jsi začínal?

Kdo neměl to štěstí a nesehnal si distributora, ten jel na systému „samodoma“. Pamatuješ polstrované obálky? Kupovali jsme je tehdy po stovkách. Vzal jsi polstrovanou obálku a vložil do ní kazetu se hrou. Papír velikosti A4 s instrukcemi jsi dvakrát přehnul tak, aby se do obálky také vešel. Pak jsi obálku zalepil, napsal na ni adresu, nalepil známku a odložil ji do rohu. Vzal jsi další kazetu a obálku... A když jsi jich měl plnou sportovní tašku, tak jsi zašel k poštovní schránce a nastrkal je dovnitř. Za jeden den se dalo udělat kolem padesáti obálek. Víc ne, protože z toho začaly bolet prsty. (smích)

Ty sám jsi měl pro Elite roku 1984 vydavatele Acornsoft Limited. Věřil jsi, že hry se stanou tvým osudem?

Vydavatele jsem si sehnal proto, že jsem měl hru a chtěl jsem ji prodávat, aniž by mě bolely prsty ze strkání kazet do obálky. (smích) Pak mě u navrhování her držela víra, že představují úžasnou příležitost. Podstatnou roli sehrála britská média, která o hrách informovala velmi pozitivně. Často jsi v novinách mohl vidět titulky typu „šestnáctiletý herní autor si vydělal za rok šedesát tisíc liber“, takže jsme měli i dobrou motivaci. U her jsem zůstával i proto, že jsem neměl co ztratit. Jako chudý student jsem měl do kapsy hluboko, takže případný neúspěch by mě tolik nebolel. Dnes je to jiné, v mém studiu pracují stovky lidí a já jim musím zajistit výplaty, takže každé rozhodnutí o směřování naší firmy dlouho zvažuji.

Jak se ti podařilo zůstat po celou tu dobu nezávislý?

Protože jsem se nedal. (smích) Chtěl jsem být vždy nezávislý a budu, dokud to půjde. Frontier Developments zaměstnává téměř tři stovky lidí a děláme nejen Elite, ale i malé hry pro digitální distribuci nebo na zakázku. Když se některá vydaří, tak z toho pak můžeme dlouho žít. To je případ třeba LostWinds, které se prodalo už hodně přes milion kusů. V současnosti připravujeme dva malé projekty, které si sami vydáme, a vedle toho každý týden děláme interní game jam. Návrháři přinesou nové nápady a vybereme si z nich takové, které stojí za to rozpracovat a zjistit, jestli by nebylo dobré pro firmu, kdybychom je dotáhli do konce.

bell_braben David Braben a Ian Bell - dva autoři původní Elite

Pomáhá vám, že máte kanceláře vedle renomované univerzity v Cambridge?

Svého času jsem vtipkoval, že nám stačí pochytat pár študáků na ulici, protože na Cambridge chodí děsně vynalézaví lidé. Není to tak úplně pravda, ale řada našich zaměstnanců za sebou Cambridge skutečně má. Jsme hodně otevření, chodíme si se študáky povídat a studentská atmosféra a energie se určitě podepsala na několika nápadech v našich hrách. Něco na tomhle místě bude. V Cambridge je hodně nezávislých studií.

Jak vnímáš stav současné videoherní krajiny?

Jsme teprve na začátku herní éry. Náš průmysl je větší než filmový a televizní, ale často ho nesmyslně kopíruje. Máme potenciál být mnohem zajímavější než pasivní televizní pořady a filmy. Jako herní autoři děláme... Neděláme hry. Děláme simulace, ve kterých můžeš s věcmi interagovat, prostě  simulace, které žiješ. Hry nejsou filmy, to spoustě studií nedochází. Vadí mi, když v Grand Theft Auto musím koukat na animaci při pokecu s drogovým dealerem a nemůžu ho zastřelit. Chtěl bych ho zabít, ale to nejde, protože pak bych se nedostal k další části hry. V posledním Grand Theft Auto je příšerná scéna s mučením a já nenašel způsob, jak se jí vyhnout. Přitom jsem ji nechtěl podstupovat, ale chtěl se jen dostat do další části hry. Musíme se naučit takové uvažování podporovat a nedělat hry jako filmy.

Očima objevitele

Elite rozhodně nebude hrou s všemocným vypravěčem a animacemi. Součástí vaší vize je příběhové vakuum nebo alespoň jeho upozadění podle hesla: hoď člověka do rybníka a on se naučí plavat. Jak si představuješ, že se bude vyvíjet osud hráče?

