Ve stínu Half-Life 2: Na jaké střílečky se začátkem tisíciletí pozapomnělo
zdroj: Foto: People Can Fly

Ve stínu Half-Life 2: Na jaké střílečky se začátkem tisíciletí pozapomnělo

4. 3. 2022 18:00 | Téma | autor: Jakub Žežule |

Vydání Wolfensteina 3D v roce 1992 nastartovalo velký boom stříleček. Jen o rok později Wolfa následoval legendární Doom, jehož obrovský úspěch způsobil mimo jiné to, že se v Česku střílečkám začalo říkat „doomovky“. Fenomén byl na světě a mladý žánr brzy obohatily tituly jako Heretic, Hexen, Duke Nukem 3D, Blood, Dark Forces a mnohé další.

Doomovky se postupně modernizovaly. Zatímco úvodní vlna ještě ve velkém využívala 2D sprity, druhá polovina devadesátých let už přinesla tituly jako Terminator: Future Shock, Dark Forces 2: Jedi Knight a první Quake, které byly vyhotoveny kompletně ve 3D, a to včetně trojrozměrných, polygonových modelů nepřátel a objektů.

Přelomovým rokem se pro žánr stal ročník 1998. Tehdy na jaře si odbyl premiéru Unreal Engine v poctivé střílečce Unreal přímo z dílny mladého Epicu – no a na podzim přišel Half-Life, který posunul laťku snad ve všech možných ohledech a je možné ho bezpečně označit za zakladatele nové éry.

Za hru bylo zodpovědné Valve, tým Gabea Newella, který svoje studio založil poté, co opustil Microsoft. Šikovným vývojářům se povedlo vymanit ze zažité tradiční struktury a konvencí, které do té doby diktovaly podobu drtivé většiny stříleček. Místo toho nové studio nabídlo mimořádně nápaditý design, po všech stránkách pestrou hratelnost a filmovější atmosféru.

Zlatý hřeb v roce 2004

Nebylo to ale v žádném případě naposledy, co se Gabe Newell se svým týmem nesmazatelně zapsali do kroniky herního průmyslu. Rok 2004 byl přelomový podobně jako rok 1998: Vyšly úspěšné střílečky jako Doom 3, Far Cry, Star Wars: Battlefront nebo Unreal Tournament 2004. Konzolisté měli rovněž žně díky tehdejším silným exkluzivitám v čele s Halo 2, druhým dílem Metroid Prime a debutující sérií Killzone.

A samozřejmě se zrodil nedostižný Half-Life 2.

Nepřekvapí, že takto drtivá konkurence byla pro řadu ostatních her naprosto neúprosná. Některé střílečky z let 2003 až 2005 měly všechny předpoklady pro to, aby se staly se superhitem, přesto se jim však nepodařilo silnou značku a kvalitní engine přetavit do nezapomenutelného zážitku. Nejednalo se o špatné hry, očekávání byla ale výš. Jiné naopak dokázaly svou roli outsidera využít, i když do úplného mainstreamu se neprostřílely. Zavzpomínejme na ty z tehdejších stříleček, které zůstaly více či méně skryté ve stínu gigantů.

XIII (2003)

Díky, už se nevracej

Ve stínu Half-Life zdroj: Vlastní foto autora

Zatímco mnohé jiné střílečky svírala kazajka zažitých konvencí populárního žánru, XIII ze sklonku roku 2003 si hráči nemohli splést s ničím, co bylo v době jejího vydání na trhu. Špionážní hra inspirovaná událostmi souvisejícími s vraždou prezidenta Kennedyho sázela v první řadě na neotřelý komiksový vizuál a ve své době poutavý příběh, čemuž odpovídalo angažování Davida Duchovnyho. Herec známý rolí agenta Muldera ze seriálu Akta X se ve XIII postaral o dabing hlavního hrdiny trpícího ztrátou paměti.

Pokud byste však od XIII čekali střílečku, která svou vypulírovanou hratelností zastíní slavnější konkurenci, patrně byste odcházeli zklamaní. Už ve své době byla hra kritizovaná kupříkladu za nevalnou umělou inteligenci, místy zrádný design nebo horší zakomponování plíživých sekcí. Konkurenční špionážní série No One Lives Forever byla zkrátka kvalitnější. 

