Best of 2011: Události roku (část první)
zdroj: Archiv

Best of 2011: Události roku (část první)

29. 12. 2011 12:00 | Z redakce | autor: Redakce Games.cz |

Možná je to pouze náš subjektivní dojem, ale právě končící rok 2011 byl na zajímavé, šokující či překvapivé události mnohem bohatší než rok 2010. Ať už jde o představení nových titulů (Dishonored, GTA V), ložené průšvihy nebo zjevné vyprofilování nových trendů. V následujících dvou článcích se tedy pokusíme shrnout to, co nás zaujalo nejvíce a zároveň si tím to podstatné vryjeme do paměti, abychom na to jen tak nezapomněli a na konci roku 2012 mohli s čím porovnávat.

Rok PlayStationu nebo rok hackerů?

Zvětšit zdroj: Archiv Vedení Sony si rok 2011 kreslilo v pastelových barvách úspěchu, kterému měli napomoci pohybové ovladače, řada PS3 exkluzivních her a koneckonců i představení handheldu PS Vita. Nakonec to možná do těch pastelek došlo, ale rozhodně to nebylo v klidu a s nohama v teple. Všechno to odstartovalo prolomením ochrany konzole PS3 šikulou geohotem (George Hotz), což papaláše v Sony rozlítilo natolik, že se s tímto mladíkem pustilo do soudní bitvy bez vítěze. Veřejné mínění se postavilo za geohota, který hlásal právo na to, aby si uživatelé mohli se zakoupenou elektronikou dělat, co se jim zlíbí.

Soud nakonec skončil smírem za blíže neupřesněných podmínek, ale pro Sony tím nic nekončilo. Útok hackerů japonská firma těžce prokaučovala, zejména v oblasti komunikace s uživateli služby PlayStation Network, jejichž osobní údaje se podle všeho dostaly do rukou hackerů. Hlavně to však znamenalo téměř měsíční odstávku PSN, což řada vývojářů nenesla moc dobře. Proč? To hlavně jejich hry se nemohly na PSN prodávat a vydělávat jim dolárky tolik potřebné k přežití. A když už se hackeři vypořádali se Sony, zkoušeli to v průběhu dalších týdnů a měsíců na služby stránky dalších videoherních firem včetně Square Enix, Take 2, Bethesdy a dalších. To už však veřejnost netleskala a pro hackery nacházela jen velmi sprostá označení. Řadě firem to snad otevřelo oči a začaly brát bezpečnostní opatření vážně. Doufejme, že se nic podobného opakovat nebude.

3DS si prošlo očistcem a nakonec se našlo

Zvětšit zdroj: Archiv Sny o tom, že handheld 3DS od Nintenda zpropaguje 3D hraní natolik, že se z toho stane nová móda a trend, skončily v šuplíku. Jestli je na 3DS nějaká funkce, která doposud nebyla pořádně využita, pak je to právě 3D efekt, který snad pořádně nefunguje ani jako marketingový nástroj. Minimálně se to tak zdálo po zahájení prodeje, protože prodejní výsledky za prvních pár měsíců byly špatné. Z velké části za to mohla stará bolest konzolí a handheldů od Nintenda – bylo jen velmi málo kvalitních third-party her a her od Nintenda bylo ještě méně.

Tento stav se postupně vylepšil s vydáním Zeldy (Ocarina of Time), Mario Kart 7 nebo Super Mario 3D Land, ale patálie s hrami od třetích stran pořád pokračuje. Přesto se 3DSko chytlo a vlastní smrt odvrátilo takřka na poslední chvíli díky zlevnění v průběhu srpna. Byl to jediný možný tah, který 3DS mohl vytáhnout z louže a zafungoval. Prodeje se narovnaly a nyní už záleží jenom na Nintendu, aby dokázalo zajistit kvalitní přísun her. PS Vita se totiž blíží (v Japonsku už je venku) a konkurence ze strany her pro chytré telefony a tablety je také dosti dravá.

