Technická hotovka
Pro zábavní průmysl je dnes herní engine požehnáním. Hry jsou stále krásnější a zajímavější, ale tím pádem obtížněji vyrobitelné. Naštěstí engine přebírá za vývojáře část nimravé rutiny, takže se na dokončení projektů nemusí čekat tak dlouho, jak by bylo vzhledem k jejich komplikovanosti jinak nutné. Díky enginům herní branže ze své megalomanie ještě stále nezkolabovala.
Dnes bije „motorové“ srdce prakticky v každé hře. Řeší její technickou podstatu a díky tomu se tvůrci nemusejí tolik trápit tím, jak bude fungovat, neboť právě to řídí technologie. Namísto toho se mohou více věnovat obsahu, který má hru zpeněžit na trhu a zviditelnit ji v ostré konkurenci. A protože jednou z nejlepších vlastností moderní technologie je její přenositelnost, usnadňuje engine stejným způsobem každý nový projekt, který studio zahájí.
Univerzální balík dat
Herních enginů dnes existují stovky, ale klidně hovořme obecně o jednom, protože v principu jsou všechny stejné. Řeší ve hře vše podstatné od renderování grafiky přes zvuk, skript, fyziku, umělou inteligenci, síťové prvky až po ovládání a celkovou logiku. A jelikož jeho další zajímavou vlastností je všestrannost, nezáleží na tom, zda se zrovna pracuje na plošinovce pro děti, nebo na multiplayerové akci s fotorealistickou grafikou.
Univerzální balík technologií se snadno přizpůsobí nejrůznějším nárokům. Proto mohly kupříkladu na platformě Unity 3D vzniknout zároveň mobilní Assassin’s Creed: Identity, budovatelské Cities: Skylines, survival akce Rust, tradičně střižené RPG Wasteland 2 nebo MMO Battlestar Galactica Online pro webové prohlížeče.
Zajímavá je v tomto ohledu geneze enginu Diesel. Vyvinut byl s cílem prezentovat schopnosti grafického čipu GeForce 3, ale později se uplatnil ve hrách nejrůznějších žánrů i různých hardwarových platforem. Poprvé v roce 2001 v divoké závodní arkádě Ballistics a od té doby například ve Flatout (automobilové závody), Ghost Recon Advanced Warfighter (taktická akce), Bionic Commando Rearmed (metroidvania) nebo Raid: World War II (akce) z roku 2017. Opravdu široký záběr v čase i využití.
S moderní sadou nástrojů prakticky nezáleží na tom, k čemu ji vývojáři potřebují. To je zajímavá vlastnost, ke které se enginy propracovaly postupně. Zatímco ještě třetí generace Unreal Engine se nejlépe hodila pro akčně zaměřené hry, současná čtvrtá generace je připravena vskutku na cokoliv.
Dobře „opracovatelná“, tedy alespoň co do stylizace v rámci jednoho žánru, však byla také raná generace enginů z poloviny devadesátých let. Znáte Chex Quest, hru z krabice od cereálií z roku 1996? Vznikla jako předělávka akční pecky Doom, ale na první pohled se jí nijak nepodobá. Až zkušenější oko odhalí podobné herní principy a různé detaily, například typické pohupování postavy při chůzi.
Bez brutality a s kompletně přepracovanými texturami bylo Chex Quest nové a „originální“ dílo, které symbolizuje princip, na jakém hry vznikají dodnes. Sdílená technologie jim propůjčuje rámcovou podobnost, ale ta není na škodu, pokud autorům poslouží k tvorbě nového obsahu.
Spolu a snáze
Pokud jde o rámcovou podobnost, tak kupříkladu u her vyvíjených studiem Paradox se člověk bezpochyby neubrání dojmu, že vypadají takříkajíc na jedno brdo. Fanoušci však dobře vědí, jak odlišné zážitky umějí přinést Hearts of Iron, Victoria či Europa Universalis.
Vizuální a funkční podobnost není náhodná. Studio se sveřepě drží svého Clausewitz Engine, a jelikož ten se před dvanácti lety „vyloupl“ z původního Europa Engine, dá se říci, že všechny švédské grand strategie mají něco společného.
