Dishonored – ambiciózní mix odkrývá tvář
zdroj: tisková zpráva

Dishonored – ambiciózní mix odkrývá tvář

18. 8. 2011 11:30 | Dojmy z hraní | autor: Lukáš Grygar |

Prezentace na herních výstavách doprovází kolorit dohadů, jestli to, co jsme zrovna viděli, byl jen dopředu sejmutý záznam nebo naživo odehraná – byť virtuální – realita. Firmy jdou dokonce ve výjimečných případech tak daleko, že nechají do místnosti postavit počítač / konzoli, za něj posadit svého člověka / opici a živé hraní markýrovat. Tentokrát ale veškeré pochyby rozsekl příchod Raphaëla Colantonia, který se po skončení prezentace vyptával svého kumpána Harveyho Smithe na její průběh. Ona se totiž rozkošně vymkla z rukou a vlastně nám tím odkryla systémy předváděné hry víc, než sebelíp secvičené divadlo.

Ne snad, že by Dishonored byla na pohled neuvěřitelná – na pohled je naopak šedivá jako její krysy (ještě bude řeč) a v alfa kódu možná až překvapivě spartánská. K neuvěření je především fakt, že se dvojici, která rozhodně nepatří mezi spolehlivé generátory peněz, podařilo nastartovat vývoj takhle odvážného projektu. Colantonio v něm dává plný průchod letité touze udělat si „svého“ Thiefa a ve Smithovi zjevně našel designérské duševní dvojče. Nikdy se netajil obdivem k odkazu studií jako Origin a Looking Glass a právě v prvně jmenovaném Smith startoval kariéru (aby se pak na Deus Ex znovu shledal s jedním ze svých mentorů, Warrenem Spectorem).

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Co tahle fúze dvou spřátelených herních mozků znamená v praxi jsme viděli na poměrně bohatém prostoru jedné konkrétní mise. Ta se z původně tichého průběhu zvrhla ve zběsilou řež, kde to v jednu chvíli vypadalo, že dojde na load. Problém? Hrdinou Dishonored je někdejší osobní strážce blíže neurčené císařovny světa mezi Orwellem a poválečným Karlínem. Umí to nejen s dýkou a antikvární pistolí, ale především se svým vlastním tělem a zatím neobjasněnými kouzly. V posledních letech herně vytěžovaný parkour – z aktuálně vystavovaných her s ním mocně pracuje třeba Prey 2 – tu jde ruku (a nohu) v ruce (a noze) s bojem na tělo, jak ho studio Arkane zpracovalo v Dark Messiah of Might & Magic. Proti tomu Smith na prezentaci s vážnou tváří zdůrazňuje, že hru jde dokončit bez jediného (!) zabití. Modří už si z toho stihli odvodit, že Dishonored je, i přes strukturu členěnou do oddělených misí, otevřenou simulací, kde se může přihodit ledacos.

Poločas rozpadu

A přesně to se před našima očima taky přihodí – hrdina se pokouší nehlučně vloupat do honosného sídla, ale uvnitř neopatrným manévrem spouští ječivý poplach a následně i regulérní jatka. Z tichošlápka je s alarmem v podkresu mlýnek na maso a mlít musí na plné obrátky, aby se z průšvihu (doslova) vysekal. Ke slovu přijdou zmiňovaná kouzla, respektive „magické schopnosti“, mezi které se tu počítá ohýbání času i teleportace na krátkou vzdálenost. Zatím jsme se nedozvěděli, jak zapadají do příběhu štvance, ale dohromady se svobodou pohybu tvoří dynamiku, která je plně v otěžích hráče a ohromuje plynulostí nasazení i animace.

V tomhle kontextu působí další detaily jako samozřejmost: vyklánění se, pohledy klíčovými dírkami, náznak RPG vrstvy a potom také bizarní převtělování se do krys, případně ryb. Ve zvířecích tělech projdete škvírami, které suplují v žánru jindy tak oblíbené ventilační šachty, ale zde role zvířat nekončí. Krysy jsou, alespoň v předváděné misi, všudypřítomné a přinejmenším ilustrují rozklížený stav společnosti, kterou se pohybujete.

Ten byl nadiktován v první řadě zhoubnou nákazou, likvidující populaci a nabourávající zavedené pořádky. A teď je otázka, jak moc pořádné ty pořádky vlastně byly – další vrstvy příběhu naznačují všudypřítomné graffiti. „Mezi námi je cizák,“ volá jedno a další se přidávají ve zlověstném unisonu. Jde o ozvěny doby, nebo odezvu na hráčovu činnost? Svět kolem vás vaše kroky bedlivě sleduje a zároveň není od věci mu to neméně bedlivě oplácet. Dává smysl, že Dishonored je hrou, která dovoluje číhat, pozorovat a nasávat, protože těch věcí k nasátí je tu celá řada. Po výtvarné stránce do nich svůj rukopis otiskuje Viktor Antonov, kterého proslavila spolupráce s Valve. Ten orwellovský Karlín na pohled nemá daleko do City 17, ale při bližším pohledu stáčí svou náladu jinam. Ostatně i striderům podobné stroje se tu ukážou být v podstatě „chůdami“ pro hlídkující lučištníky, ozbrojené výbušnými šípy.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Odvážnému štěstí přeje?

Kočkopsí kombinace stylotvorných prvků dává po půlhodině, strávené ve společnosti Dishonored, zcela průzračný smysl. A to přitom nejsme o nic moudřejší v otázce scénáře, nebo konkrétní role hrdiny v nákazou sžíraném světě. Nezbývá tedy, než si skrze postavy v čele vývoje domýšlet, kam přesně svůj neotřelý výtvor hodlají kormidlovat (případně je na tohle téma vyzpovídat, což máme samozřejmě v plánu). Je vlastně zvláštní, jak skromně v téhle souvislosti hra i její autoři působí. Budiž, oba za sebou mají vcelku stručné designérské portfolio a Smith s sebou navíc už nadosmrti potáhne kouli nadepsanou Invisible War, ale krajíc, který si ukrojili, slibuje být extra vydatným soustem.

Už v rozpracovaném stavu nabízí Dishonored víc, než si oučasná herní produkce obvykle troufá. To sice neznamená, že se studiu Arkane ambice nerozkutálejí do pryč (jako to zažili se zrušenou The Crossing), ale podpora silného vydavatele – Bethesda už několikrát prokázala, že umí stát za odvážnými projekty – je neoddiskutovatelný trumf. Jak pro Smithe s Colantoniem, tak pro nás hráče.

Nejnovější články