Best of 2011: Překvapení a zklamání
zdroj: tisková zpráva

Best of 2011: Překvapení a zklamání

9. 1. 2012 21:00 | Z redakce | autor: Redakce Games.cz |

Proč jsme všichni tak naštvaní na letošní zimu? Protože jsme od ní čekali sníh a zimu. Nebýt ale toho očekávání, tak vlastně nemáme důvod se čertit a možná bychom byli spokojeni s tím, co je. Na podobném principu to funguje ve všem, dokonce i ve hrách. Nebýt očekávání, které není vždy pouze otázkou marketingové propagace, ale zapojujeme se do toho třeba i my, herní pisálci a vy hráči svým zájmem o konkrétní titul, tak by celá řada her nemohla zklamat, ale ani překvapit a naopak. A protože je očekávání silně individuální pocit, je tedy i naše volba her, které nás překvapily a zklamaly, v prvé řadě vyjádřením toho, co jsme my v redakci čekali. Proto budeme rádi, když v diskusi pod článkem napíšete, jaké tituly vás zklamaly nebo překvapily a proč. Držte se, dvojitý článek začínáme jedinou negativní kategorií, kterou v rámci našich Best of... článků vyhlašujeme.

Zklamání roku

SOCOM 4

Multiplayerová legenda z PlayStation 2 se během let pořádně unavila a SOCOM 4 jednoznačně dokazuje, že tvůrcům ze Zipperu zkrátka ujel vlak. Natěšené stádo SOCOM fanoušků se tak po mnoha slibných slibech dočkalo hry, která ve všech ohledech jen dohání konkurenci – marně. Singleplayer by chtěl být jako v CoD, ale nemá žádnou šťávu a pořád vám cpe před oči stealth. No a multiplayer by chtěl fungovat na systém úkolů a vylepšování postavy i zbraní, ale hráči k tomu nemají žádný důvod, protože je k tomu systém nemotivuje. Kdyby šli tvůrci cestou velmi specifických předchozích dílů, asi by to dopadlo lépe než jen na mírný nadprůměr a ještě s odřenýma ušima...

Duke Nukem Forever

Po tolika letech jsme se už vzdali naděje, že to bude nejnápaditější střílečka všech dob, která nás srazí do kolen dnes už zavrženým puberťáckým humorem, skvělými minihrami a tím, že si nehraje na nic víc, než skutečně je. Po části z toho jsme ale přeci jenom toužili a bylo by to bývalo i stačilo, ale výsledek předčil všechny naše noční můry. Odporná, zastaralá grafika bez autorského stylu, zoufalý humor, co si chtěl dělat srandu jen z neschopnosti vývojářů hru přes 10 let dokončit a tragédii završil level design, jemuž by se vysmál i Duke Nukem 3D nebo Doom. Randy Pitchford a Gearbox si může na to, jak je hra skvělá, hrát třeba do konce života. Jedinou hodnotu, kterou DNF může nabídnout, je nostalgické vzpomínání. A to je u nové hry strašně málo.

Warhammer 40,000: Space Marine

Vývojáři z Relicu udělali jednu velkou chybu: nepostavili hru na multiplayeru, který z celého balíku fungoval jediný výborně. Po hříchu jej ve hře bylo a pořád je, co by se za nehet vešlo. Místo toho se soustředili na singleplayerovou kampaň, kde se však ukázala jejich nezkušenost s touto specifickou odnoží akčního žánru, která spoléhá na to, že v lineárních koridorech obstará zábavu odladěný bojový systém a do puntíku přesně naskriptovaný scénář s perfektní gradací. Ani jedno z toho hra nepřinesla, a přestože máme Warhammer 40,000 hodně blízko u srdce, tak samotný tento fakt hru zkrátka nezachránil, přestože mnohým z vás evidentně stačil.

Need for Speed: The Run

Chudák hra snad ani nemůže za to, jak dopadla a jestli naše zklamání plyne z něčeho konkrétního, pak je to způsob, jakým v EA s touto značkou rok, co rok zametají od jedné krajnice ke druhé. A NfS: The Run si tohle nekoncepční chování vyžrala až do dna. Náznaky průšvihu byly vidět už na herních výstavách, kdy místo ježdění ukazovala EA interaktivní scény. A když přišla hra samotná a dílo zkázy se ukázalo v plném světle, došla nám slova. Arkádové závodní hry opravdu nepotřebují příběh, ale zábavné zpracování jízdy, náboj a systém, který hráče motivuje pokračovat dál – dát si ještě jeden závod, než ulehne na matrace. A právě těchto zásadních prvků nabízí The Run na úkor rádoby efektivního příběhu zoufale málo, méně, než jsme čekali.

