Quake vs. Unreal: Rivalové ze zlatého období herních enginů
zdroj: Archiv

Quake vs. Unreal: Rivalové ze zlatého období herních enginů

17. 2. 2020 18:00 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Někdejší šéf Unity Technologies David Helgason řekl, že žijeme ve věku enginů. Podle něj přišel čas pro „jedno unifikované řešení“, se kterým budou všichni herní tvůrci pracovat. Tak daleko jsme zatím nedošli, ale middleware je skutečně osudem i budoucností herního světa. Vizionářům to ostatně bylo zřejmé už v roce 1998, kdy si poprvé, ale také naposled, ostře konkurovaly dvě špičkové technologie Quake a Unreal. Third party enginy tehdy zažívaly zlaté období, na které se dnes příjemně vzpomíná.

Včera a dnes

Současná situace okolo herního middleware je poněkud zašmodrchaná. Je bezpochyby ironií, že v Unity Technologies převzal otěže John Riccitiello, bývalý šéf vydavatelství Electronic Arts. To si dnes buduje svoji vlastní technologii a third party řešení nepotřebuje. Jelikož se tak chová i konkurence, enginy jako Unity se pro potřeby mainstreamu už příliš nevyužívají.

Vlastní technologii považují velké vydavatelské domy za výhodnější než licencovanou. Tu navíc používají tak dlouho, dokud příliš nezastará, čemuž se ostatně naučili předcházet pravidelnými aktualizacemi.

Ztráta největších zakázek každopádně neznamená pro licenční byznys žádnou pohromu. Nejenže je third party engine stále dobrou alternativou k in-house řešením, ale především našel zcela novou klientelu v nezávislých tvůrcích, kteří svoji nižší solventnost bohatě vynahrazují početností.

Spíš než konec tedy nastal pro herní enginy nový začátek, poněvadž se uplatňují dokonce i mimo herní branži, například v architektuře, designu, prototypování či u filmu, který se stále více digitalizuje. „Co znamenala kamera pro dvacáté století, to je engine pro současnost,“ glosuje spoluzakladatel studia Epic Games Tim Sweeney.

Právě Unreal Engine čtvrté generace od Epic Games dává na srozuměnou, že tradiční značky z odvětví nemizí, jen se přizpůsobují nové poptávce. A pokud jde o hry, aktuální verze známého nástroje umí rozhýbat cokoliv od dětské plošinovky po multiplayerovou akci, což by nás před dvaceti lety, kdy vznikla, jistě velmi překvapilo.

Zavzpomínejme tedy právě na dobu, kdy byl Unreal Engine, a nakonec nejenom ten, synonymem pro vysokorozpočtové herní trháky. Nebýt rivality mezi Epic Games a id Software, herní průmysl by za pokrokem spěchal mnohem pomaleji.

Velký souboj

V druhé polovině devadesátých let prošel trh s licenčními enginy první generační obměnou. Zatímco některé nové technologie jako LithTech (No One Lives Forever) přitápěly pod konkurenční kotel, jiné jako Build Engine (Duke Nukem) se pomalu, ale jistě loučily. Jednoznačný prim však v oné době hrály dvě konkurenční řešení – Quake a Unreal. Zvedla vysoko laťku kvality, ačkoliv každá po svém.

Možná byste si sami vzpomněli, co bylo pro hry postavené na dvou slavných technologiích tolik charakteristické a v čem vynikaly. Z laického pohledu se hry na id Tech 3 od id Software mohly pochlubit špičkovým designem interiérů, zatímco Unreal Engine dovolil velkorysejší venkovní architekturu. Mnohem více však měly oba enginy společného.

Unreal a id Tech 3 vzešly z přelomových her, na které se dodnes vzpomíná (Quake III Arena a Unreal) a byly následně využity v tolika cizích projektech, že přímo odstartovaly boom jak na trhu s technologickou licencí, tak i v samotném žánru akčních her, pro které byly využívány nejčastěji (žánrově univerzální enginy jsou až hudbou současnosti).