Příběhů je Dangerous plná až po okraj a vycházejí z lidského chování ve hře. Jakmile nasypeš na jednu kupu spoustu lidí a dáš jim volné ruce, začnou se příběhy odehrávat samy od sebe. Nepotřebuješ vypravěče, který by kontroloval, jak a co kdo poslouchá. Tomu se snažíme vyhnout.

Zároveň ale musíte postavit mantinely, aby vám lidé svým svobodným chováním a psaním vlastních příběhů vesmír nezničili.

Na začátku vývoje jsme si řekli, že budeme dělat takovou hru, kterou sami chceme hrát. Vůbec nám není cizí představa o nepředvídatelném ovlivňování herních mechanik. Chceme, aby hráči mohli přivést herní ekonomiku ke krachu. Dokud neponičí zábavu ostatních, tak bychom jim měli povolit všechno. Snažíme se implementovat pravidla, která budou lidi odrazovat od špatného chování. Najdete třeba sektory, kde bude fungovat policie, ale zase jiné, kde policie nebude. Podobnými systémy omezíme to největší svinění. Jestli budou hráči hackovat, cheatovat a podvádět, což někteří určitě budou, tak se pokusíme jejich metody zastavit a v nejhorším případě je budeme nuceni vyhodit ze hry.

Jak se vyrovnáváte s tím, že Elite je hrou především o lodi a ne o jejím pilotovi, který je ale zároveň to nejdůležitější?

Ha! Je to náročné vyvažování dvou věcí. Mám pro to příměr. Kdo byl v bitvě u Trafalgaru hrdina? Loď Victory, nebo admirál Nelson? Aha?

Nelson? Victory? Nelson?

Podle mě oba dva. Tak to máme i my. Elite se soustředí na loď, i když neustále při vývoji myslíme na to, že ji někdo pilotuje. Ty jsi přece velitelem, ale zároveň nejsi víc nebo méně než tvoje Cobra Mk III. Je to bizarní RPG, kdy ve hře zlepšuješ svoji loď, ale zároveň se na druhém plánu i ty stáváš lepším pilotem a bojovníkem, protože se skrz hraní učíš pilotovat a reagovat.

Kolik času podle tebe zabere, než hráči prozkoumají všech čtyři sta milionů systémů?

Myslím, že je nikdy neprozkoumají. Když se podíváš na sektor osídlený lidmi, je v porovnání s galaxií jen maličkým pixelem. I když jsme hru zasadili do roku 3300, kdy je civilizace už poměrně daleko ve vesmíru, tak její působnost je zanedbatelná. Doufám, že někteří hráči, až budou mít plné zuby prozkoumaných a osídlených systémů, prostě vyrazí vpřed a zkusí se dostat co nejdál. Já budu jedním z nich. Narvu si loď zásobami i náhradními díly a poletím.

Nezapomínej na palivo.

To můžu po cestě dotěžit z asteroidů. Budu potřebovat náhradní díly a opravářské sady, protože zařízení se rozbíjejí. Zpátky do obydlených sektorů budu posílat zprávy o tom, jak daleko jsem se dostal, a jestli by třeba někdo nepřiletěl a nepřivezl mi náhradní díly, protože mi došly... (smích)

Takže se můžeš zaseknout v hlubokém vesmíru a zůstat v něm navěky?

Ano, protože nikdo kolem nebude. Pakliže odletíš hodně daleko, tak se může stát, i když je malá šance, že potkáš jiného hráče. To bude skvělý okamžik. Potkáš někoho, kdo se dostal tak daleko proto, že má stejné motivy a uvažování jako ty.

A hned se do sebe pustí, protože si nebudou věřit.

Při tom byste ale oba hrozně riskovali! Jakékoliv poškození nebude tak jednoduché opravit. Při takovém setkání si dobrodruzi spíš začnou povídat o tom, co zažili, viděli a jaké překážky překonali. Dostat se někam nebude jednoduché, protože počet hvězdných bran je omezený a dostat se dál často znamená hledat správné pořadí jednotlivých bran.

To jsou jedny z mých nejsilnějších vzpomínek na Frontier: najít cestu ke vzdálenému systému a nevypálit během cesty veškeré palivo. Jako hráč jsem dobrodruh, ale objevování neberu jen jako cestu k nalezení nového sektoru, ale i jako způsob k objevení intelektuálních výzev.

