Kompas ve virtuálních světech. Jak nás hry navigují úrovněmi?
zdroj: Bethesda

Kompas ve virtuálních světech. Jak nás hry navigují úrovněmi?

8. 4. 2024 18:00 | Téma | autor: Jakub Malchárek |

Asi není s podivem, že s technologickým pokrokem jsou hry nejen krásnější, ale taky mnohem větší. Není tomu tak dávno, co se trend otevřených světů a nelineárních lokací dostal i do žánrů a sérií, kde bychom je úplně nečekali. Assassin’s Creed opustil hradby detailně zpracovaných měst a přesunul se na obrovské pouště, ostrovy a pole celých regionů. Tradičně lineární Dark Souls předloni zapomněly na hranice a v Elden Ring ukazují, jaká je radost prozkoumávat otevřené prostředí s důvěrně známou soulslike hratelností.

Takových případů existuje samozřejmě více. Notné rozšíření hratelného prostoru můžeme sledovat u Zaklínače, Metal Gearu, Tomb Raidera, Ghost Recon, Need for Speed, ale první otevřené světy najdeme ještě před příchodem 3D prostoru třeba v pixelovaných dobrodružstvích Ultimy, The Legend of Zelda, Hydlide nebo Wastelandu.

S roztáhnutím herních světů do šířky přišla také nutnost zamýšlet se nejen nad jejich samotným designem, ale také nad tím, jak hráče nenásilně vést za ručičku a nasměrovat je k pokladům a dungeonům.

Světové strany poznáte?

Akční adventury v otevřených světech přistupují k navigaci různě. Najdeme však několik styčných bodů a typů, kterými hry lákají k objevování a průzkumu. Například první díly The Elder Scrolls vás k cílům úkolů nevedly žádným ukazatelem na mapě. Dodnes vzpomínám, jak jsem v Morrowindu zdlouhavě hledal úkryty cílů pro úkoly guildy asasínů Morag Tong. Spartánský zápis v deníku vás směroval kombinací světových stran, přibližné vzdálenosti a přírodních orientačních bodů.

journal The Elder Scrolls III: Morrowind deník zdroj: Steam/BippoErnesti

„V regionu Molag Amor se vydej východně od Uvirithova hrobu, dokud nenarazíš na lávové jezírko. Pak severně od tábora Erabenimsum narazíš na bandití úkryt Zaintirari, kde najdeš Sarayna Saduse. Vyřiď mu, že Morag Tong si pamatuje zradu,“ stálo v deníku, zatímco jsem na sopečném ostrově bloudil křížem krážem, abych narazil alespoň na jeden orientační bod, který hra zmiňuje. Jak bych tehdy uvítal obyčejnou šipečku na mapě, která by mě navedla k cíli (obzvláště v pokročilých fázích hry, kdy deník nabobtnal do stovek zápisů, které na omšelý pergamen přibývaly chronologicky a bylo si tak nutné pamatovat, na které stránce jsou informace k tomu kterému úkolu).

Kombinace důvtipu, kartografie a buzolování je pro 3D RPG z přerodu milénia typická. V Gothicu jste museli bedlivě naslouchat postavám, které vás ke questům naváděly v dialozích. O necelou dekádu později se navigace podstatně zjednodušila, když do her začaly přibývat dynamické kompasy, které v nich najdeme dodnes.

Dynamický kompas

Ať už se prodíráte pustinou ve Falloutu 3, neopravěkem v Horizon Zero Dawn, Posázavím v Kingdom Come: Deliverance, nebo novou trilogií Assassin’s Creed, rozhraní vám zdobí dynamický pás světových stran. Ten nejen zjednodušuje orientaci v prostoru, ale nenápadnými ikonkami láká k prozkoumávání bezprostředního okolí. Nevýrazné značky upozorňují, že jihovýchodně leží tábor banditů, na západě vás přivítá náruč a teplá postel města a severně se můžete vydat k horské vyhlídce, z níž třeba zahlédnete něco zajímavého.

Assassin's Creed Odyssey zdroj: Ubisoft

Místo toho, abyste pro hledání bodů zájmu museli co pět minut otevírat mapu, se tak se světem seznamujete organicky. Podle svých časových možností, chuti k prozkoumávání a taky podle toho, na jakou aktivitu máte zrovna náladu. Když nechcete bojovat s bandity, táboru se vyhnete obloukem. Netlačí vás čas a nespěcháte po příběhové lince? Klidně zabloudíte do nedalekého dungeonu vykrádat hroby s vidinou zisku nějakého silného artefaktu.

Assassin’s Creed jde v Origins, Odyssey a Valhalle virtuálním průzkumníkům naproti možností volby mezi dvěma navigačními módy. Zatímco jeden vás k cíli vede neomylným a nepřehlédnutelným výše popsaným ukazatelem na obrazovce, ten druhý, průzkumnický, už vyžaduje orientaci v mapě. Místo vám totiž jen obecně naznačí kombinací geografických nápověd, jakými je třeba region a přibližný směr od nejbližšího orientačního bodu.

Ukazatele přiznané i imerzivní

Před vyloženým držení za ručičku přes šipky a plovoucí ukazatele na mapě jako třeba v Marvel’s Spider-Man a Dishonored, kde vyloženě nemůžete cíl úkolu minout, je příjemným kompromisem ještě využití záchytných bodů na minimapě. Ať už se bavíme o Red Dead Redemption II, nebo třeba o Far Cry 2, ve kterém nebyla minimapa nativní součástí rozhraní, ale museli jste ji ve hře fyzicky vytáhnout z torby a „podívat“ se na ni.

