Články

MSI Z97 GAMING – podvozek pro každého hráče

Pokud si chcete zahrát nejnovější herní tituly, musíte počítat s tím, že novinky vyžadují stále vyšší výkon. Sílu vašeho herního stroje předurčuje samotný základ, na kterém jej postavíte. Pokud vyberete to nejmodernější a pro hráče to nejlepší, můžete se spolehnout, že vám spolehlivě vydrží sloužit a můžete využít ty nejmodernější technologie a herní vychytávky.

Arcade Olé! #9: Challenge (Pong)

Už to jsou skoro dva roky, co jsme na Games.cz rozjeli seriál Arcade Olé!, v němž jsme vás, společně s Honzou Ornou z Arcadehry.cz, seznamovali s nejdůležitějšími nebo nejzajímavějšími arkádovými automaty. Soudě podle ohlasů šlo o úspěšný počin, proto jsme se rozhodli na celou akci navázat a během letošního léta rozjet „druhou sérii“. A čím začít? No čím jiným, než „takovou tou nejstarší hrou“!

Novinky o Warlords of Draenor a další články z WoWfan a HSfan

Málokdy jsme v našem pravidelném shrnutí informací ze stránek WoWfan.cz a HSFan.cz představovali tolik důležitých věcí a novinek. Minulý týden jimi však pro World of Warcraft I Hearthstone: Heroes of Warcraft byl doslova nabitý. Pojďme se rovnou podívat na přehled toho nejdůležitějšího.

Professor Layton a tajemství mnohokrát louhovaného sáčku

Přesně na Vánoce jsme z našeho archivu článků, které se úspěšně (z různých důvodů) vyhýbají vydání, vyhrábli na speciální přání autora (jsou Vánoce, přání se mají plnit) malé temátko od Mikoláše Tučka o sérii her Professor Layton, kterou zjevně miluje. Na to konto navíc svatosvatě slibujeme, že co nejdříve vyjde i recenze zatím posledního dílu Professor Layton and the Miracle Mask - kvůli tomu ostatně celý článek původně vznikal. Pak se to ale nějak zamotalo a... zkrátka si užijte Mikolášovo doporučení jedné bezvadné DSkové série.

Blizzard odhaluje logiku a smysl věcí ve světě StarCraftu

Zákeřná věc ti fanoušci. Vy před více než dekádou vytaháte z paty nějaké postavy, jednotky, příběh a mechanismy, nasekáte to do hry jak cvičky a je vymalováno. Jenže ejhle, on se z té hry stal fenomén s jednou z nejhardcorovějších komunit vůbec. A hráči u StarCraftu nežerou jen výborný multiplayer, ale záleží jim i na příběhu, ale i logickém zdůvodnění některých věcí. A tady už padá kosa na kámen, protože jak vysvětlit létání Zergů ve vesmíru? Jak logicky odůvodnit nedostupnost některých jednotek v multiplayeru? Blizzard zatnul zuby a v sérii článků se pokouší hráčům vysvětlit některé více či méně jasné věci.

Dojmy z uzavřené bety StarCraft II: Heart of the Swarm

“Myslím, že máme velmi reálnou šanci stihnout letošní rok,” tvrdil v létě Dustin Browder, šéf vývoje a hlavní designér StarCraft II: Heart of the Swarm, různým webům. “Myslím, že to nestihnou,” tvrdím v říjnu já a dovolím si tak se strategickým guru nesouhlasit. Velmi bych se divil, kdyby vyšel druhý díl SCII trilogie ještě letos. Aktuální stav beta verze tomu moc nenasvědčuje.

Arcade Olé! #7: Galaga

Ti z vás, kteří viděli letošní filmový hit Avengers, si určitě vybaví scénu, v níž Tony Stark během porady upozorní ostatní na technika, který namísto práce hraje Galagu. V české verzi filmu sice byla tato replika předabována a Iron Man v ní upozorňoval na Space Invaders, ale to nic nemění na faktu, že z hlediska popkulturních referencí je Galaga jednou z nejčastěji citovaných her všech dob. Jméno téhle hry si půjčili i autoři seriálu Lost, Matthew Broderick si ji zahrál v kultovním filmu Wargames a podobných odkazů by bylo možné najít ještě celou řadu.

