Quake IV - recenze
8/10
zdroj: Archiv

Quake IV - recenze

24. 10. 2005 0:00 | Recenze | autor: Redakce Games.cz |

Vypadá jako DOOM 3, ale není to DOOM 3. Koncepčně se zapomněl v minulém století, přesto se nehraje špatně. DOOM 3 byl klaustrofobickým hororem, on zpracovává válku. Kdo to je? Zjistíte v tradičně první české recenzi...

Autor: Frix
Publikováno: 24.října 2005
První česká recenze této hry zdroj: Archiv Verze hry: finální/anglická
Doba recenzování: 5 dnů


Obrázek zdroj: Archiv Jen stěží mohu uvádět recenzi na čtvrtý Quake způsobem, který by někoho překvapil, zvláště pak, pokud jste četli detailní preview. Tak tedy jinak – na třetí Doom jsem se těšil, ale vždy jsem měl daleko blíž k dalšímu dítku id Software, Quakovi. Ten byl jejich první skutečně trojrozměrnou hrou a jeho druhý díl přinesl vedle pozměněné hratelnosti také revoluci mezi síťovými akcemi. Nyní se po čistě multiplayerové odbočce ve třetím dílu (plus datadisku Team Arena) vracíme na Stroggos, kde nás osud zanechal koncem dvojky (ta je v plné verzi i s datadisky mimochodem přiložena u v ČR prodávané sběratelské edice).

Hlavní nezodpovězenou otázkou bylo, zda se této sérii povedl přesun do 21. století bez porodních bolestí, na což byste v této recenzi měli nalézt odpověď. Záleží však čistě na úhlu pohledu, na tom, co budete čekat. Jestliže máte „ta správná a jediná správná“ očekávání skalního Quake fanouška, budete asi nesmírně potěšeni, v jiných případech se mohou dojmy poněkud lišit. Nejde přitom ani o to, že vývoj tentokrát neobstarávali id Software sami, ale jejich dlouholetí parťáci, Raven Software. Ti mají za sebou velkolepou sbírku FPS a svým způsobem si nemohou zklamání ani dovolit.

 Invaze na planetu Stroggos
Děj začíná víceméně okamžitě po skončení Quake II, na jehož příběh si myslím v současnosti už opravdu nikdo nepamatuje. Vůdce rasy Stroggů, kteří jsou ve válce s lidmi, zabil přímo na jejich domovské planetě Stroggos hlavního vůdce, Makrona. To však neznamená konec války. Coby Matthew Kane se nyní musíte v bojové uniformě mariňácké jednotky Rhino Squad postarat o zničení Nexusu. To je cosi jako centrální řídící mozek všech Stroggů, nebo chcete-li úlové vědomí ve stylu Borgů. Podobně jako u Doomu 3 se tvůrci pokoušejí klást důraz na příběh, ale i zde to místy dopadá poněkud křečovitě. Na druhou stranu, z jednoho sci-fi béčka se ještě nikdo doufejme nezbláznil.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

Škoda, že se autoři nepokusili o alespoň základní osvětlení faktů, které se Stroggy a válkou souvisí. Poprvé a ne naposledy musím Q4 přirovnat k příjemnému letnímu překvapení, Area 51. Tam byl příběh chvílemi natolik ulítlý, že hráči cítili klesající úroveň vlastního IQ, ale dařilo se je vtáhnout do akce. Raven toto nakousli, ale již nedotáhli do konce, což znamená zbytečné minusové body. Nicméně v rámci Quake série se po příběhové stránce jedná o jasnou špičku a dokonce dojde i na jedno opravdu hutné překvapení – tedy za předpokladu, že jste se jej nestihli dozvědět v jednom ze 100+1 preview. Já jeho pointu prozrazovat nechci, ale napříště by se měli tvůrci poučit například od Monolithu, který až do poslední chvíle detaily o zápletce F.E.A.R. tutlal a vyplatilo se to mnohonásobně.

Zvětšit zdroj: Archiv  Hratelnost ze staré školy
V loňské recenzi Doom 3 jsem se musel nevyhnutelně zamyslet nad stylem hry, který se odklonil od klasické řežby a zamířil směrem k survival-hororům typu Resident Evil. Q4 je v tomto ohledu mnohem jednodušší, což kvituji s povděkem – kráčí ve šlépějích starého Quaka, přidává několik drobných vylepšení a na nic si nehraje, tedy po většinu času. To je rozhodně dobře, protože jinak než frenetickou, brutální řežbu bychom snad Quake ani nebyli schopni přijmout. A přestože omezení úrovní jsou někdy skoro směšná, základní stavební kámen je na svém místě.