Dishonored: Death of the Outsider zdroj: Arkane Studios Spider-Man: Miles Morales (PS4 Pro) zdroj: Insomniac

Jde o určité zjednodušení a úlitbu hráčům - obzvláště ve hrách, které jsou obsahem, nepovinnými úkoly a vedlejšími aktivitami narvané k prasknutí (jejich kvalita je pak asi spíš na samostatné téma). Osobně ale vnímám, že přílišné spoléhání na neomylný ukazatel vytrhává ze hry. Najednou totiž není nutné dávat pozor, co se kolem odehrává, kde se zrovna nacházím, protože mě přece plovoucí ikonka vždy spolehlivě dovede k cíli. Často se také přistihnu, že se bezděčně honím od úkolu k úkolu, a bezmyšlenkovitě odklikávám dialogy, protože vím, že hra mi bude komunikovat to, co se po mě chce skrz uživatelské rozhraní.

A nemusí jít pouze o plovoucí ukazatele, ale také o systém „drobků“, který vás otevřeným světem vede jako GPS navigace. Standardně na něj narazíte u závodních her jako Need for Speed nebo Forza Horizon, ale zajímavě s ním pracuje třeba i Zaklínač 3. V „detektivních“ pasážích vás totiž světem provádí stopy zvýrazněné zaklínačskými smysly, což vás velmi přirozeně vtáhne do hry. Nemalou zásluhu na tom mají i Geraltovy strohé komentáře a deduktivní poznámky.

Ghost of Tsushima zdroj: Sucker Punch Zaklínač 3 Next-gen zdroj: CD Projekt RED

Podobně imerzivní vodící ruku najdeme třeba i v Ghost of Tsushima, kde vás k cíli vedou stylizované proudy větru, který do impozantního vizuálu hry parádně zapadá, nebo utíkající lišky. Dechberoucí svět tak nehyzdí zbytečné a rušivé prvky uživatelského rozhraní.

Za takové „drobitele“ můžeme považovat třeba i umělou inteligencí řízené pawny v Dragon’s Dogma 2. Pokud máte totiž v partě společníky jiného hráče, kteří už v dané lokaci byli, upozorní vás na zajímavosti, poklady a nepovinné lokace, ke kterým vás potom mohou dovést.

Volání hor

Svěží vítr do způsobu navigace v otevřených světech vnesla The Legend of Zelda: Breath of the Wild, která se příjemně vrací ke kořenům. Tedy do doby, kdy byly hry prosté ukazatelů a objevování virtuálních světů poháněla pouze zvědavost hráčů. Království Hyrule přitom rozhodně není postavené hala bala, do návrhu tamního otevřeného světa šlo obrovské množství úsilí a nápadů. Ostatně pojednává o tom celý dokument pro 4Gamer s hlavním designérem Makoto Jonezuem.

Touha nahlédnout za každý dub, pod každý kámen a zlézt každou horu možná působí nahodile, přitom je ale základem designu obyčejný trojúhelník. „Když má hráč před sebou horu, má vlastně jen dvě možnosti – vyšplhat na ni, nebo ji obejít. Body zájmu jsme proto rozprostřeli světem tak, abyste na ně na obchůzkách přírodních překážek narazili, nebo vás trkly do očí,“ vysvětluje Jonezu a dodává, že tvar trojúhelníku je velmi efektivní k přilákání pozornosti k vrcholu. „Takže když dáme unikátní objekt na horu, vybízíme k zájmu o tuto oblast. Stejně jako objekty, které se pomalu vynořují zpoza horizontu, když kopec obcházíte,“ dodává designér.

Zelda level design navigace zdroj: Nintendo

Podobnou radost z objevování a navádění rozeklanou krajinou nabízí třeba i Death Stranding. Nejenže v divoké přírodě hledáte cesty skrz rozbouřené řeky, příkré svahy a ostrá skaliska, ale přirozenou cestu vám vytyčí samotná hra. Díky asynchronnímu multiplayeru se totiž nejčastější stezky ostatních hráčů časem vyšlapou, potoky překlenou mosty a horské stěny najednou leží v obležení žebříků, které v pustině položili jiní poslové.

Vizuální navigace ale rozhodně není typická jenom pro Zeldu. Najdeme ji třeba i v akčních adventurách Uncharted nebo Tomb Raider (v Shadow of the Tomb Raider si pro imerzivnější zážitek můžete ukazatele vypnout), kde je cesta vpřed zbarvená do výrazného odstínu, stejně tak okraje chytů na skalách a plošinách, takže je vždy hned jasné, kudy se máte vydat dále.

Na rozcestí

Stejně jako cest k cíli, i způsobů navigace ve hrách najdeme hned několik. Od vyloženě funkčních, které neskrývají, že jsou videohrou, a jdou hráčům na ruku, aby průchod světem byl co možná nejjednoduší. Až po designéry šikovně skryté a organicky zakomponované ukazatele ve hrách, které vás sice přirozeně popohánějí za dalším dobrodružstvím, ale pořád neztrácejí nic z pocitu objevování a úžasu nad odhalenými poklady a tajnými lokacemi. Jaký styl navigace nejvíc vyhovuje vám?

Nejnovější články