Arcade Olé! #6: Operation Thunderbolt

Bývalé Československo zažilo nespočet drobných příběhů hráčského nadšení. Ti nejšťastnější si je zažívali v klidu domova na vzácných osmibitových počítačích, ostatním nezbývalo, než hledat ve svém okolí neméně vzácná místa s arkádovými automaty. Když se dnes takového pamětníka zeptáte, kam chodil hrát, okamžitě začne chrlit historky o koupalištích, obchoďácích, kinech nebo horských hotelích, kde strávil na automatech desítky hodin. Já bych se rozplýval třeba nad maringotkami, které přijely jednou za dva měsíce s poutí na náměstí do Vlašimi, Petr Poláček by vám povyprávěl o kině Horník ve Zbýšově, kde s kamarády drtil jednu dávno zapomenutou wrestlingovou hru.

Phobos: 1953 - dojmy ze skličující adventury

Herní výstava Gamescom 2011 byla bohatá na spoustu zajímavých her, nechyběly mezi nimi ani adventury. Právě na ně se zaměřil Petr Ticháček, poctivě je všechny oběhal, obhlédl a některé si i zahrál, aby vám mohl z každého jednotlivého titulu nabídnout své dojmy v rámci adventurního speciálu. Výpis všech článků, které v rámci speciálu vyšly, najdete za tímto odkazem. Tentokrát se zaměříme na adventuru Phobos: 1953, která se zabývá děsivými psychologickými a telepatickými experimenty ruské KGB v 50. letech minulého století.

Deset let života s PlayStation 2. Jaké to bylo?

Pokud patříte k těm, co 24. listopadu 2000 vyskládali na prkno skoro 20 000 korun českých za tehdy převratnou konzoli PlayStation 2, znamená to 2 věci: zestárli jste o 10 let a jste součástí důležitého okamžiku videoherní historie. Právě 24. listopadu totiž PlayStation 2 slaví 10 let od zahájení prodeje v Evropě a pořád drží spoustu primátů v mnoha oblastech herní historie.

Dragon Age Origins - reportáž z Varšavy

Zápisník reportéra, jak probíhal výlet na novinářskou předváděčku skrz katakomby pod polskou metropolí a co na cestě prožila výprava z Čech.

První odpovědi v Hardwarové poradně

Jednomu tazateli přestalo plynule běžet Far Cry 2, další váhá s upgradem kvůli DX11 a jiný zase chce být s 4000 Kč připraven na ArmA 2.

Ovladače a tipy pro používání Windows 7 RC

Pokud rádi experimentujete s funkcemi nového operačního systému, je toto článek pro vás.

Srovnání úrovně detailů v ArmA 2

Protože se mezi fanoušky rozhořela diskuse ohledně kvality obrázků a vlivu nastavení grafiky, vytípali jsme srovnávací screenshoty. + VYJÁDŔENÍ VÝROBCE O HW NÁROČNOSTI

Reportáž z mistrovství v přetaktování

Slovenský hardwarový magazín uspořádal akci pro všechny overclockery a my byli u toho. + FOTKY

Reportáž z pražského zahájení WoW: Lich King

Jak prodejny Xzone zvládly největší nápor zákazníků, jaký kdy herní obchody v ČR zažily a asi ještě dlouho nezažijí. + FOTKY

Fotky a postřehy z české verze Fable 2

Vybraným šťastlivcům se do pařátů dostaly promo disky. Jak působí na člověka dosud hrajícího jen PCčkové RPG?

Pouták na Crysis Warhead

Tipujte s námi, jestli to bude předělávka jedničky na konzole, rovnou druhý díl trilogie nebo jen datadisk?