Seznam herních titulů, kterým více či méně upravený id Tech 3 posloužil, by byl opravdu dlouhý. Čítal by nejméně tři desítky vysokorozpočtových trháků, a tak se omezme jen na klíčové značky Quake III Arena (1999), American McGee's Alice (2000), Heavy Metal: F.A.K.K. (2000), Return to Castle Wolfenstein (2001), Soldier of Fortune II: Double Helix (2002), Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) nebo Medal of Honor: Allied Assault (2002).

S technologií Unreal je to stejné, takže opět jenom telegraficky: Unreal (1998), Unreal Tournament (1999), Deus Ex (2000), Rune (2000), X-COM: Enforcer (2001), Clive Barker's Undying (2001) nebo Tactical Ops: Assault on Terror (2002) a další.

Spíše než počty a statistiky je však z historického hlediska důležitější vliv těchto dvou enginů na styl práce ve studiích. Přibližně právě od přelomových her Unreal a Quake III Arena se herní projekty začaly dělit na část technickou a obsahovou, přičemž teprve podle obsahu se jednotlivé hry mohly výrazněji odlišovat. Špičková technologie jim tak pomohla získat nejen slušivý kabátek, ale i myšlenku, což je dodnes cenné dědictví.

zdroj: YouTube

Ponaučení přišlo včas

Dodnes hry sdílejí průběžně vylepšovanou technologii, ale skutečnou kvalitu a úspěch na trhu jim zaručí až hratelnost a obsah, na které se mohou tvůrci právě díky sofistikovaným nástrojům lépe soustředit. V 90. letech, za éry raných enginů, tomu ale tak paradoxně nebývalo.

Nová technologie přispívala k obrazu her, které se navzájem až příliš vykrádají a působí jako demoverze. Zejména studiu id Software do určité doby procházela taktika, při které se každá nová hra stala de facto jen směsicí stejné architektury v novém grafickém kabátku. A jelikož id Software drželo prst na tepu doby, šlo o nebezpečný precedens.

Po nekonečné sérii plošinovek Commander Keen uplatnilo id Software stejnou praxi také ve Wolfenstein 3D a Spear of Destiny, stejně jako u obou dílů Dooma, a podle stejného mustru měla v roce 1996 vzniknout i nová značka Quake. Následné zklamání hráčů ovšem ukázalo, že samotná technologie k vytvoření zábavné hry nestačí.

Akce Quake nesplnila vysoká očekávání a relativně shovívavá hodnocení byla spíše odrazem přání recenzentů než objektivní skutečností. Vývoj první plně trojrozměrné grafiky a síťového kódu bohužel zabralo Carmackovu týmu tolik času, že hra nakonec ztratila mnoho ze své zamýšlené atraktivity. Původně měla obsahovat dokonce RPG prvky s NPC postavami a monstry včetně draků, ale z původního námětu zbyla jen středověká atmosféra.

Jak autoři později přiznali, s hotovou technologií v ruce prý netušili, jak novou hru vlastně udělat. Splácali proto tři desítky na sobě nezávislých úrovní se stereotypně se opakujícími prvky. V hratelnosti už byla konkurence dál, což naštěstí id Software donutilo k sebereflexi a výsledkem bylo mnohem povedenější pokračování o rok a půl později.

Poněkud ironicky dnes vyzní skutečnost, že Quake II byl původně zamýšlen jako zcela nová značka a uvažovalo se o názvech Strogg či Lock and Load. Vzhledem k odchodu Johna Romera už nezbyl ve studiu nikdo, kdo by původní koncept horlivě bránil, ale po marných pokusech o změnu se studio stejně nakonec vrátilo ke staré šabloně.

Ta se dočkala alespoň přepracovaného příběhu s návratem k science fiction, nové struktury misí, celkově povedenějšího designu i pestřejší palety barev. Quake II tak byl sázkou na jistotu už jenom podle jména, jinak šlo o svébytnou a inovativní hru. Facka na procitnutí přišla včas.

zdroj: Archiv

Vyprávěj

Po Quake II nastal ten pravý čas, aby se 3D akční hry zbavily zastaralého konceptu bludiště s monstry a získaly úplně nový styl. Enginy této proměně už přestaly bránit, naopak se k ní staly klíčem. Ustálila se v nich totiž plně trojrozměrná technologie, kterou bylo možné napříště už jen aktualizovat, pokud šlo o in-house řešení, nebo ji jednoduše nakoupit, neboť licenční byznys byl právě ve svém rozpuku.

