Články s tagem: RPG

King Arthur II přidá draky, zachová RPG/RTS koncept

Britské království konečně získalo Svatý grál a díky družině krále Artuše zažilo několik vzácných let míru. Nic ale netrvá věčně a až se letos ponoříte do hybridu RPG/strategie King Arthur II, na obzoru už se budou sbíhat temná mračna. Zlá čarodějná královna Morgawse z orkneyských ostrovů na severu vyráží na zteč a posílá do Británie svého šampiona, který má za cíl zabít samotného Artuše. Samotnému králi se vůbec nedaří a jak postupně chřadne jeho zdraví, pomalu umírá i Británie. Z hojných lesů zbývají jen vykácené, mrtvé mýtiny, slunce zašlo za mraky, družina Kulatého stolu se rozpadla a její členové vytáhli jeden proti druhému.

Magicka: Vietnam není vtip, akční RPG míří z fantasy do války

Jsou věci, které si neumíte představit ani v těch nejdivočejších snech. Přenesení satirického akčního RPG Magicka (recenze) z fantasy prostředí do Vietnamské války je jednou z nich. Ale je to tak, Apríl je ještě daleko a zájem si z vás střílet nemáme ani my ani tvůrci z týmu Arrowhead, kteří společně s Paradoxem představili na GDC datadisk Magicka: Vietnam.

Vývojářský deník připomíná slibnou onlineovku Rift

V obchodním regionu Severní Amerika dnes došlo ke spuštění MMORPG Rift: Planes of Telara a...

Epidemioložka stále bádá nad morem z World of Warcraft

Je tomu už skoro šest let, kdy se universem World of Warcraft převalila epická událost, kterou tvůrci rozhodně v plánu neměli, a která ukázala krásu lidské nepředvídatelnosti i další možnosti využití her. Tehdy byla do hry uvedená nová raid instance Zul'Gurub a v ní boss Hakkar, který kolem sebe šířil nákazu, jež debuffovala a hlavně způsobovala zranění. Neměla se nikdy dostat z dungeonu, protože hráči buď zemřeli během boje (a tak se vyléčili) anebo zabili Hakkara a tím kouzlo na sobě zrušili. Jenže se našli i tací, kteří prostě před Hakkarem zdrhli a na sobě nesli onen veselý mor. Ten se šířil kontaktem a za chvíli byl Azeroth pod útokem. Postavy na nízkém levelu nákaza zabíjela hned a těm na úrovních vyšších silně znepříjemňovala hraní.Celá kauza se stala zajímavou i pro výzkumná oddělení, protože hráči reagovali na epidemii tak, jak by asi reagovali lidé v reálném životě. Kupříkladu se nejprve běželi podívat „co se děje“ a po prohlédnutí se začali strachovat. Mezi vědci, kteří se na případ vrhli, je i Nina Feffermanová. Ta od té doby zkoumá možnosti aplikace modelů epidemie ve virtuálním prostředí a se svými poznatky se podělila i na Game Developers Conference: „World of Warcraft byl unikátní svým složením. Nebyla to typická skladba hráčů: byli zde vojáci, politici, školáci, matky... lidé ze všech oblastí společnosti. To ze hry udělalo perfektní nástroj pro studování chování při epidemickém poplachu“. Že nemůže hra nasimulovat reálné chování? Kdepak.

Designér Dragon Age II: jak změnit RPG, aby je lidi hráli

Hlavní designér Dragon Age II Mike Laidlaw odpovídal v rozhovoru pro Gamasutru na různé otázky, ta nejzajímavější přišla až na konec a zacílila na snahu současných vývojářů hry co nejvíce zeštíhlovat v domnění, že tím osloví širší skupinu hráčů a prodají více kusů. Byla to narážka na Petera Molyneuxe, který s něčím podobným vystoupil před rokem na GDC. Cílem tvůrců DAII bylo rovněž oslovení co nejširšího spektra hráčů, jak ovšem Laidlaw vysvětluje: „podle mého je to spíš cíl, protože když to berete jako příkaz, tak se toho dosahuje mnohem obtížněji. Příkaz znamená, že člověk musí a jednotlivá rozhodnutí se budou dělat podle fokus testů a podobně.“

Zaklínač 2 se opět předvádí: Geralt se pere a vysedává v hospodě

Další dlouhá videoukázka z druhého Zaklínače recykluje pár již známých scén, ale...

Diskutabilní kooperace v Dungeon Siege III

Jedním z nemnoha opravdu příjemných trendů ve hrách, kterého se tvůrci ve svých hrách chytají čím dál tím častěji, je kooperace. Zatím však nepřišli na způsob, jak ji do her zabudovat tak, aby to ve většině případů nebyl jen doplněk, ale hlavní součást. Většinou se to projevuje tak, že kooperace není možná v hlavní kampani, přestože o to hra kolikrát přímo prosí. Obvyklým řešení v podobných případech je existence druhé kampaně nebo módu, specificky navržené právě pro kooperaci. Ukázkovým příkladem je čerstvý Bulletstorm, ale i chystané akční RPG Dungeon Siege III od studia Obsidian, které implementaci kooperace vyřešilo úplně jednoduše: nejenom, že tvůrci oddělili singl a kooperaci na úrovni herního módu, ale i na úrovni hráčova avatara.

Multiplayerové dojmy z Dawn of War II: Retribution

Fanoušci futuristického Warhammeru, dovedete si představit rok bez nového přírůstku do rodiny Dawn of War? Ne? My také ne a Relic to evidentně vidí podobně, protože vydání nového datadisku pro Dawn of War II se nezastavitelně blíží (CZ verze od Comgadu vychází 4. března). A vzhledem k tomu, že jako každý správný datadisk přináší do hry nový obsah, který je potřeba pořádně vybalancovat, konal se nedávno betatest. A my ho samozřejmě nemohli minout, abychom vám těsně před vydáním datadisku mohli nabídnout bližší pohled na to, co vás v něm čeká a nemine.