Zažijete opět ten starý známý pocit z boje, ze střelby, z brutálního bojového ryku nepřátel i spolubojovníků, oslepujících explozí a všech dalších ingrediencí, které každý pravověrný FPS fanda zbožňuje. Na mysl mi znovu přišla Area 51, v níž byly boje zpracovány prakticky shodně, jako v Q4 – tupou AI kompenzují perfektní zbraně, líbivé efekty a celé se to člověku dostane hodně rychle pod kůži. Pokud jste se u Doomu 3 chvílemi nudili, pak něco podobného od Q4 rozhodně nečekejte. Rytmus soubojů a neustálý pohyb kupředu je chvílemi tak drastický, že se z hraní stává skoro až robotická práce. Osobně jsem od Q4 často odcházel s pocitem dobré zábavy, která mi však skoro až vymývala mozek svojí stereotypní nenáročností a nedostatkem osobitosti.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

 Rozporuplný design úrovní
Svůj díl viny na tom nese design úrovní. Nazvat Q4 pouhým datadiskem pro Doom 3 by bylo krátkozraké a velice chybné. Z počátku budete cítit z každé chodby hodně silný nádech loňského hitu od id, brzy se však floskule sterilních chodeb vytratí a design se vrátí z dovolené do práce. Často se podíváte do exteriérů, které jsou zpracovány velmi dobře, ačkoliv jsou stále přehnaně temné a textura oblohy vypadá skoro stejně, jako v minulém dílu. Co však úrovně získávají na různorodosti prostředí, ztrácejí mrknutím oka svojí dech beroucí linearitou.

Zvětšit zdroj: Archiv Linearita sice není sprosté slovo, ale Q4 zachází do extrémů, které přestávám být ochotný přijmout. Jak jinak popsat situaci, kdy je proti vám posláno gigantické monstrum a prvním zřejmým řešením by byl útěk do chodby, kterou jste přišli, jenže ouha, už do ní prostě nejde vstoupit! Nestalo se vůbec nic, nezavřely se dveře, Kane nepřišel o nohy, prostě se jen tak ze vzduchu objevila na místě neprostupná bariéra, která vám zabrání v hraní podle vlastního uvážení. Za začátku je podobných situací celkem poskrovnu, v druhé polovině hry se však objevují prakticky neustále a tento koncept se mi hodně rychle znechutil. Především je to stereotypní a asi nebudu jediný, kdo něco podobného vnímá coby omezení herní svobody.

 Pryč s omšelými triky!
Pokud se vám zajídaly příliš temné oblasti v D3, bude se vám Q4 líbit. Absolutní, neprostupná temnota je po většinu času naštěstí pryč a kromě toho můžete použít jednu ze zbraní, která má na sobě připevněnou baterku. Vytratily se díkybohu i časem nudící pitomosti typu „her na schovávanou s impem“. Již se nestává, že byste museli chodit po většinu času pozpátku, jelikož odjinud se monstra ani neobjevují. A když najdete cestou nějaký bonus v podobě skrytého brnění, už jej nemusíte se strachem přeskakovat. Za jeho sebrání vás autoři neklepnou přes prsty vypuštěním nepřátel – aleluja!

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Když už jsme u brnění, spolu s náboji a lékárničkami jej budete nacházet v bohatých množstvích, které se doplňují s možností opravit brnění u týmového inženýra a nechat se od medika vyléčit. Jednoduše řečeno, Q4 je povětšinou snadná hra a bylo mi líto, že nelze nastavovat obtížnost i během hraní. Slovo útěchy pro ty z vás, kteří nemají rádi přechod ke konzolovému stylu ukládání – quicksave a quickload nechybí.

POVRCHNÍ ODDECHOVÁ ZÁBAVA
Zvětšit zdroj: Archiv Titulek tabulky není ani pozitivem, ani negativem. Při hraní Q4 nemáte moc času na odpočinek a mrtví nepřátele se počítají po stovkách. Od dob Q2 však herní průmysl vyzrál a zvykli jsme si na trochu jiné standardy. Far Cry, Half-Life 2, F.E.A.R., to jsou jen některé příklady z nedávné doby, kvůli nimž mám v sobě ohledně Q4 tak nejasný názor. Bavil jsem se, ale také jsem cítil narůstající pocit, že bych si něco takového skutečně užil nejpozději právě tak před těmi 5 lety. Zabil jsem davy Stroggů, užíval si perfektní grafiku, ale již první minutu po dohrání jsem litoval času se hrou stráveného (na normální obtížnost to bylo zhruba 10 hodin). Pro srovnání – u F.E.A.R. jsem se odreagoval ještě o chlup lépe, ale kromě jsem měl i daleko větší pocit vnitřního naplnění, pokud to je tedy u hry možné.