Bez ohledu na to dokázala XIII hráči připravit natolik unikátní zážitek, že na něj mnozí vzpomínají dodnes. Měnící se kulisy, zajímavý příběh, stylový soundtrack, neokoukaná grafika, k tomu některé unikátní herní prvky, mezi něž patřila harpuna a možnost brát rukojmí – to vše dělalo z XIII špionážní jízdu, která v záplavě tradičních stříleček hrdě vyčnívala. Byl to přesně ten typ hry, která vás deptá a vy ji stejně nejste schopní odložit.

Ačkoliv prodeje byly slabé, o přetrvávající oblibě mezi skalními fanoušky svědčí i skutečnost, že se hra nedávno dočkala remaku. Ten však bohužel nedokázal vychytat chyby originálu a navíc k nim spoustu dalších nadělal. Jedná se o hrůzyplný paskvil patřící k nejhůře hodnoceným titulům poslední doby, tudíž se mu obloukem vyhněte.

Unreal 2: Awakening (2003)

Textaři u kormidla střílečky

Ve stínu Half-Life zdroj: Vlastní foto autora

Že s druhým Unrealem muselo být cosi v nepořádku, je zcela evidentní. Značka Unreal představovala v roce 2003 stále mimořádně vyhledávané zboží. Původní Unreal udělal v roce 1998 díru do světa především v souvislosti s první generací svého stejnojmenného enginu. Nesmírně populární arénová střílečka Unreal Tournament vydaná o rok později se pak přetahovala s Quakem 3 o fanoušky zrovna tak, jako se v posledních patnácti letech mydlí Call of Duty s Battlefieldem. A jelikož studia Valve a id Software měla ještě rok na dokončení Doomu 3 a Half-Life 2, zdálo se, že chystaný Unreal 2 čeká spanilá jízda. Nic takového se však nekonalo.

Vývoj Unreal 2: Awakening neměla na starosti společnost Epic Games, nýbrž tým Legend Entertainment, který si získal důvěru Epicu díky kvalitní integraci Unreal Enginu ve střílečce Wheel of Time. Vztahům a důvěře pomohlo i to, že v Legend vyvíjeli datadisk prvního Unrealu. Jenže vlastní Unreal představoval až příliš velké sousto.

Pokračování mělo původně vyjít jen dva roky po vydání jedničky, tedy v roce 2000, vývoj hry byl však značně problematický a povedlo se ji dokončit až v únoru 2003. Ačkoliv druhý Unreal představoval ve své době grafickou špičku, z hlediska hratelnosti nedokázal nabídnout nic, co by zastínilo početnou konkurenci. A po nástupu Doomu 3 a Half-Life 2 o rok později si už na jeho technické přednosti nikdo nevzpomněl.

Tvůrci se drželi tradičního lineárního pojetí a nepodařilo se jim odvyprávět příběh dostatečně poutavě na to, aby unrealovské univerzum zaujalo i milovníky kvalitních příběhových kampaní. Studio Legend se v devadesátkách zaměřovalo spíš na ukecané textové agentury a tvůrci si pravděpodobně vytyčili záměr vtisknout Unrealu svůj vlastní rukopis. Mix zběsilé akce a adventurovského „prokecávání“ postav na lodi však představoval příliš velký kontrast a vyhovoval málokomu.

Problém byl možná i v tom, že síla značky byla zkrátka jinde. Zatímco Unreal 2 se setkal s vlažným přijetím, multiplayerová odnož byla daleko populárnější. Unreal Tournament 2003 vyšel na konci stejného roku a fanoušky rozhodně nezklamal.

Komerční neúspěch Unreal 2: Awakening znamenal poslední hřebík do rakve Legend Entertainment. Studio bylo v roce 2004 nuceno zavřít krám.

Medal of Honor: Pacific Assault (2004)

Vyklízení bojiště

Ve stínu Half-Life zdroj: Vlastní foto autora

Série Medal of Honor začala svůj život na PlayStationu v roce 1999 a jistě není náhodou, že za ní stálo studio Dreamworks Interactive Stevena Spielberga, které hry publikovalo pod hlavičkou vydavatelství EA. Po slavném filmu Zachraňte vojína Ryana z roku 1998 dostal někdo skvělý nápad, že tematika druhé světové války by měla fungovat i jako střílečka. Koneckonců, jaké téma si vybralo id Software pro Wolfensteina?