Turok - dojmy z dema

V xboxovém demu jsme letmo otestovali znovuzrozenou reinkarnaci dinosauřího bijce Turoka, který si to rozdá s pravěkými ještěry již brzy i na PC.

E3 galerie #5

    Whirlwind of Vietnam  ||  Theatre of War (World War II RTS)  ||  CivCity: Rome ...

Další informace a nové ukázky z Half-Life 2

Redaktoři britské PC Zone měli možnost zahrát si tři levely z poslední verze očekávané střílečky Half-Life 2 a nasát tak trochu atmosféry z dějiště hry, City 17.

KoTOR 2: The Sith Lords - návod 7.díl

V závěrečné sedmé části návodu na RPG Knights of the Old Republic II navštívíme palubu mateřské lodi flotily Sithů a grandiózním duelem na válkou zničeném světě znovu zachráníme galaxii. Ani tentokrát nechybí mapky.

KoTOR 2: The Sith Lords - návod 6.díl

V předposledním dílu návodu na sci-fi RPG Knights of the Old Republic 2 vyřešíme politickou krizi na Onderonu, budeme bojovat v akademii Sithů a navštívíme hrobky ukryté na zalesněných měsících.

Vampire: Bloodlines - návod 1.díl

RPG Vampire: the Masquerade - Bloodlines si svou kvalitou vykoledovalo návod, který vás provede čtvrtí Santa Monica včetně nepovinných úkolů, vysvětlí zákonitosti světa upírů a také pomůže s výběrem klanu.

Jak jsou hry dlouhé dnes a jak to bylo v minulosti: Velké srovnání žánrů

Jak se doba potřebná k dohrání měnila v průběhu dekád?

Will Wright: „Konzoloví tvůrci se třesou strachy“

S hodně zajímavým, leč pro některé z nás možná nepříliš pozitivním příspěvkem do diskuse o financování her a vývoji herního trhu, přišel Will Wright. V rozhovoru pro Games Industry se mimo jiné věnuje tomu, jak vidí budoucnost herního průmyslu a vlastně také současnost. „Myslím, že se všichni lidé od konzolí bojí. Ne ani tak kvůli hardwaru, ale protože obchodní modely, jako je free-to-play a jemu podobné, jim mění půdu pod nohama“, říká jasně Wright. Ano, Wright mluví o konzolích, ale když začnete v rozhovoru číst mezi řádky a vlastně i samotné řádky, zjistíte, že tady není řeč jen o konzolích, ale o celém AAA trhu s dlouhá léta osvědčenými modely financování a prodeje bez ohledu na platformu. Podle něj nezadržitelně přichází čas, kdy se prostě alternativní platební modely dostanou do čela. Proč? Prvním příznakem je pro něj zakoupení Gaikaie Sony. Považuje to za důkaz unifikace herního zařízení. „Myslím, že to je budoucnost“, vysvětluje Wright. „Lidé teď mají tolik zařízení – své tablety, smartphony, domácí PC, Xbox... myslím, že hra, která bude přístupná na všech těchto zařízeních bude mnohem úspěšnější a návykovější, než něco, co si zahrajete jen na PC nebo na iPhonu. Myslím, že to osloví větší skupinu hráčů, než hry dedikované nějakému systému“.To je myšlenka zajímavá, leč z mého pohledu poměrně nehezká. Upřímně, já nechci hrát na svém iPhonu Total War. Nechci na tabletu cvakat na display, abych si zahrál pro potřeby této platformy upravenou verzi God of War. S unifikací přichází i logické upravení titulu pro všechny platformy. Myšlenka specializovaných zařízení přece není špatná. Jsou tituly, na které si uděláte pohodlí u počítače či konzole, které si zahrajete v tramvaji, které si zahrajete v dlouhé frontě na úřadě.