 Výtečný arzenál
Na zbraních ve FPS záleží hodně a Q4 v tomto ohledu jednoznačně boduje. Na výběr dostanete jakési „best of Quake“, ačkoliv nečekejte přímé předělávky. Počáteční blaster je vcelku slabý, se zbytkem arzenálu se však budete muset naučit střílet až do konce hry. Vyvážit zbraně je nelehký úkol a na toto konto je rozhodně třeba autory pochválit za skvěle odvedenou práci. Například pušku seberete hned v prvních minutách, avšak do poslední chvíle neztrácí na důležitosti, mj. i kvůli přimontované baterce. V průběhu hraní dostanete do rukou brokovnici, granátomet, hyperblaster (s výjimkou modelu identický plasma gun z D3), bazuku, railgun, hřebíkomet, bleskomet a nakonec i ultimativní metač temné hmoty, náhražku BFG.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Zbraně jsou rovnocenné i díky jejich postupnému vylepšování, což se děje automaticky prostřednictvím krátkých animaček s inženýry, kteří se o vás během misí starají. Častokrát nejde jen o pouhé zlepšení účinnosti, například energetické koule z hyperblasteru se začnou odrážet od stěn, brokovnice se nabíjí podstatně rychleji atd. Nemohu samozřejmě opomenout líbivost, která je všem zbraním vlastní díky vypiplaným modelům a grafických i zvukovým efektům. Snad jen by mohly být o něco menší, po většinu času budete mít výhled z poloviny zakrytý zbraní.

 Poruchy umělé inteligence
Zvětšit zdroj: Archiv Objevuje se několik variací na zažitou Quake hratelnost, ačkoliv v kontextu dnešních FPS už jde spíše o nutnost než originalitu. Především v první polovině budete bojovat po boku dalších mariňáků, kteří se hýbají a střílí podle celkem solidních skriptů, čímž získávají boje na kráse. Pokud zemře některý z klíčových kolegů během boje, musíte to zkusit znovu, běžní vojáci však mohou padnout. Několikrát se také objeví náznak použití vozidel, tato složka se však tvůrcům moc nepovedla a byl jsem rád, že se s jejím zařazováním drželi při zemi. Levitující tank i bojový robot se ovládají trochu podivně, automaticky se jim po chvíli doplňují štíty, mají neomezeně střeliva a celkově jsou tyto pasáže s vozidly nudné, příliš arkádové. Naštěstí je jich ve hře jen pár.

Narozdíl od přijatelné umělé inteligence kolegů je ta nepřátelská opravdu slabá. D3 dovedl tento nedostatek nahradit efektností, kterou však Q4 postrádá. Nepřátelé sice líbiví jsou, to ano, avšak boje se většinou odehrávají na střední vzdálenost. A na tu vypadají i ti nejděsivější Stroggové přijatelně, zvláště pak v konfrontaci s vašimi velice silnými zbraněmi. Nepřátelé mají univerzální taktiku, dvakrát uskočit a zamířit přímo k vám. Je to předvídatelné a hlavně to ubírá na zábavě, i konfrontace s bossy trvají maximálně 2 minuty a vůbec se u nich nezapotíte. Souvisí to nejspíše s pocitem, který jsem již popisoval – u Q4 jsem se bavil, ale odcházel jsem od něho bez pocitu satisfakce. Také nepotěší, že těla mrtvol samy za okamžik zmizí.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Vše by měl vykompenzovat multiplayer, který byl pro sérii Quake vždy podstatný. V tomto směru vás bohužel budeme muset prozatím zklamat – na pořádné testování Q4 multiplayeru samozřejmě dojde, ale nějakou chvíli to potrvá. Do doby, než vám přineseme jeho zhodnocení ve speciálním článku, můžete vzít v potaz ohlasy zahraničního tisku, které jsou velice nesourodé. Některým se styl devíti MP map ve čtyřech módech líbí a přirovnávají ho ke znovuzrozenému Q3A (včetně několika remaků známých levelů), jiní jej naopak považují za krok zpět a nedokonalý doplněk kampaně, který je ve hře jen aby se neřeklo. Tak či onak, náš současný verdikt je postaven čistě na singleplayeru.