IL-2 Sturmovik: Cliffs Of Dover

Některým hrám patří čas od času zvýšená dávka shovívavosti v oblasti bugů a vůbec technického zpracování, protože nabízí něco, co jinde neuvidíte a způsobem, který nikdo jiný neumí. Krom The Elder Scrolls her do této škatulky spadají třeba i hry v sérii Sturmovik, které dlouhá léta patří v oblasti historických leteckých simulací ke špičce. S Cliffs Of Dover však tvůrci překročili pomyslnou hranici únosnosti, kterou jsme se společně s fanoušky snažili natahovat, jak to jen šlo. Dokonce jsme čekali i na české vydání, které bylo zbaveno těch nejhorších problémů. Přesto hra prakticky nedostala šanci ukázat, jaká vlastně je, protože jsme se k ní nebyli schopni propracovat přes odporný nános technických problémů takového kalibru, že jenom žasneme, jak se něco takového dostalo přes oddělení kontroly kvality Ubisoftu.

 

Největším zklamáním roku 2011 podle redakce Games.cz se stává:

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

SOCOM 4 zklamal, ale hrát se dal a v některých okamžicích snad i pobavil, stejně jako Duke Nukem Forever. Space Marine si svoji reputaci v měsících následujících po vydání trošku napravil vydáváním multiplayerového obsahu, na který měli tvůrci cílit už do začátku. No a NfS: The Run ve vší své nejednoznačnosti a zmatenosti přeci jenom ve světlých chvilkách nějaký ten adrenalin dávkoval, než jsme na hru raději zapomněli. Ale na IL-2 Sturmovik: Cliffs Of Dover nemůžeme dodnes zapomenout a často se budíme s noční můrou, ve které kroužíme s připraveným strojem po letišti a nejsme z neznámého důvodu schopni odstartovat, protože se hra rozhodla, že se veledůležitá vzdušná bitva odehraje bez nás. Brrr....

Překvapení roku

Gemini Rue

Vezměme to chronologicky. V polovině ledna minulého roku jsme se o hře poprvé dozvěděli a zaujala nás – vyšel první článek. Koncem února hra vyšla, několik lidé z redakce si ji koupilo – vyšel další krátký článek. V březnu následovala po menším zpoždění recenze – převážně nadšená. Jestli takhle nevypadá nečekané překvapení, pak už nic. Ti, co vývoj hry sledovali už do chvíle, kdy Joshua Nuernberger hru nominoval na ceny IGF pod názvem Boryokudan Rue možná tušili, že to bude něco výjimečného, ale spíše si myslíme, že kvalitou svého scénáře, rozsahem a designem hádanek i herního prostředí vyrazila hra dech všem.

Rock of Ages

V hudební branži se kapela definitivně považuje za potentní a dlouhodobě úspěšnou až po třetím albu. V herní branži žádné takové pravidlo neplatí, protože vývojářská studia nemohou žít dlouhodobě z reputace a jsou považována za tak dobrá, jak dobrá byla jejich poslední hra. Stačí jedna špatná hra a se studiem je konec. Nezávislé studio ACE Team z Chile si s tím však hlavu neláme a zachovávají si přístup rockové kapely – ne v tom, že by se občas chovali jako paka a vyvolávali skandály, ale spíše nespoutaností své tvorby, žánrovou i tematickou. Po parádní first-person akci/adventuře/střílečce Zeno Clash, které tvůrci vtiskli bizarní, ale soudržný charakter v oblasti grafiky, příběhu i herních mechanismech, přeskočili ve své druhé hře Rock of Ages někam úplně jinam, aniž by ztratili ten pravý tvůrčí drajv. Opět jde o kombinaci zdánlivě neslučitelných herních prvků, které však nádherně spolupracují a za pomoci bizarní stylizace a příběhu vytváří unikátní herní zážitek. Čekáme, co z nich vyleze napotřetí, abychom mohli Chilany definitivně označit za hvězdy.