PS Vita už klepe na dveře

Zvětšit zdroj: Archiv Když už jsme u těch handheldů, nelze opomenout představení handheldu PS Vita, zprvu nazývaného NGP. Prvotní zprávy o hardwarovém vybavení přenosné herní krabičky od Sony vyvolávaly úžas, který příznivci tabletů samozřejmě chladili, protože do těch se stále výkonnější vnitřnosti montují sna každé dva až tři měsíce. Rozdíl mezi tabletem či smartphonem a herním handheldem však pořád existuje a s tímto namysli má PS Vita určitě nabídnout.

Několikerá možnost Vitu potěžkat a vyzkoušet chystané hry nastavila míru očekávání na stupeň: opatrný optimismus. V Japonsku už ostatně Vita odstartovala (první dny prodeje byly dobré, další týden špatný), my v Evropě si počkáme do 22. února. Seznam launchových titulů vypadá dobře, mnohem lépe, než tomu bylo letos v březnu u 3DS. Přesto bude zajímavé sledovat, jak si Vita povede v průběhu celého roku a hlavně, jak si povedou hru na Vitu. Když totiž vývojáři zjistí, že se jim nevyplatí hry na Vitu dělat, teď myslíme ty „větší“, tak bude sebevíce nabušenější hardware k ničemu.

Australští vývojáři kopou nudou do klokanů

Zvětšit zdroj: Archiv O tom, že situace není pro vývojáře v Austrálii zrovna nejpříhodnější, se hovoří už delší dobu. Krach několika velkých vývojářských týmů v posledních letech (Krome, EA Australia) ostatně jasně naznačoval, že něco není v pořádku. Letošek ovšem mizérii dokonal zrušením dalších vývojářských poboček (třeba THQ Australia), ale hlavně pořádně rozmáznutým koncem studia Team Bondi jen několik měsíců poté, co dokončilo výbornou akční detektivku L.A. Noire. Celé kauze jsme se, stejně jako celý internet, věnovali docela podrobně a jestliže v případě Team Bondi byl konec dán spíše jejím vedení a osobou šéfa Brendana McNamary, v případě ostatních studií šlo především o ekonomické podmínky.

Firmám se totiž vyplatí zakládat zbrusu nová studia v zemích, které vývojářům poskytují daňové úlevy a jiné výhody, než si držet vývojáře v zemích Austrálie. Vývoj je tam sice levnější, než třeba v USA nebo v Británii, ale bez podpory sektoru ze strany státu je i tak moc drahý. V případě Austrálie je to obzvlášť paradoxní situace kvůli tomu, že zde funguje lokální infrastruktura včetně vzdělávacích oborů pro vývojáře, čili podmínky jsou prakticky ideální. Ale peníze jsou peníze a jde o ně až na prvním místě. Pokud chce někdo šikovný v Austrálii vytvářet „velké“ hry, tak mu v současné době nezbývá nic jiného, než za prací vyrazit do Kanady. Klidně bychom jim ale doporučili, aby se hlásili u vývojářů v ČR. Těch pár studií, co zde existuje, si stále stěžuje na nedostatek kvalifikované pracovní síly.

Ubisoft neví, co s PC platformou

Zvětšit zdroj: Archiv Minulý rok byli PC hráči notně naštvaní na Ubisoft kvůli tomu, jak firma pojala protipirátskou ochranu u PC verzí svých her, o zpožděných vydáních PC verzí ani nemluvě. Letos přišla změna, PC verze Ubisoftích her se oproti konzolovkám opozdily jen o 14 dní a na protipirátskou ochranu, na tu si všichni tak nějak zvykli. Jak máme ale vnímat několikerá vyjádření z Ubisoftu o tom, že portování her na PC nemá žádný smysl, což by mělo dokázat vydání Ghost Recon: Future Soldier jenom na konzole?