S tím naprosto souhlasím, protože o tom přemýšlím stejně. Miluju pocit, že jsem nalezl něco nového, nový systém, který si navíc můžu pojmenovat. Na té další, intelektuální úrovni budeš narážet na situace, jež vyplynou přímo z herních událostí. Jak se třeba vyrovnáš s otroctvím? Některé korporace budou obchodovat s otroky a ty budeš mít možnost podpořit rebelii. Když to ale uděláš a povstání bude úspěšné, tak stoupnou ceny určitých lodních upgradů na trhu, protože nebude tolik pracovní síly. Budeš preferovat raději levné díly, nebo otrokům pomůžeš? V tu chvíli už tvoje reálná morálka přesahuje hranice hry a musíš věci hodně přebírat.

Souhlasíš s tím, že Elite vždy byla hrou o úspěchu kapitalistického modelu?

Jasně, ale nemusí to tak být. Hráči si sami určí, jak se bude ekonomika a politika hry vyvíjet. Mohou se domluvit, že rebelujícím otrokům prodají zbraně pod cenou, nebo jim je dají zadarmo. Je to jejich volba. Čím víc lidí přesvědčí, že mají stát na straně rebelů, tím lepší budou mít šanci vyrovnat se s následky. Ekonomický a politický model v naší hře vlastně crowdsourcujeme.

elite1

Stojíme na ramenou technologie

Elite jsem na E3 hrál s leteckými joysticky a musím celému vašemu týmu poděkovat, že vracíte joysticky do herního světa.

Je to skvělý pocit, že? Musím přiznat, a cítím se kvůli tomu mizerně, že jsem na joystick asi deset let nesáhl, dokud jsme ho nezkusili použít v Elite. Nejdřív mi to přišlo moc složité, ale během chvilky jsem si tak zvykl, že jinak nehraju.

Joysticky jsou starou technologií, na druhou stranu virtuální realita je úplně nová a vy plně podporujete Rift. Vyvíjeli jste hru s tím, že bude na VR, nebo technologie do vývoje vstoupila až později?

O VR jsme přemýšleli už od úplného začátku. Fandím novým technologiím, a protože se dostávám do kontaktu s lidmi, kteří je vyvíjejí, tak jsme už dost dlouho dopředu věděli, co se chystá. Od prvních návrhů jsme tedy přemýšleli, jak VR implementujeme do herního zážitku. Rift je jen začátek. Jsem pevně přesvědčený, že patří k první generaci VR, a jak dokázal i poslední půlrok, uvidíme spoustu nových brýlí, které umožní podobný nebo lepší zážitek. Vynikající zprávou pro nás jako vývojáře je, že všechny fungují dost podobně, takže se nemusíme neustále učit, jak to udělat.

Podle našich zkušeností i reakcí hráčů, kteří mají alphu Elite a VR brýle, je zážitek s Riftem úžasný.

Nechtěli jsme jim to dát! (smích) Nejprve jsme skutečně chtěli podporu VR vypustit mezi lidi až mnohem později, ale komunita nás přesvědčila, že chce VR již teď, protože mnoho lidí má doma vývojářský prototyp Riftu. Trvalo nám přesně jeden den, než jsme dali dohromady jakýsi prototyp. Po dalších dvou dnech jsme měli technologii implementovanou ve hře. Tři dny na zapracování VR do naší hry!

Elite: Dangerous

Je tu ještě nějaká jiná technologie, která tě fascinuje?

Kromě joysticků a VR je to obousměrná komunikace, kterou máme v betě Dangerous. Momentálně jde o pozdravy na krátkou vzdálenost. To znamená, že ti umožníme v reálném čase poslat zprávu lodi těsně před tím, než ji rozstřílíš na cimpr campr. A pak třeba poslouchat, jak v záchvatu zoufalství a plamenů protivník ječí. Anebo, což je samozřejmě lepší, se domluvíte na spolupráci.

Rozloha galaxie Dangerous, tedy naší vlastní Mléčné dráhy, je fascinující. Stejně jako před třiceti lety u Elite používáš dnes procedurální generování pro tvorbu obsahu.