Dead Island

Několikaletá mezera mezi oznámení hry a jejím připomenutím skrze zřejmě nejzajímavější trailer tohoto roku, vyvolala o Dead Island zájem, ve který tvůrci možná ani nedoufali. Na oplátku jsme zase my moc nevěřili, že zvládnou z nápadu o akčním zombie RPG v semi-otevřeném prostředí něco kloudného vykřesat. Poláci však po silně nepovedeném Call of Juarez: The Cartel ukázali, že když něco dělají sami za sebe a není to diktát vydavatele (zdravíme Ubisoft), jsou schopni se vykovat k silně nadprůměrnému výkonu. Komerční i kritický úspěch Dead Island to jenom potvrzuje. Dokázali ve hře spojit hezky vyvedený a otevřený herní svět s RPG aspektem, který se projevil i v samotné akci a výsledkem je hra, která zdánlivě přeplněnou škatulku zombie her dokázala posunout zase o kousek dál.

Terraria

Je to plošinovka, nikdy nekončící sandbox, RPG, budovatelská hra nebo hardcore akce? Do této chvíle nejsme hru pořádně schopni zařadit, ale strašně nás baví. Vztah Terrarie a Minecraftu už se nám tu nechce rozebírat, protože o vykrádání nemůže být ani řeč a inspirace je tam určitě, ale vzájemná. Terraria přišla nečekaně jako jedna z mohutné vlny loňských nezávislých her, načež většině pelotonu ukradla vítr z plachet svým komplexně promyšleným herním světem a přísně účelově orientovaným designem (abys mohl mít tohle, musíš si získat tohle a tohle), který poskytuje v dobře nastavených intervalech radost a výzvu zároveň. Hlavně však hra čaruje svým sandboxovým konceptem, který se tvůrcům daří neustále rozšiřovat o nové výzvy, úkoly a oblasti, jejichž prozkoumávání by vydalo samo o sobě na jednu skvělou indie hru. Kdybychom měli vyhlašovat kategorii žrout času, tak ji možná nevyhraje Minecrat, ale právě Terraria. Přišla, chytila a už zůstala.

Bastion

„Ahoj, jsem Bastion. Asi o mně slyšíte poprvé, ale už brzy k vám přijdu a rád bych u vás zůstal. Podívejte se na mou hezkou grafiku, budeme se určitě kamarádit. Zatím se mějte, až přijedu, tak se vám představím blíže“. Takto nějak jsme Bastion vnímali předtím, než hra vyšla. Na videích a obrázcích vypadala „hezky“, ale to hlavní jsme netušili. Až když hra vyšla a zakouzlila nám pře očima svou atmosférou, netradičním vyprávěním příběhu a velmi příjemným herním zážitkem, tak jsme si naplno uvědomili přednosti, které má vývoj nezávislých her v malém týmu. Těch pár lidí se totiž nebojí vsadit na jednu kartu a protlačit do hry nápady, které by u velkého titulu zkušený manažer z různých důvodů zatrhl. Nakonec se ukázalo, že právě ty nápady Bastion posunuly nejenom ke krásným prodejům, ale i mezi tituly, které nás letos nejvíce zvedli ze židle, ačkoli jsme spíše očekávali, že u nich budeme tiše sedět, šoupat nohama a občas se možná i polohlasně bavit, že jsou docela fajn.

 

Největším překvapením roku 2011 podle Games.cz se stává:

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Žádná jiná hra se pro nás ne vynořila z hloubi internetu tak nečekaně, jako dílo Joshui Nuernbergera. Co je ale důležitější, žádná jiná nás nevzala za srdce ve všech ohledech, jako tahle. Nepřináší nic nového a třeskutě originálního, ale o to víc si jí ceníme. Jeden mladý vývojář dokázal totiž na jejich vlastním hřišti porazit celý tým velezkušených adventurních vývojářů v čele s Jane Jensen a ukázal, jak se to také dá dělat. Nejenom, že nás Gemini Rue neskutečně bavila, ale navíc ještě ukázala ostatním amatérským a nezávislým vývojářům, že síla celého indie hnutí neleží nutně jen v obskurních a originálních nápadech, ale v tom, že děláte věci přesně tak, jak chcete a jediným záměrem při tom je pobavit. Když se to povede, komerční úspěch se zpravidla dostaví.

V rámci naší série Best of 2011 článků, ve které shrnujeme to nejlepší za rok 2011, doposud vyšly následující: Best of 2011: Události roku (část první)Best of 2011: Události roku (část druhá)Best of 2011: Nejlepší nezávislá hraBest of 2011: Nejlepší akční hraBest of 2011: Nejlepší závodní hraBest of 2011: Nejlepší adventuraBest of 2011: Nejlepší strategieBest of 2011: Nejlepší sportovní hraBest of 2011: Nejlepší RPGBest of 2011: Nejlepší logická hraBest of 2011: Nejlepší plošinovka; Best of 2011: Překvapení a zklamání; Best of 2011: Hra roku

Nejnovější články