 Vypadáš skvěle
Zvětšit zdroj: Archiv Podobně jako u D3 se dá i zde mluvit o vítězství formy nad obsahem, ačkoliv mezi uvedenými vlastnostmi není tak citelný rozdíl . Forma svojí kvalitou rozhodně povýšila a teprve v Q4 uvidíte, co nový engine id Softu skutečně dovede. Oblasti jsou opravdu různorodé a některé z nich vás přinutí na chvíli si odpočinout od vraždění Stroggů - například podzemní tepelná stanice je díky kombinaci ledově modré s ohnivě oranžovou skutečně úchvatná. Hry světla a stínu jsou velmi důležité i pro hratelnost a vypadají jednoduše skvěle.

Modely postav prošly oproti D3 znatelným vylepšením a v současnosti je Q4 stručně řečeno jednou z nejlépe vypadajících her, ačkoliv je to stále vykoupeno až příliš znatelným laděním do tmavých barev. Marná snaha, za kvalitu se platí a bez černoty bychom byly svědky daleko vyšších nároků na hardware. V současné podobě jsem mohl na Athlonu 2800XP+, 1GB DDR RAM a GeForce 6600GT hrát v 1024x768 s maximálními detaily a 2x FSAA velmi plynule, framerate jen výjimečně klesala pod 25 snímků za vteřinu (údaje na obrázcích ignorujte, v okamžiku típnutí se vždy počítač znatelně zpomalí). Každopádně se mi zdálo, že Q4 je lépe optimalizovanou hrou než D3 a běhá na stejném hardwaru svižněji.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
další obrázky z této hry najdete v naší sekci screenshotů

Zvuky jsou opravdu dobré, zbraně nepostrádají razanci a bez ní žádná pořádná FPS nemůže fungovat. Hudba není příliš výrazná, nicméně slušně doplňuje zbytek hry. Dabing je jako u všech her vydávaných pod značkou Activision velice kvalitní, pokud však dáváte u her jako Call of Duty nebo Doom pozor, jistě vám bude většina hlasů povědomá. Lepší je však poslouchat kvalitního herce opakovaně, než střídat ty slabé.

 Těžké rozhodování
Zvětšit zdroj: Archiv Vynést verdikt na Q4 je mnohem těžší, než jsem si původně myslel a určitě jsem se rozhodoval déle, než například u D3. Skutečně záleží čistě na tom, co od hraní očekáváte. Obecně vzato je Q4 solidní střílečka, která nabízí řadu dobře zpracovaných věcí, ale v žánrové konkurenci působí po hratelnostní stránce až příliš zastarale. Doporučit mohu s klidným srdcem jediné – až za pár týdnů vyjde demo, zahrajte si ho a sami uvidíte. Quake byl vždy mým oblíbencem, ale čtvrtý díl mě k herní nirváně prostě nepřivedl. Alespoň si skalní fanoušci mohou říkat, že jejich miláček dopadl lépe, než v mnoha ohledech podobný Unreal II.

Stáhněte si: Trailery, Videa, Cheaty...

Související články: ATI střídá na špici NVIDII v Quake IV (včetně linku na optimalizovaný Q4 ovladač od ATI), Preview #2, Preview z PCZone (9/2004), Novinky, Vše o minulých dílech série Quake včetně recenze Q3A: Team Arena

Frix
autorovi je 19 let, píše pro Tiscali Games, Level a Playmobil, po třech letech ve Finsku se vrátil do ČR, kde studuje Angloamerican College v Praze; hraje akce všeho druhu, trpí úchylkou pro stealth žánr, GTA a hry Warrena Spectora, vedle hraní patří mezi jeho hobby lezení po skalách, bowling a cestování







 
 
Frix

Verdikt:

Nepříliš nápaditá střílečka, která trpí zastaralým konceptem a slabší umělou inteligencí nepřátel. Vedle toho však nabízí i příjemnou, nenáročnou akční zábavu, vyznačující se dynamickým tempem, silným arzenálem a perfektním technickým zpracováním. Quake 4 je jako klasický akční film – pobaví, na chvíli možná i ohromí, ale brzy na něj zapomenete. Vavříny si odnáší ty hry, které se nebojí zkoušet nové věci a mezi ně se Quake 4 neřadí ani omylem.

Nejnovější články