Často si to lidé pletou s náhodným generováním obsahu. Proceduralita je nástroj pro umělce. Připodobňuji to práci se sprejem ve Photoshopu. S jeho pomocí sprejuješ nějaký obraz a ovlivňuješ jeho podobu, ale ne polohu jednotlivých teček ze spreje. To je proceduralita v kostce. Kdybys sprejoval namísto teček stromy, tak můžeš vysprejovat během chvíle celý les. Nebude nutné jednotlivé stromy kreslit jeden po druhém, polygon po polygonu. To by zabralo věčnost. Celkem jednoduše zabráníš tomu, aby se větve stromů nepřirozeně protínaly a aby každý strom měl kolem sebe nějaký prostor. Umělec nastaví pravidla, podle kterých se jeho výtvor pak vykreslí, stejně jako s tím sprejem, kde se může nastavit rozptyl, intenzitu, a tak podobně. Ve hrách se proceduralita používá i tam, kde o ní nevíte. Vyrábí se s ní textury s patinou rezu na zdech ve střílečce, tráva na fotbalovém hřišti nebo naše galaxie.

Jak kontrolujete, zda v galaxii nejsou chyby vzniklé proceduralitou?

Používáme poměrnou metodu. Když je deset systémů bez chyby, tak se podíváme na sto systémů. Když jsou bez chyby, tak zkontrolujeme tisícovku. Jestli je na tisíc systémů jeden chybový, tak je to celkem dobré skóre a víme, že postupujeme správně. Na chybu se zaměříme v opravě. Samozřejmě tak neprohlížíme všechny systémy, to by bylo na věčnost. Někdy nám vypadnou zajímavé věci, třeba hvězdy, jež jsou vlivem svých gravitačních polí příliš blízko sebe, nebo exoplanety, které krouží po podivných drahách.

S NASA a ESA na věčné časy

Základem galaxie v Dangerous jsou data, která berete od NASA, ESA a dalších výzkumných ústavů. Jak s těmi daty pracujete?

Do hry máme zaneseno sto padesát tisíc hvězd z astronomických katalogů. Každá hvězda, kterou vidíte v noci na nebi nebo se na ni můžete podívat dalekohledem, je ve hře. Jsme jedni z mála lidí, kteří mají na jednom místě všechny tyhle informace. Vedle toho známe tvar galaxie a víme, kde je s největší pravděpodobností temná hmota. Když procedurálně vyplňujeme neznámé vesmírné hlubiny, vycházíme z reálné fyziky a dopočítáváme, jaká by tam měla být hustota hvězd a pravděpodobnost exoplanet. Zajímavé bylo, že když jsme poprvé dali dohromady galaxii, tak vypadala dost divně. Vesmír byl totiž přezářený světlem! Museli jsme tedy zvýšit hustotu prachových částeček, aby se o ně světlo rozbilo a nebe vypadalo dobře.

Budete galaxii doplňovat v závislosti na nových objevech v realitě?

Ano, ale musíme být opatrní, o jaké objevy půjde. Nosím v sobě naději, že většina exoplanet, které budou odhaleny, už v Dangerous stejně jsou, protože jejich existence logicky vyplývá z námi nastaveného detailního fyzikálního modelu. Až mi přijde tisková zpráva, že byla objevena exoplaneta, tak se podívám do databáze Dangerous a řeknu: paráda, my už ji tam dávno máme. (smích)

Mluvíme o realističnosti, a to tak korektní, že možná spoustě lidem přijde přehnaná. Proč se s ní trápíte do takového detailu?

Spoustě lidem bude realističnost úplně ukradená, prostě se budou chtít jen proletět. Ale pro jiné, třeba pro mě, bude zásadní. Chci si být jistý, že hvězda na reálném nebi je v mé hře také, že je dosažitelná. Když vyletím na oběžnou dráhu a podívám se pod sebe na Zemi, která tam skutečně je, tak to pro mě hodně znamená. Navíc bychom tak jako tak museli galaxii postavit, dát do ní hvězdy, připravit planety, tak proč to neudělat podle skutečnosti? Zase tolik práce to nedá. Pro mě je to důležité. Snad nás bude víc. Je to jako s filmem. Otravuje mě, když se dívám na válečný film a vidím, že některé věci nesedí. Může to být klidně dobrý příběh, ve kterém hodně investovali do sehnání dobových vozidel, ale jeden z herců má na rukou hodinky z jiné doby. Pak tomu příběhu nevěřím tolik, jako kdybych viděl, že všechno na scéně je věrné. Můžu předpokládat, že i ty neviditelné věci, které vznikaly během produkce, jsou věrné. Z toho samého důvodu se při vývoji řídíme filozofií, že naše hra musí být realistická, protože jedině pak bude správně.