Díky předpřipravené technologii mohli autoři věnovat stále více úsilí tvorbě obsahu a přímočaré 3D střelnice se začaly měnit ve filmově pojatá dobrodružství. Je samozřejmě ironií, že id Tech 3 jakožto nejvýznamnější engine oné doby byl poprvé použit v multiplayerových jatkách, ve kterých promlouvaly opět jenom zbraně.

Naproti tomu konkurenční Unreal Engine už startoval se stejnojmennou hrou, která se o velké změny alespoň pokusila. Definitivně k novému trendu zavelela akční legenda Half-Life, která pro změnu využila starší, ale mohutně přepracovaný Quake Engine první generace.

Vlna inovativních akčních her se na přelomu tisíciletí stala realitou. Snažily se zaujmout vážnějšími tématy i atmosférou a stále více se podobat hrám na hrdiny. Podrobněji na ně vzpomínám v článku Konec samotářství.

Hlubší myšlenky a také převzaté prvky z cizích žánrů se ve hrách, a to nejen akčních, uplatňují dodnes. Vlastně až do té míry, že se žánrové hranice smazávají. Akce Half-Life z roku 1998 tento trend nastartovala. Vynikla filmově pojatým příběhem, bezúrovňovým designem prostředí a skriptovanými animacemi „za oponou“, díky kterým měl hráč pocit, že ne všechno se točí okolo něj, což novému pojetí hry jako filmu velmi prospělo.

Dobojováno, Unreal vítězí

V době velkého rozkvětu svůj tržní potenciál překvapivě brzy vyčerpala technologie od id Software. Zatímco druhá a třetí generace id Tech vydržela v profesionální produkci dohromady třináct let a zprovoznila desítky her, tři další generace jsou v tomto ohledu zcela bezvýznamné a v podstatě přenechaly licenční kolbiště Unrealu.

K licencování id Tech 4 mělo dojít po dokončení pilotní hry Doom 3 z roku 2004, nicméně průtahy ve vývoji způsobily, že řada zájemců mezitím zvolila druhou generaci Unreal Engine, z níž se později snadno přecházelo na třetí v roce 2006. Tým z Epic Games si tak k sobě připoutal lukrativní klientelu, pro niž přestal být id Tech zajímavý.

Tržní dominanci Unreal Enginu dláždil cestu také celkově apatický postoj id Software, potažmo Zenimaxu, k licenční politice. Pozdější verze id Tech třetím stranám již ani nebyly oficiálně nabízeny, proti čemuž jejich dvorní autor John Carmack neprotestoval. Ve skutečnosti nikdy neměl v úmyslu své dílo masově prodávat a za návrat na licenční výsluní nebojoval. Naopak ocenil Epic Games, s jakou vervou opanovali trh po uvedení Unreal Engine 3, a dál se soustředil jen na svoji oblíbenou myšlenku open source. Činil tak až do svého odchodu ze studia v roce 2013.

zdroj: Archiv

Nová doba, nezávislí v čele

Nejen id Tech, ale i herní průmysl se v novém tisíciletí změnil a tradiční nástroje jako je Unreal nebo kupříkladu CryEngine dnes soupeří s dříve nemyslitelnou konkurencí v podobě desítek podobných řešení, zaměřených však na jednotlivce a amatéry. Dá se říci, že enginy zlidověly.

Dnešní enginy jsou uživatelsky mnohem přívětivější a polopatičtější a celá řada z nich je poskytována v základní podobě zdarma. Cíl je jasný: přilákat pozornost co nejširšího okruhu zájemců a vydělat na ohromném množství mikrotransakcí.

O demokratizaci výrobních nástrojů se říká, že umožňuje vyrobit hru každému, kdo se o to pokusí. Není to tak úplně pravda, ale na druhou stranu se tím herní byznys zajímavě vrací do minulosti k prvním editačním nástrojům z osmdesátých let a koneckonců i ke Carmackovým otevřeným enginům z let devadesátých.

