Vzpomínáme: Quake III Arena byl milníkem v herní grafice
zdroj: id Software

Vzpomínáme: Quake III Arena byl milníkem v herní grafice

2. 12. 2019 17:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Na ty screenshoty jsem čuměl jako nebývale vyjevený puk, když jsem v roce 1998 ve Score z veřejné knihovny poprvé nalistoval preview jakéhosi Quake III Arena. Hra „od tvůrců Dooma“ se na nich pyšnila naprosto maniakálně vychytanou grafikou, která musela každému tou dobou připadat prakticky neuvěřitelná. Dané to sice bylo i tím, že většina české herní populace byla pár let pozadu za nejnovějšími trendy, ale ve srovnání s Doomy byl vzhled Quake III Arena, který vyšel před 20 lety, 2. prosince 1999, doslova magický.

O rok později už samozřejmě grafika Quake III Arena nepůsobila tak dokonale – a ke hráčům v Česku se „alternativní distribucí“ hra mnohdy dostala až dlouhé měsíce po oficiálním vydání. Stále však působila jako určité zjevení. Nebylo tou dobou snad jiného titulu, který by lépe demonstroval význam tehdy ještě čerstvých grafických karet.

Quake se navíc stal pojmem i kvůli své kinetické hratelnosti. Lze říct, že se na rok či dva stal dominantou mnoha amatérských LANek – alespoň předtím, než jej nahradil Counter-Strike. Vzdor závanu změn byl Quake III svým způsobem absolutním vyvrcholením dravých deathmatchů, jaké pět let předtím zpopularizoval Doom. Budoucnost měla patřit jiným hrám, ale Quake III Arena završil, co jiní veteráni započali.

Prorocká byla v rámci multiplayerové hry absence singleplayeru. Tedy, člověk mohl hrát proti botům, což se vlastně zase tolik nelišilo od předešlých dílů jiných Quaků a Doomů. Ale přinejmenším mně přišel třetí Quake trochu chudý co do atmosféry. Carmack si může přirovnávat hry k pornu sebevíc, ale onen pekelnický setting prvních dvou Doomů prostě vygeneroval více popkulturního zájmu a odkazů než aseptické zasazení třetího Quakea, skvělému multiplayeru navzdory.

Quake III Arena zdroj: id Software

Co do hratelnosti nebyl Quake III Arena nijak moc kreativní. Při pohledu nazpět se skoro zdá, že byl populární spíše kvůli pověsti tvůrců a své grafice než kvůli tomu, jak výborně byla hra mechanicky vymyšlená. Ovšem i tak šlo pár let o nejoblíbenější kompetitivní hru, než ji skrze Tournamenty nakonec vyšachovala konkurenční sága Unreal (jejíž první díl vyšel jen 10 dní po Quake III Arena).

Za jiných okolností by Quake III nejspíš ani nebyl hoden vlastní retrospektivy a dal by se popsat jako lepší průměr v kategorii „mulťáková řežba na přelomu milénia“. Třeba o Nerf Arena Blast nebo podobných obskurnostech se taky moc nepíše. Jenže Quake III měl jednu klíčovou výhodu, díky které se nesmazatelně zapsal do dějin her – svůj engine id Tech 3. Moje dětské bulvy byly při pohledu na první obrázky „Kvejka“ vyvalené oprávněně.

id Tech 3 se totiž stal základem skoro každé fortelné střílečky snad do roku 2006, kdy pomalu začínal jeho žezlo přebírat Unreal Engine 3. Celá jedna generace stříleček do té doby tikala technologií id Softu. Medal of Honor: Allied Assault, Call of Duty, Return to Castle Wolfenstein, Star Trek: Voyager – Elite Force, Jedi Academy... Seznam by mohl pokračovat ještě nějakou chvíli.

A co je šokující, tohle dědictví žije dál. Nejenže se id Tech 3 stal v roce 2005 open source materiálem, ale i série Call of Duty stále běží na vylepšovaném IW Engine, v jehož srdci stál právě id Tech 3. I dvě dekády poté tak lze říct, že engine stále žije vlastním životem. Byť samozřejmě v extrémně upravené podobě.

Okusit mírně oprášenou původní hratelnost už asi 9 let umožňuje Quake Live jakožto jakási updatovaná verze původní Areny. Skutečnost, že je Quake Live stále doma na některých progamingových událostech, krásně ilustruje, že Arena byla před 20 lety prostě nepřekonatelným vrcholem svého subžánru.

Možná, že její historický význam už notně opadl, ale jenom těžko byste hledali typičtější vyvrcholení dekády, kterou na počátku definoval Doom.

Nejnovější články