Těžko říci, ale spíš to znamená zmatení uvnitř samotného Ubisoftu. Obchodníci totiž nehlásí, že by Ubisoft interně PC verzi hry zrušil a proklamace, že PC hráči dostanou místo Future Soldier Ghost Recon Online, také není moc uspokojující. Obchodní záměry Ubisoftu, ať už budou jakékoli, nelze napadat. Když chce firma dělat pouze konzolovky, nebo vydávat na PC úplně jiné typy her, tak prosím. Základem ale je, aby dal Ubisoft jasně najevo, jaké má tedy s PC platformou záměry.

Soudíme se hodně, soudíme se rádi

Zvětšit zdroj: Archiv Už v roce 2010 se v rámci videoherní branže rozeběhlo několik soudů, potažmo padlo několik žalob. V letošním roce některé z nich pokračovaly a přibyly i jiné, veřejností ostře sledované. Handrkování Bethesdy s Mojangem o to, jestli název hry Scrolls může u hráčů evokovat dojem, že se jedná o The Elder Scrolls titul, vyvolalo zájem ze všech největší a logicky. Markus Persson se propagaci svého stanoviska a vlastně celé anabáze přes komunitu věnoval skutečně pečlivě, někdy možná až trošku moc. Na pozadí nám však probíhal nekonečný proud žádostí o zastavení vývoje Fallout Online mezi Bethesdou a Interplayem, no a ke konci roku se do další fáze (tentokrát už zřejmě soudní) posunula i kauza okolo tvůrců série Modern Warfare a jejich sporu s Activision, do níž je zapletena i EA.

Výsledek této pře o 400 milionů dolarů možná přijde už příští rok – kéž by. Obyčejný člověk se v tom pomaloučku začíná ztrácet a přitom šlo na začátku jenom o to, jestli Zampella s Westem opravdu odešli z Activision protiprávně za pomoci EA, nebo byli naopak protiprávně vyhozeni. Zmínka o trapné soudní při mezi geohotem a Sony už padla, takže zbývá vzpomenout na rozepři mezi Ubisoftem a THQ. Prvně jmenovaná firma nařkla tu druhou z toho, že jí protiprávně přetahuje zaměstnance do svého nového studia v Kanadě. Soud dal nakonec zapravdu THQ, když de facto řekl, že si každý může pracovat, kde chce. Schválně, oč se budou herní firmy soudit příští rok?

Final Fantasy XIV aneb náprava nenapravitelného?

Zvětšit zdroj: Archiv Pokud by chtěl někdo najít učebnicový příklad online hry, která opravdu nezvládla svůj ostrý start a bylo zjevné, že měla být ve vývoji minimálně další rok, ne-li víc, pak by ho na podzim minulého roku našel ve Final Fantasy XIV. Od té doby se tvůrci snaží hru postavit na nohy a musí se jim nechat, že do toho šlapou naplno. Hra byla po většinu tohoto roku zbavena poplatků, takže si stačilo koupit za pár šupů krabici a hrát zdarma. Tahle fáze ale na začátku ledna 2012 po mnoha úpravách skončí se spuštěním verze 2.0 a pojede se klasicky za poplatky (viz info).

Stojí to za to? Snad jen pokud jste opravdoví nadšenci. Ale Square Enix na hře pořád usilovně pracuje a za pár měsíců už to bude taková hra, jaká měla být při svém spuštění. Pokud se to opravdu podaří, bude to jeden z největších obratů ve videoherní historii. Otázkou však bude, jestli to mělo celé smysl. Hra musí být po roce bezplatného provozu v takové ztrátě, že se ji jen stěží podaří někdy dohnat. Pomoci by s tím měla znovu oznámená PS3 verze, ale ta je přeci jenom pořád v nedohlednu. Průšvih s FF XIV tak ostře kontrastuje s tím, jak si jinak Square Enix vede celkem slušně, tedy hlavně evropská a americká divize. Jakoby se Japonci ještě pořád nevyhrabali z deprese, která je provázela celý minulý rok.