Po zlaté éře AAA vývoje dnes stojí enginy za druhým rozkvětem komunitní tvorby a zároveň za moderní indie scénou. Někteří tradiční producenti enginů se nicméně dokázali přizpůsobit, a tak kupříkladu právě Epic Games nebo Crytek, ale i GameGuru či Unity Technologies dnes provozují dokonce i tržiště se zpoplatněným obsahem do svých enginů. Vznikl tak nový druh byznysu s prvky free-to-play.

Tržiště od vývojářů pro vývojáře

Vzhledem k tomu, že dnešní third party enginy přicházejí vhod nezávislým autorům, působí skutečně jako free-to-play hry. Počáteční platba za nástroj už není důležitá, a proto je řada z nich v základním balení nebo trial verzi zdarma. Výdělky plynou až z cenově odstupňovaných nadstaveb, z předplatného, z podílů na ziscích či právě z prodeje dodatečného obsahu.

Pro Unreal Engine provozují Epic Games tržiště s grafikou, zvukem a dalšími prvky, které si do vlastního projektu může každý zájemce zakoupit a tím ho urychlit. Samozřejmě tím dá vydělat armádě výtvarníků, programátorů, animátorů a dalších tvůrců, kteří digitálním obsahem trh zásobují. Spokojeni jsou tak všichni – poskytovatel technologie, dodavatelé obsahu i ti, kteří ho použijí v nějaké hře.

Řeč je samozřejmě o byznysu zaměřeném přednostně na amatérskou a budget komunitu. Vysokozdvižný vozík si za 24 eur pravděpodobně nestáhnou Polyphony Digital do svého Gran Turisma, ale asi by nepřekvapil v nějakém malém simulátoru z výprodeje.

zdroj: Archiv

Vyrob si sám

Indie scéna, která potřebuje jednoduchá a levná řešení, proměnila pohled na technologii i samotný trh. Engine vyšel vstříc masám a už není onou elitářskou záležitostí dostupnou pouze nejbohatším. Můžete za něj sice stále vydat velké jmění, ale spousta tvůrců to neudělá, protože nemusí. Dnes je také celá řada enginů zaměřena vyloženě na začátečníky v oboru a dovoluje vyrobit hru prakticky bez znalosti programování.

GameSalad, o kterém se říká, že je jako YouTube pro hry, umožňuje budovat hru ve stylu „drag and drop“, čímž je určena i povaha projektů, které z něj vzejdou. Většinou jde o casual jednohubky, nicméně mohou být opravdu zábavné, například Superspin Tanks – tanková arkáda z top-down pohledu pro dva hráče.

Pokaždé trochu jinak

Na enginech určených „prostému lidu“ je zajímavější také jejich odlišný přístup k práci. Například engine Stencyl umožňuje vytvořit hru zcela bez kódování, ale přesně tak, aby člověk alespoň pochopil princip, na kterém programování funguje.

Je to analogie k programovacímu jazyku Scratch, který před lety vyvinuli ve slavném Massachusettském technologickém institutu (MIT). Jde o vizuální programovací jazyk, který umožňuje programovat v grafické, nikoliv textové podobě, což je pro začátečníky a samouky mnohem pohodlnější.

Díky demokratizaci vývojářských nástrojů může dnes vyvíjet hry téměř kdokoliv, i začátečník bez renomé a prostředků. Kvalita her vyrobených na koleni samozřejmě není vždy valná, ale to není podstata enginu. Podstata je, že dnešní technologie může i skromnému projektu poskytnout stejné podmínky jako profesionálním produktům. Navíc dnes ani nezáleží na platformě, neboť moderní enginy poskytují podporu dílům určeným jak pro počítače, tak i pro konzole a mobilní telefony. Stačí si vybrat.

Indie scéna zamíchala kartami a trh s enginy je dnes nasycen desítkami volně dostupných tech-balíků, které si konkurují jak ve schopnostech a ceně, tak i uživatelském rozhraní. Okřídlené heslo „Make something Unreal“ lze proměnit v herní dílo i na levném notebooku. A v tom je dnešní herní byznys opravdu zajímavější než kdy dříve.

Nejnovější články