E3 2012 dojmy: Metro: Last Light + videorozhovor

Před mnoha lety vyšla série fotografií z podzemek. Byly v ní vyfocené stanice metra z velkých měst, od klaustrofobních londýnských koridorů až po barevné haly v Ulanbátaru. Jednoduchým porovnáním architektury z různých končin bylo jasné, že stanice metra v zemích bývalého Sovětského svazu jsou těmi nejprostornějšími na celém světě – komunista prostě kopal a budoval velké věci. I proto se může Metro: Last Light odehrávat po Metru 2033 znovu v tunelech moskevského metra - tak spletité a nekonečné bludiště vystačí ne na dvě, ale klidně na deset her. (Pozn. - V článku najdete i video s naším rozhovorem s tvůrci hry.) Bojíte se tmy?Každá prezentace má jedno slovo, které jí dokonale vystihuje. V případě Last Light je to „ponurost“. Nejen kvůli pocitům osamělosti a úzkosti ve vybydlené a zničené Moskvě, kterou se prohánějí smečky mutantů-démonů, ale především kvůli výrazům pánů z THQ. Ať už jim někdo zalil obličej zmražovadlem mimických svalů anebo jsou opravdu tak smrtelně vážní, vyvolávají dojem, že pod zem v Last Light nechcete ani nakouknout. A to byste přišli o hodně. „Naše hra je ve fázi, kdy je kompletně hratelná, vše v ní funguje a můžete jí projít od začátku do konce se všemi příběhovými animacemi,“ tvrdí jeden z vývojářů. Snad mu nějaký neviditelný démon drží pařát na tepně, protože dokáže v rámci ponurosti ještě mluvit rychle jako kulomet. „Vylepšili jsme všechny části hraní. Střílení, prozkoumávání, stealthování i RPG,“ snaží se zaujmout hrstku novinářů. Po tří minutovém monologu ponuře sjede publikum pohledem a s vážností funebráka se odebere za dveře. Obrazovka se rozsvítí, prezentace začíná. Vítejte v metru, dveře se zavírají. Galerie #14151

Activision: Sociální funkce se stanou pro hry nutností

Tohle asi tradiční hráči, kteří podobně jako já řešili problémy Albionu (Call of Duty bylo synonymem pro Druhou světovou a hranatá krev v Quakovi jako něco přelomového), uslyší buď neradi, nebo to vezmou jako zprávu z jiné planety. Jenže když ze sebe setřeseme nánosy mechu a lišejníků a protáhneme artritické prsty, musíme se podívat na současný herní byznys realistickým pohledem. Sociální vztahy a sítě na internetu se ukázaly být něčím víc, než jen tradiční bublinou a v současnosti ženou nemalou část herního průmyslu vpřed. V Activision si to uvědomili, a tak představili sociální platformu Call of Duty Elite, o níž jsme toho napsali opravdu spoustu. Electronic Arts následovala se svým Battlelogem pro Battlefield a oba top hráči tak mohou určit směr dalšího vývoje. A Jamie Berger z Activision na to konto prohlásil: „Věříme, že celoroční služba, která bude 24 hodin denně a sedm dní v týdnu rozšiřovat herní zážitek za hranici prostého hraní, bude v dalších letech nezbytností“. Proč se tak domnívá? „Teď to může být jen názor, ale za tři až pět let nebude, bude to realita. Budete chtít podporovat rozličnou hráčskou základnu a k tomu nuceni nabízet dostatečné služby a dlouhodobou obsahovou strategii. Nevidím způsob, jak by to hry jinak zvládly.“Mýlí se? Zřejmě, zdůrazňuji zřejmě ne, ale s mnoha a mnoha výjimkami. Je pravda, že současný příklon k socializaci her (mimochodem, všímáte si, jak slovo socializace a sociální ztrácí svůj původní význam?) je silný a nepopiratelný. FIFA 12 má EA Sports Football Club, NfS Autolog... a půjdeme dál. Od prostého propojení s Facebookem, až po vlastní komunitní platformy, které jsou logicky pro jejich provozovatele lepší.