Záměr se povedl na výbornou a série Medal of Honor se na PSX stala vyhledávaným zbožím. V roce 2002 úspěšná značka zavítala exkluzivně na PC a nejednalo se o žádný vyčpělý spin-off recyklující předešlé tituly. Právě naopak, legendární titul Medal of Honor: Allied Assault dodnes představuje pro franšízu vrcholný moment a každý, kdo si zahrál vylodění v Normandii kopírující Spielbergův slavný snímek, na něj dodnes rád zavzpomíná.

Po Allied Assault však přišel jeden z těch okamžiků, z něhož si musí rvát manažeři EA vlasy dodnes. Klíčoví zaměstnanci opustili studio a založili tým Infinity Ward, který o rok později rozjel mašinu na peníze s názvem Call of Duty. Velká přetahovaná o zkušené vývojáře mezi EA a Activisionem, respektive Infinity Ward a Respawnem, trvá v podstatě dodnes. No a příchod Call of Duty v roce 2003 nahradil značku Medal of Honor v pozici lídra na poli válečných her.

Medal of Honor: Pacific Assault měl být v představách EA i samotných tvůrců stejně úspěšný jako jeho slavný předchůdce. Pohořel však v řadě ohledů – nepovedla se optimalizace, hra měla plno technických problémů, design byl zastaralý a opíral se o přehnané spawnování nepřátel, prostředí bylo jednotvárné stejně jako mise.

Ačkoliv Pacific Assault jasně ukazoval, že sérii Medal of Honor má na svědomí zkušené studio, značka byla už za zenitem. Srovnání s pestřejší a lépe naskriptovanou Call of Duty, které se v roce 2004 dostalo vynikajícího datadisku United Offensive, nevyznívalo v jeho prospěch. Call of Duty 2 pak zkázu Medal of Honor prakticky dokonalo.

Chronicles or Riddick: Escape from Butcher Bay (2004)

Ve stínu Freemana

Ve stínu Half-Life zdroj: Foto: Starbreeze

Temné sci-fi od studia Starbreeze inspirované filmovou předlohou vyšlo v létě roku 2004 nejprve na původní Xbox. Na osobní počítače si hra našla cestu až v prosinci, jen dva týdny po očekávaném vydání Half-Life 2. Ačkoliv namlsaní kritici nešetřili chválou ani v případě PC verze Riddicka, hra se prodávala mnohem víc na Xboxu. Je jasné, že řada PCčkářů utratila kapesné radši za Half-Life, zároveň je však třeba přiznat, že na PC představovalo ještě v roce 2004 citelný problém i pirátství.

Čím si Riddick dokázal podmanit hráče i kritiku, je okamžitě zřejmé. Zatímco řada stříleček neuměla najít recept na to, jak se vymanit ze zažitých konvencí, Escape from Butcher Bay namíchal unikátní koktejl. Nešlo jen o posílenou roli plížení a prvků známých z příběhových her, těmi se ostatně pyšnily i mnohé konkurenční tituly. Skutečně překvapivá a pro úspěch hry zásadní byla sázka na boj zblízka – dosud podceňovaný prvek, který o rok později využil i parádní hororový titul Condemned: Criminal Origins.

Větší důraz na příběh dal vyniknout i skvělému výkonu antihrdiny Riddicka v podání Vina Diesela, který kontrastoval s odměřeně tupým chováním němých postav v tradičních střílečkách. Atmosféra Escape from Butcher Bay byla navíc úžasně temná a prostředí vězeňské kolonie situované hluboko ve vesmíru skýtalo atraktivní zasazení.

Hra vyšla o tři roky později v remasteru pro Xbox 360 a PlayStation 3, v roce 2009 se pak Riddick vrátil v méně slavném, ale stále poměrně zdařilém pokračování s podtitulem Assault on Dark Athena.

Painkiller (2004)

Polský obránce tradičních hodnot 

Ve stínu Half-Life zdroj: Vlastní foto autora

Na příkladu Escape from Butcher Bay či samotného Half-Life 2 by se mohlo zdát, že aby se střílečka kolem roku 2004 stala úspěšnou, musela nabídnout sofistikovanější herní design a neokoukané mechanismy. Omyl! Painkiller byl prvotinou od polského studia People Can Fly – stejného studia, které později vydalo tituly jako Bulletstorm, Gears of War: Judgment anebo loňské Outriders. K tomu všemu si stihlo ještě střihnout režim Save the World, jímž pomohlo obohatit Fortnite.