Každý konkrétní engine naštěstí prochází generačními obměnami, a tak pokud jde o tvorbu Paradoxu, nejnovější Imperator: Rome běží na nové verzi enginu, která opravdu stojí za to. Omlazená technologie pojmenovaná Clausewitz-Gemini nabízí nové možnosti pro vývojáře i pro moddery.
Clausewitz-Gemini je dobrý příklad toho, že každý engine spěje k dokonalosti postupně. Jak vysvětluje John Wordsworth z Paradoxu pro magazín Venture Beat, původní engine Clausewitz je sice obratný balík kódu, se kterým je teoreticky možné vyrobit jakoukoliv hru, například i budovatelskou strategii nebo střílečku, ale nedá vám k tomu žádné konkrétní nástroje. Ten nový už ano.
Zatímco dříve byl oním „nástrojem“ člověk, který z univerzálního kódu Clausewitz vytvořil konkrétní produkt a musel si často pomoci programátorskými rutinami, současná podoba enginu vychází vstříc tvůrcům obsahu, pro které už kódování nepředstavuje bariéru.
Sada intuitivních nástrojů v Clausewitz-Gemini umožňuje, aby se tvůrci mohli věnovat práci, které opravdu rozumějí. S ostatními procesy jim pomůže systém. Studio si od toho slibuje ještě větší zapojení komunity do tvorby dodatečného obsahu. Vždyť změnit vzhled a funkčnost například uživatelského rozhraní je prý v Imperatorovi možné dokonce bez jakékoliv úpravy kódu.
V nové verzi enginu se také mnohé stávající procesy zjednodušily a poskytují lepší zpětnou vazbu. Zatímco třeba v Hearts of Iron IV bylo ještě nutné odskočit si pro každou grafickou úpravu do Photoshopu, nyní lze provádět grafické změny přímo ve hře a okamžitě vidět i výsledky.
Modernizace enginu Clausewitz je příkladem toho, jak si studia hýčkají svoji technologii ve prospěch tvůrčí práce, která je právě tím, co nakonec prodává. „Zároveň chceme technologii sdílet napříč co možná největším počtem našich projektů tak, abychom mohli vyrábět větší a lepší hry v kratším čase,“ říká Wordsworth. Vize švédského studia je dnes vizí většiny ostatních vývojářů.
zdroj: Vlastní
Need for engine...
Historicky vzato se vliv herního enginu začal šířeji uplatňovat v první polovině devadesátých let. Pokud jde o zmíněnou Chex Quest, je to typická předělávka, jakých se v éře takzvaných 2,5D enginů urodily desítky. Většinou šlo o first person střílečky, neboť právě s nimi (a jejich nároky) se potřeba sdílené technologie stala naléhavou. Onen zázračný princip přenositelnosti dat si nicméně vývojáři osvojili již dříve, ve zlaté éře plošinovek na přelomu osmdesátých a devadesátých let.
Asi nepřekvapí, že většina přelomových projektů vznikla ve vizionářském studiu id Software. Pro jejich rané hry platí to samé, co pro Chex Quest. V mnohém jsou originální, ale díky sdílené technologii se zároveň samy sobě docela podobají.
Tak třeba technologie z Dangerous Dave (1988) posloužila jako fortelný základ pro Commander Keen (1990), což poznáte ze společného stylu plošinovkářského bludiště. Naopak nejpopulárnější „Dejvův“ díl Haunted Mansion (1991) měl společné základy s méně známou samurajskou plošinovkou Shadow Knight (1990), čehož si u obou her všimnete díky podobnému aranžmá barev a zvuků.
Šablona, která funguje
V pozdějších etapách herní historie se vliv enginů už jen prohluboval. Prakticky s každým novým standardem se stala univerzální výrobní technologie potřebnější – po zavedení prvních 3D modelů, hardwarové akcelerace, dvaatřicetibitových barev, otevřeného prostředí, pokročilé fyziky, nasvětlování i pixel shaderů.
Zejména honba za dokonalejším grafickým zpracováním hnala zároveň celou herní branži vpřed. Do herních motorů se lilo stále více benzinu. Největší vliv na rozvoj připisujeme těm, které poprvé řešily trojrozměrnou herní grafiku. Ta na sebe upozornila opět ve hrách od id Software v polovině devadesátých let.