Když fanoušky nešikanujete, máte z toho dobré PR!

Zvětšit zdroj: Archiv Když šikovný moder Ryan Winzen stvořil ve StarCraft 2 editoru projekt, který pojmenoval World of Stacraft a rychle vzbudil pozornost napříč herní komunitou, možná ani nevěděl, co jej na to konto čeká. Nakonec to nebylo nic zlého. Zpočátku se sice zdálo, že svým projektem šlápl Blizzardu na nějaké kuří oko, ale nakonec se mu dostalo plné podpory, díky níž se projekt, v mezičase přejmenovaný na StarCraft Universe, rozvinul a rozvíjí do podoby, do které by to možná ani nedotáhl.

Jestli v celé věci byl nějaký problém, tak snad jenom v původním názvu celé modifikace. Blizzardi však promptně zareagovali a dali jasně najevo, že je zájem moderů vlastně těší a chtějí ho podporovat. Jak se to snese s tím, že Diablo III modifikace záměrně podporovat nebude, je sice otázka do diskuse, ale člověk nemůže mít všechno. Hlavně, aby si z toho vzalo příklad, co nejvíce herních firem. Neustále si stěžují na to, že když se hra dobře neprodává prvních pár týdnů po vydání, tak už pak nepomůže ani zázrak a přitom právě zájem moderů je jednou z cest, jak hru v zorném poli hráčů udržet dlouhou dobu.

Továrna na kvalitní casual hry už patří EA

zdroj: Archiv Nákup známé firmy PopCap vydavatelským gigantem z EA byl s velkým přehledem nejpřekvapivější obchodní transakcí tohoto roku (o které víme). Navíc byla nečekaná, i když při zpětném pohledu logická. Co to udělá s produkcí PopCapu, zejména z hlediska kvality, to zatím s určitostí nelze říci. Ale možná to bude mít pozitivní dopad. Minimálně EA se o to bude hodně snažit, protože akvizice PopCapu stále přes 650 milionů dolarů (+ řada podmíněných bonusů), což rozhodně není suma, kterou s sebou obvykle člověk bere na nákup do supermarketu.

EA pořízením známé casual manufaktury potvrdila svůj záměr roztáhnout svá podnikatelská chapadla do všech oblastí herního byznysu. Klasické hry má firma pokryté, ale v oblasti casual a  sociálních her dlouho hledala tu správnou cestu. Zdá se, že ji našla. Jestli ale není slepá, to ukáží až další měsíce a možná i roky.

Státní cenzura her nehrozí, mohou se svobodně vyjadřovat

Zvětšit zdroj: Archiv Dlouho se vývojáři, vydavatelé a prodejci strachovali z toho, že by Nejvyšší soud státu Kalifornie mohl hry postavit po bok pornografie a vystavit je tak speciálnímu státnímu dohledu, čili cenzuře. Nakonec se po vleklých jednáních porota usnesla na tom, že hry (vlastně jejich tvůrci) mají právo na svobodu vyjadřování a spadají tedy pod 1. dodatek americké ústavy.

Herní průmysl si oddychl, protože si dále může sám skrze autocenzuru určovat, co je a není ve hrách přijatelné. A to je nesčíslněkrát lepší, než když vám to diktuje úředník z nějakého ministerstva, který o hrách pravděpodobně neví vůbec nic, nebo je rovnou považuje za zlo, které ničí dětské mozky a rozvrací společnost. Rozum tak zase jednou zvítězil nad strachem z neznámého.

Old Republic střídá Star Wars Galaxies, byly u toho i slzy

Zvětšit zdroj: Archiv Když letos 15. prosince uběhly poslední minuty života onlineovky Star Wars  Galaxies a hra hodila své uživatele zpět do menu s postavou, mnozí z nich se svalili do křesla a rekapitulovali. Osm a půl roku života, je osm a půl roku života. A buďte si jisti, že mnozí z nich celou tuto dobu ve společnosti SWG žili. Nic na tom nezmění ani fakt, že hra byla na svou dobu až moc pokroková a otevřená, že si prošla celou řadou kontroverzních změn a kotrmelců a ke konci svého života už spíše jen živořila a čekala na ránu z milosti.

