Ohlédnutí za Cataclysmem vol. 2: Dungeony a raidy
zdroj: Archiv

Ohlédnutí za Cataclysmem vol. 2: Dungeony a raidy

17. 3. 2012 9:41 | Téma | autor: Redakce Games.cz |

Pohled samotných vývojářů na hry, které udělali, se může v mnoha ohledech značně lišit od pohledu hráčské komunity. Je přitom zajímavé sledovat, jaké měli tvůrci původně cíle, jestli jich dosáhli a hlavně, jak jsou nakonec s výsledkem spokojeni. Někdy se totiž po dokončení hry ukáže, že záměr, kterým si byli stoprocentně jistí, byl vlastně úplně mimo. Je to příklad i Scotta "Daelo" Mercera z Blizzardu, který se v dalším ze série postmortemů ohlédl za raidy a dungeony v datadisku WoW: Cataclysm? Uvidíte po rozkliku v Q&A, které přeložili kolegové z WoWfanu.

Q: Jaké byly hlavní cíle při vývoji úvodních raidů Cataclysmu?

Chtěli jsme především vytvořit nové výzvy, neotřelé mechaniky, originální nepřátele a zároveň se držet témat Cataclysmu. První 3 raidy dopadly velice dobře, bavili jsme se tím, že jsme realizovali pokračování příběhu Nefariana a Twilight Hammeru. Navíc jsme mohli využít některé dynamické mechaniky v Throne of the Four Winds, kde jste mohli skákat po platformách.

Q: A jak dopadly další patche a PvE obsah v nich?

Zul'Gurub a Zul'Aman byly kdysi dva raidy, které přinášely odlišné prvky a nám se je povedlo úspěšně převést do patche 4.1. Tyto zajímavé prvky byly kdysi určené pro raid skupinu a nyní si našly cestu do dungeonů pro 5 lidí.

Přidání Dungeon Journalu v patchi 4.2 byl pro nás velký krok kupředu. Chtěli jsme především umožnit hledání potřebných informací o daném bossovi, aniž by musel člověk odejít ze hry a slídit po nich na externích stránkách. Ty jsou samozřejmě nadále velice užitečné, ale jsme rádi, že jsou nyní informace mnohem dostupnější.

No a Raid Finder z patche 4.3 přinesl hráčům nové možnosti, jak raidy hrát. Tato funkce se stala velice oblíbenou a nejenom u lidí, co už raidování vzdali. Používají to vybavení svých altů, získání valorů nebo jen tak pro zábavu.

Zvětšit zdroj: Archiv

Q: Co podle tebe dopadlo úplně nejlépe?

Asi to, že se nám podařilo úspěšně vybalancovat ve všech raid instancích obtížnost. Občas se nějaká chybička vloudila, ale povedlo se nám dokázat, že lze vydat raidy pro 10 a 25 hráčů na podobné úrovni obtížnosti. Také se objevilo několik pamatování hodných mechanik nebo cutscén. Líbí se mi naše řešení bombardování v Grim Batolu, který dal hráči pocit mohutnosti toho místa a pokud se navíc snažil, ulehčil si tím práci při čištění trashe.

S lepšími nástroji a zkušenostmi, které jsme získali za ta dlouhá léta, jsme také přišli na to, jak vysvětlit hráči mechaniky bossů. Bossové teď jasněji varují hráče o blížícím se nebezpečí. V Dragon Soulu jsme také začali vysvětlovat po smrti hráči, proč umřel. Je nám jasné, že časté umírání na bossovi, když nevíte proč, je stejně frustrující, jako když ho zabijete a nevíte jak.

Zvětšit zdroj: Archiv

Q: Co nedopadlo tak, jak jste plánovali?

To bude asi příliš vysoká obtížnost heroic dungeonů na začátku Cataclysmu. Ta byla znatelně vyšší, než byla u heroiců ve WotLK, což mnohé hráče překvapilo a frustrovalo. Navíc to zvýšilo čas, který bylo potřeba na proběhnutí, což jsme nechtěli. S dungeony ve 4.3 jsme mnohem více spokojeni. Vždy jsme si totiž přáli, aby bylo možné heroic zaběhnout za tzv. "obědovou pauzu". To se nám povedlo s těmito novými dungeony, kdy je potřeba rozumné množství času a úsilí na jejich splnění.

Q: Překvapila vás nějaká reakce hráčů na nějakého bosse?

Ani ne. Za těch několik let jsme se naučili očekávat neočekávané. Komunita hráčů je velice inteligentní a kreativní a naším hlavním úkolem je tu docílit, aby se všichni dobře bavili. Hráči často naleznou zajímavý způsob vypořádání se s bossem, který jsme nečekali, ale pokud je to baví, rozhodně nám to nevadí.

Q: Co jste se naučili při tvorbě Cataclysmu a jaké jsou vaše cíle při vývoji Mists of Pandaria?

Zjistili jsme, že dovedeme vytvořit šílené encountery, jako je třeba Spine of Deathwing. Vyžádalo si to mnoho práce ze strany týmu a bylo velice těžké ho vytvořit. Jak chcete udělat souboj na zádech obrovského létajícího draka? A jak to udělat, aby bylo jasné, že je to Deathwing? Jeho vytvoření je pro nás důležité a všichni byli rádi za příležitost, že na něm mohli pracovat. Bylo super vydat příběh Cataclysmu s cutscénama, kde byl Deathwing okovaný pláty z elementia a ukončit ho tak, že byly servány pryč.

V Mists of Pandaria budeme pokračovat ve tvorbě nových dungeonů a raidů a k tomu navíc i nového obsahu ve formě challenge módů a PvE scénářů. Setkáte se s nepřáteli jako je Sha, Mogu nebo Mantidové.

Q: Máš nějakého oblíbeného bosse nebo dungeon z Cataclysmu?

Je jich mnoho. Conclave of Wind je naprosto úžasná. Zajímavé mechaniky, kdy musí hráč skákat z platformy na platformu a podobně. Beru to jako vzor všech zajímavých bossů. V Blackwing Descent mám třeba rád Atramedese. Jak vytvořit bosse ze slepého draka? Dáte mu sonar ve spojení s měřidlem hluku v UI. V Bastion of Twilight se mi zase líbí zakomponování corruptionu při boji s Cho'galem.

Zvětšit zdroj: Archiv

Q: Je nějaká mechanika, kterou jste vždycky chtěli použít, ale nepovedlo se to?

Vlastně ani není. Měli jsme moře zajímavých nápadů a v týmu se navíc inspirujeme navzájem. Nikdy se nestane, že bychom nevěděli, co dělat. Jde spíš o to vybrat, které mechaniky použijeme dříve a které později.

Q: Máš nějaký vysněný dungeon nebo bosse, kterého bys chtěl vytvořit, kdybys měl možnost?

Nikdy jsem neměl pocit, že bych nemohl dělat to, co bych chtěl, a všichni v týmu mají neomezené možnosti. Ale když už se ptáte, asi by to byl obří smrtící robot. V Ulduaru byl sice Mimiron, ale smrtících robotů není nikdy dost.

Nejnovější články