Přemýšlíš o sobě jak o stvořiteli univerza?

Jen galaxie. (smích)

Interview_David_Braben_Teaser_0

Historie budoucnosti

Většina sci-fi knih a filmů popisuje budoucnost poměrně temně. Objevitelství trestá dramatem, thrillerem a smrtí. Jak vidíš budoucnost ty?

Kdyby ses na totéž zeptal, když jsem byl malý kluk, řekl bych, že roku 2014 už budeme mít základnu na Marsu a mezi kolonií na Měsíci, Marsu a Zemi bude létat komerční letecká doprava. Řekl bych, že budeme prozkoumávat vzdálená místa v naší planetární soustavě. Tehdy se tomu lehce věřilo. Vesmírné programy byly rozjeté, lidé byli na oběžné dráze a chodili po Měsíci. Takže jsem dnes vlastně znechucený z toho, jak to nevyšlo.

Snad jsi nad vesmírným výzkumem nezlomil hůl?

John Carmack svého času řekl, že musíme začít prozkoumávat vesmír co nejrychleji, jinak lidé začnou preferovat objevování virtuálních světů a to jim sebere ten hnací objevitelský motor v realitě. Z mého pohledu jeho slova dávají dost smysl. Neříkám, že kvůli tomu je budoucnost vesmírného dobývání mrtvá, ale myslím si, že bychom se tam nahoru měli dívat víc a důkladněji. Žijeme na planetě, které dříve či později dojdou suroviny. Existují dvě možnosti. Buď se vrátíme zpátky do minulosti, a to bude stát hodně lidí práci a zastaví se technologická evoluce, nebo expandujeme do vesmíru. Najdeme nová místa pro život. Teď je ještě akutně nepotřebujeme, proto je nehledáme. To je hrozný. (smích)

Z Elite, jak z té staré, tak z nové, čiší techno optimismus, který připomíná knihy Isaaca Asimova nebo starší díla Larryho Nivena.

Nezapomínej na Arthura C. Clarka a další velikány. Mám jejich knihy hodně rád, četl jsem je před desítkami let a z mnoha z nich vychází moje pozitivní naladění vůči velmi vzdálené budoucnosti. Při práci na Frontier jsem sepsal historii budoucnosti. Je to povídání o věcech, o kterých jsem se domníval, že se v blízké budoucnosti stanou. Vtipné je, že spousta z nich se skutečně stala, takže můj virtuální svět se prolnul s tím skutečným. (smích)

Dnes se některé z našich sci-fi snů už plní. Soukromé společnosti chtějí vysílat lidi na Mars, plánuje se těžba asteroidů...

Takové aktivity jsem popsal právě ve Frontier a jsou podle mě nebezpečné. Jakmile se korporace začnou zmocňovat planet a postaví si třeba stálou základnu na Marsu, tak komu se budou zodpovídat? Korporace vytvářejí vlastní ekosystémy, ve kterých všechno podléhá jejich interním zákonům. Pamatuji si, jak jsem to viděl na vlastní oči roku 1996 při návštěvě továrny Sharp v Japonsku.

Té co vyrábí televize a další elektroniku?

Ano. Mimo jiné montovali dohromady Game Boy Advance pro Nintendo. Byl jsem tehdy ve skupině, která navrhovala novou herní konzoli. V té továrně jsem viděl ubytovny pro muže, ubytovny pro ženy a všude hrála jedna a ta samá hudba, kterou pro zaměstnance zvolila korporace. Jedli stejné jídlo ve stejné jídelně, byli stejně oblečení. Nebylo to tak jen v pracovní době, ale celý den! Pokud se chtěli dostat do města, nemohli řídit vlastní auto, ale jednou za patnáct minut nasedali do autobusu, jenž mezi městem a továrnou pendloval. Bylo to na pohled velmi příjemné! Ale zároveň to všechno fungovalo podle zákonů korporace, byl to korporační stát, který ovládal životy všech lidí. Připomínalo mi to 1984 od Orwella.

Toho se obáváš i ve vesmírném dobývání?

Je to možnost. Až to přijde, tak se do vesmíru dostanou jen nadpřirozeně bohatí lidé a korporace. Ostatní obyvatelé planety na to nebudou mít peníze.

Aspoň budeme mít Elite a virtuální realitu.

Tagy: vesmír simulace online časopisy akční Level

Zdroje: LEVEL

Novinky na CZC.CZ

Související videa

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.