Nelze jí upřít zpropagováni celé řady mechanismů, které jsou v dnešních onlineovkách normální, stejně jako jí musíme poděkovat za to, že pro žánr MMO her objevila celou řadu slepých uliček, které není radno následovat. O pár dní později přitom došlo ke zpuštění nástupnické hry Star Wars: The Old Republic, která podle všeho odstartovala k úspěchu, minimálně dočasnému. Uvidíme, jestli příklon k ozkoušeným a dobře známým mechanismů a snaha o vyprávění silného příběhu najde u hráčů onlineovek patřičnou odezvu. Jisté je, že si Star Wars značka pořádný úspěch na herním poli rozhodně zaslouží.

Dishonored, budoucí kultovka na obzoru

Zvětšit zdroj: Archiv Nebývá zvykem zmiňovat v rekapitulaci nej událostí roku oznámení hry, ale u Dishonored musíme udělat výjimku, i když možná čistě osobní. Mnozí už na tento chystaný titul určitě zapomněli, ale my na Games určitě ne a nejde jenom o to, že ji má na svědomí tým jedinců, kteří stvořili Arx Fatalis, Thief sérii a další tituly, ke kterým se modlíme.

Jde o to, že se tvůrcům zatím daří ambiciózní premisu proměňovat v realitu, jak jsme se přesvědčili během prezentace na letošním Gamescomu. Silně nelineární hratelnost by společně s pečlivě stylizovaným světem a překvapivými herními mechanismy mohla utvořit nový herní kult. A na ty je třeba upozorňovat, jak to jenom jde. Takže to činíme.

Dan Vávra zakládá studio Warhorse

Zvětšit zdroj: Archiv Zatímco ve světě se o založení studia Warhorse Dana Vávry psalo a hodně hovořilo hlavně proto, že Dan Vávra je pro zahraniční novináře ztělesněním Mafie, tak v českém prostředí to bylo hlavně kvůli samotnému faktu, že někdo založil studio, které chce vytvářet „velké“ hry, respektive zatím hru. Česká vývojářská scéna totiž v posledních letech docela zhubla a momentálně u nás z těch větších studií (vytvářejících AAA hry) fungují vlastně jenom Bohemia Interactive a 2K Czech, i když tam došlo nedávno k docela razantní reorganizaci.

Zkrátka a dobře, vznik nového studia není u nás věcí obvyklou, o to více jsme všichni zvědaví, s čím Dan Vávra a jeho kolegové vyrukují. První indicie odkazují na historické RPG, ale plány jsou od toho, aby se měnily. Bez ohledu na to, co nakonec Warhorse vyprodukují, je důležité hlavně to, aby hra vůbec vyšla, byla kvalitní a pokud možno, tak i nějakým způsobem (alespoň trošku) úspěšná. Protože právě úspěchy česká vývojářská scéna potřebuje ze všeho nejvíce. Držíme pěsti.

Informace o české scéně už si nemusíme cucat z prstu

zdroj: Archiv Asociace herního průmyslu ČR a SR funguje od léta 2010 a v letošním roce se začaly projevovat plody její činnosti. Díky AHP se podařilo dostat z GfK reálná čísla o nejprodávanějších hrách v ČR za rok 2010. K těmto informacím dříve přístup nebyl, a přestože data GfK nepokrývají 100 % prodejců v ČR, o většině prodejů ví. A mít představu o tom, které hry jsou u nás prodejně nejúspěšnější, to přeci není špatné. Podobné je to i s průzkumem, na jehož základě AHP vypracovala zprávu o herním trhu v ČR a SR.