Painkiller pro studio znamenal nesmírně stylový nástup a jeho akční DNA je součástí produkce všech jmenovaných titulů. Většině pamětníků se při zmínce o Painkillerovi nejprve vybaví legendární vystřelovač kůlů, kterým hlavní hrdina přišpendloval vřeštící démony ke krví pocákaným stěnám útulných úrovní, v nichž by se Lucifer cítil jako doma. Brutalitou se v Painkillerovi rozhodně nešetřilo a pocit ze střelby byl odladěný po vzoru nejlepších her od id Software.

Ať už to byl záměr tvůrců, nebo ne, hra byla ve své době v podstatě Doomem nebo spíš Hereticem, k němuž se vděčně obraceli ti, které zklamal Doom 3 vydaný jen o pár měsíců později.  Tomu odpovídal pekelný design jednotlivých levelů a našlápnutý hudební doprovod. Hra se pyšnila i poměrně zdařilou simulací fyziky pomocí Havok Enginu. S tou byla občas pořádná švanda.

Ačkoliv tehdejší éra přála daleko více tradičním sequelům, Painkiller se dočkal dohromady pěti datadisků, které vycházely po dobu následujících osmi (!) let. Slabší pokračování a remake v jednom s názvem Painkiller: Hell & Damnation od studia Farm 51 bohužel nedokázal značce vdechnout druhý život.

Quake 4 (2005)

Chtěli jste akci…

Ve stínu Half-Life zdroj: Vlastní foto autora

Quake 4 upadl do tak hlubokého zapomnění, že vzpomínka na jeho existenci dnes působí jako sen. Vydání třetího Doomu v roce 2004 vyvolávalo silné emoce: Jedna část fanoušků ho velebila za na svou dobu naprosto dechberoucí vizuální zpracování a hororovou atmosféru, druzí poukazovali na přílišný odklon od akčního pojetí, které značku proslavilo. Právě této druhé skupině hráčů se měl zalíbit připravovaný Quake 4, který běžel na stejném enginu jako hororový akčňák s impy a kakodémony.

Samotný vizuál čtvrtého „Kváka“ připomínal Doom 3 opravdu hodně, celkovým stylem se od něj však hra zásadně odlišovala. Podobně jako v případě Unrealu 2 byla grafika největším pozitivem vesměs poctivé střílečky, která se co do hratelnosti nedokázala výrazněji odlišit od silné konkurence.

zdroj: YouTube

Quake 4 se hrál tuctově. Pasáže se spolubojovníky obsahující místy i ovladatelná vozidla zde nefungovaly zdaleka tak dobře jako v případě značky Halo, která díky svému druhému dílu zažívala zlaté období. Quakovi chyběly nápady a na rozdíl od dobrodružství Master Chiefa a Doomguye hra postrádala i dostatečně silnou atmosféru, která by mohla jakžtakž nahradit nevýrazný příběh. Střílení samotné bylo stále celkem zábavné, nicméně v tehdejší konkurenci to bylo málo.

Multiplayer, který ke Quakovi neodmyslitelně patřil, byl zcela nepochopitelně odsunut na vedlejší kolej a dnes si na něj nevzpomene nejspíš už nikdo. Fanoušci nesmrtelné trojky zůstávali věrní Areně.  

Čtvrtý Quake možná nejlíp dokazuje, že kontroverzní risk id Software s designem třetího Doomu byl správný. Tehdejší konkurence byla nesmírně silná a kvalitních stříleček klasického typu bylo na trhu víc než dost. Podobně jako v případě Painkillera se Doom 3 mohl klidně stát kvalitní řežbou, tvůrci však chytře usoudili, že značka Doom by se měla od konkurence odlišovat. Některé chyby třetího dílu navíc vychytal pozdější datadisk, zatímco nad Quakem 4 se beznadějně zavřela voda.    

A co vy? Na které střílečky ze začátku tisíciletí vzpomínáte nejradši? Připadá vám, že některým z nich se nedostává takové úcty, jakou si zaslouží? Anebo souhlasíte, že Half-Life 2 byl zkrátka o parník lepší než cokoliv jiného? Dejte nám vědět v komentářích nebo u nás na Discordu.

Nejnovější články