Značka Doom se stala natolik populární, že po jejích napodobeninách zatoužil každý vydavatel. Pro tvůrce již každopádně bylo pohodlnější zakoupit předpřipravenou technologii a postavit na ní svůj vlastní klon – „doomovku“.
Technicky dokonalejší série Quake nový trend jenom podtrhla. Lákavá možnost dodat do technického polotovaru nový obsah, tedy vlastní téma, pravidla, prostředí, postavy, zbraně a další objekty, a to celé prodat jako novou hru, zažehla revoluci v herním vývojářství.
zdroj: Archiv
Technologií k nezávislosti
Jestliže ještě v osmdesátých letech autoři ponejvíce řešili, jak ošálit nedostatečný hardwarový výkon dané platformy, zejména skromné paměťové možnosti, o dekádu později se problém obrátil naruby. Racionalizace výroby musela vyřešit problém s nadbytkem možností a udělat v čím dál složitější výrobě her pořádek.
S tím, jak se herní projekty s každou novou generací zvětšovaly, bylo zcela evidentní, že vývoj vlastních aktuálních technologií pro každou hru zvlášť je časově i finančně neúnosný. Herní byznys se proto definitivně vydal směrem univerzálních řešení a sdílených prvků. Poměrně rychle tomu přišla na chuť drtivá většina studií a vydavatelů.
Nový výrobní model dnes beze zbytku využívají například britští Codemasters. Svůj Ego Engine si piplají již deset let. V plné síle se představil v závodní arkádě Race Driver: Grid jakožto modifikovaná verze původní technologie Neon použité o rok dříve v rallyovce Dirt.
Původní Neon se mimo jiné pyšnil realtimovým modelováním pohybu vzduchu. Vše na scéně bylo tedy efektně ovlivňováno větrem – kouř z výfuku, listí na stromech, značky u trati, kapky deště a samozřejmě samotné vozy. Aktualizace Ego Engine přidala ještě realističtější model poškození, dokonalejší jízdní model a rozlehlejší prostředí.
Technologie Neon vycházela z mustru cross-platformového nástroje PhyreEngine od Sony, který se dodnes uplatnil ve více než dvou stech hrách včetně hitů jako Unravel, Journey nebo Hotline Miami. To je mimochodem pěkná ukázka zmíněné univerzálnosti. PhyreEngine je kód, který si každý vývojář může plně přizpůsobit svým požadavkům, ať už hra voní benzínem, nebo je potřísněna dvourozměrnými cákanci krve.
S Ego Engine se Britům mimo jiné povedlo ozdravit skomírající licencovanou sérii formulových her F1, která v současnosti patří k tomu nejlepšímu v závodním žánru. Na obligátní okruhové závodění naroubovali perfektní kariérní režim, špičkovou zákulisní atmosféru i motivující management stáje. Zkrátka obsah, o kterém by bez technické „hotovky“ neměli čas ani sílu vůbec přemýšlet.
Ego Engine také klíčově stabilizoval ekonomiku studia, které ušetřilo zdroje a uchovalo si díky tomu relativní nezávislost (byť s podporou významného investora Reliance Entertainment). Loni dokonce Codemasters mohli vstoupit na londýnskou burzu, a tak se alespoň po této stránce vyrovnali opravdovým gigantům z oboru.
Vizionář
Již v roce 1998 spoluzakladatel Epic Games Tim Sweeney veřejně předpověděl, že počet jednorázových technologií se mezi tvůrci bude radikálně snižovat, a naopak poroste počet univerzálních, které je možné využít nezávisle na libovolném počtu her v dlouhém časovém období. Ačkoliv jeho prohlášení znělo jako reklama na vlastní Unreal Engine, byla to pravda.
Na konci století přestalo dávat smysl, aby si každá hra nesla technologii ušitou na míru a plody této myšlenky sklízíme dodnes. Skončila také doba všeumělů, kdy herní tvůrci byli zároveň programátory, designéry, scenáristy a výtvarníky.
Engine se stal středobodem vývoje a zároveň i novým zdrojem pohádkových výdělků pro ty, kteří jej vyráběli pro ostatní. Právě na third party enginy se podíváme v příštím článku.