O výsledcích průzkumu samozřejmě můžeme polemizovat, ale důležité je, že je nad čím polemizovat. Že už se přitom nemusíme ohánět pojmy a dojmy, ale daty, která mají statisticky alespoň nějakou relevanci. Jsme zvědaví, s čím přijde AHP příští rok, minimálně počítáme opět s podobnými průzkumy. A čím víc jich bude, tím lepší představu o tom, v jakém herním prostředí žijeme, budeme všichni mít.

Proč to PC verzi Call of Duty Elite tak trvá?

Zvětšit zdroj: Archiv Sociálně-multiplayerová platforma Call of Duty Elite byla oznámena s velkou pompou a víte, co? Na papíře vůbec nevypadá špatně. Ona vlastně i docela dobře funguje a spojuje hráče multiplayeru v Call of Duty hrách přesně tak, jak by měla. Problém je ale v tom, že zatím funguje jen na konzolích, původně ohlášená PC verze se zatím nekoná. Důvod je jednoduchý. V Activision narazili na problém se zabezpečením, což je na jednu stranu pochopitelné, ale na druhou stranu nečekané. Máme za to, že na internetu běží celá řada služeb, které shromažďují osobní informace o uživatelích a dokáží zabránit průniku zvenčí. Že by tohle byl pro tak velkou firmu, jakou Activision jistě je, problém zrealizovat?

Zatím se zdá, že ano a firmě tak utíkají penízky, nebo taky ne. Na pozadí se totiž pohybuje jeden z možných důvodů, proč CoD Elite zatím na PC nefunguje. A je to důvod nevyřečený. Co když si v Activision spočítali, že se jim investice do extra zajištění PC verze nevyplatí s ohledem na počet hráčů PC verzí CoD her? Je to čirá spekulace z naší strany, ale prostě se nám do úvah neustále motá. Nechce se nám věřit, že by si v Activision nezvládli pohlídat bezpečnost služby, která de facto používá stejné prvky, jako spousta onlineovek.

Mikrotransakce se vám nelibí, ale ony prostě vydělávají

Zvětšit zdroj: Archiv Spousta z vás nesnáší mikroplatby z toho důvodu, že mění zaběhnutá pravidla her, zejména onlineovek. V některých případech totiž umožňují hráčům získat za peníze předměty, na jejichž získání by museli obětovat spoustu hodin svého času hraním. Ne ve všech hrách je však tento systém ošetřen blbě tak, aby byli zvýhodněni ti, co mají málo času a nadité šrajtofle. Když si za peníze může člověk koupit předměty, které mu neposkytnou výhodu a slouží jen z estetického hlediska, tak snad není v ničem problém.

Celý problém mikroplateb tkví jenom v tom, jak jsou použity a ne v samotném jejich principu, který není špatný, když umožňuje hráči platit jen za to, co opravdu chce – i když je to často víc, než by jinak vydal za krabici s hrou. Že celý systém funguje, to naznačuje i jeho oblíbenost. Jsou lidé, co se totiž neštítí peníze za hry utrácet, když je baví. A čím víc lidí chce za hry a jejich části platit, tím lépe pro herní průmysl. Ostatně, zakazujte někomu, aby za 1000 eur koupil předmět do hry, když o něj opravdu stojí. To byste jako tvůrci hry byli sami proti sobě, zvlášť když se takových nadšenců s naditou prkenicí najdou skoro dva tisíce.

V rámci naší série Best of 2011 článků, ve které shrnujeme to nejlepší za rok 2011, doposud vyšly následující: Best of 2011: Události roku (část první); Best of 2011: Události roku (část druhá)Best of 2011: Nejlepší nezávislá hraBest of 2011: Nejlepší akční hraBest of 2011: Nejlepší závodní hraBest of 2011: Nejlepší adventuraBest of 2011: Nejlepší strategieBest of 2011: Nejlepší sportovní hraBest of 2011: Nejlepší RPGBest of 2011: Nejlepší logická hraBest of 2011: Nejlepší plošinovkaBest of 2011: Překvapení a zklamáníBest of 2011: Hra roku

Nejnovější články