Články s tagem: Xbox 360
"Vlkodlaci" v traileru z Ghost Recon: Future Soldier
Podle ruských legendy existují dva typy vlkodlaků: ti první byli přeměněni na zvířata za to...
Krimi na ulicích z Amazing Spider-Mana
Nejnovější číslo Game Informeru mimo jiné popisuje hraní Amazing Spider-Mana, akce vytvářené částečně dle stejnojmenného filmu. Ve vývoji už je titul celé dva roky a za tu dobu v něm vývojáři rozjeli soběstačný herní svět, kde se nezávisle na vašich činech odehrávají nejrůznější zločiny (honičky aut, přepadání chodců i bank).
Nezávislý rozcestník – bez fezu ani pro poklad neslezu
S dnešním Rozcestníkem se vydáme za hudbou Fezu, na hlavu si pak narazíme Indyho klobouk a rozběhneme se po stopách starobylých pokladů skrz-naskrz zatuchlé kobky. Kožený klobouk nesundáme, jenom si na místo useknuté ruky nasadíme hák a společně s rudě okřídleným papouškem na rameni nasajeme vůni moře a nových dobrodružství. Potom se podíváme, jaké by to bylo létat na koberci a naši dobrodružnou pouť zakončíme opět hudbou, tentokrát z Indie Game: The Movie. Kruto-přísná parodie na stejnojmenný snímek bude už jen sladkou tečkou. Tak se moc nezdržujte – vyrážíme!
Ukázky z raných verzí Assassin's Creed a Indiana Jones
Málokdy nechají vývojáři nahlédnout hráče pořádně do zákulisí vývoje her. A ještě než stačíte vykřiknout, že tu máme vývojářské deníčky, knížky s artworky nebo zvěčněné příběhy v mnoha knížkách, tak vás zastavím s tím, že to je málo a hodně povrchní – jenom špička ledovce. Jednou z nejlepších cest, jak tvůrcům nahlédnout pod ruce, i když zpětně, jsou postmortemy, které se povalují různě po soukromých blozích na internetu, nebo se k nim můžete dostat přes Game Developer magazín, kde každý měsíc minimálně jeden najdete a je to sakra zajímavé čtení. Ještě lepším zdrojem informací jsou ale portfolia vývojářů, kde se často objeví skutečně perličky.
Ghost Recon Future Soldier - dojmy z multiplayerové bety
Zoufale přebíjím brokovnici (kristepane, proč to trvá tak dlouho!?) a sleduji, jak se červený obrys protivníka s puškou, která určitě nepotřebuje po pěti ranách novou várku střeliva, připravuje vyrazit zpoza rohu a sundat mě. Já vidím, co dělá, i když je schovaný za zdí a on ví, že já vím. Aby taky ne, před chvílí jsem jeho četu počastoval granátem, který nezabíjí, ale ukáže pohyb všech protivníků i skrze zdi. Je mým štěstím, že netuší, jak jsem do jeho kolegy, který chtěl odpálit zařízení na naší základně, vyprázdnil před chvilkou celou brokovnici - ne, že by tolik vydržel, ale ta brokovnice s dlouhou hlavní děsně kope a já jsem odporně nepřesný. Otázka je tedy jasná: stihnu to, než mě dostane on?
Lodní tutoriál pro budoucí hráče Port Royale 3
Připravovaná pirátská strategie Port Royale 3 sice vyjde na konzole až v létě, ale na PC je...
Jak LucasArts potopila Battlefront 3 - verze tvůrců z Free Radical
Vývoj hry může jít do kytek ze spousty různých důvodů a děje se to docela často. Většinou se o tom ale ani nedozvíme, protože to studio/vydavatel zařízne ještě před oznámením. Třeba takový Blizzard. Ten nezrušil jen WarCraft Adventures a StarCraft: Ghost (ale to není tak úplně Blizzard), ale dobrých sedm her. Jen ještě nebyly oznámeny, a tak se o tom moc neví. Podobně nebyl oznámen ani Star Wars: Battlefront 3, který ale, na rozdíl od takového Nomada, už několikrát unikl na veřejnost. Jednou informace, pak zase screenshoty. Bývalí šéfové z Free Radical Design teď vypochodovali na veřejnost a prozradili, že za to prý můžou LucasArts.
Proč neměl Alan Wake otevřený svět?
Odpověď z titulku je jasná: protože do něj jednoduše nebylo co dát. Tvůrci z Remedy teď, po několika letech po vydání Alan Wake, prozradili časopisu Edge, že by hra působila příliš prázdně. Raději se tedy rozhodli zvolit lineární postup, než aby hráče nechali bloudit po prázdném prostředí, ve kterém by se nic moc nedělo. Příběh prý ale byl postaven na otevřeném světě, takže smysl by to dávalo jak po geografické, tak po chronologické stránce. Nakonec se tvůrci rozhodli nechat ve hře alespoň na pohled velké prostředí, aby měl hráč pocit, že se skutečně nachází v nějakém místě. Což se jim myslím povedlo.
"Vlkodlaci" v traileru z Ghost Recon: Future Soldier
Podle ruských legendy existují dva typy vlkodlaků: ti první byli přeměněni na zvířata za to...
Krimi na ulicích z Amazing Spider-Mana
Nejnovější číslo Game Informeru mimo jiné popisuje hraní Amazing Spider-Mana, akce vytvářené částečně dle stejnojmenného filmu. Ve vývoji už je titul celé dva roky a za tu dobu v něm vývojáři rozjeli soběstačný herní svět, kde se nezávisle na vašich činech odehrávají nejrůznější zločiny (honičky aut, přepadání chodců i bank).
Nezávislý rozcestník – bez fezu ani pro poklad neslezu
S dnešním Rozcestníkem se vydáme za hudbou Fezu, na hlavu si pak narazíme Indyho klobouk a rozběhneme se po stopách starobylých pokladů skrz-naskrz zatuchlé kobky. Kožený klobouk nesundáme, jenom si na místo useknuté ruky nasadíme hák a společně s rudě okřídleným papouškem na rameni nasajeme vůni moře a nových dobrodružství. Potom se podíváme, jaké by to bylo létat na koberci a naši dobrodružnou pouť zakončíme opět hudbou, tentokrát z Indie Game: The Movie. Kruto-přísná parodie na stejnojmenný snímek bude už jen sladkou tečkou. Tak se moc nezdržujte – vyrážíme!
Ukázky z raných verzí Assassin's Creed a Indiana Jones
Málokdy nechají vývojáři nahlédnout hráče pořádně do zákulisí vývoje her. A ještě než stačíte vykřiknout, že tu máme vývojářské deníčky, knížky s artworky nebo zvěčněné příběhy v mnoha knížkách, tak vás zastavím s tím, že to je málo a hodně povrchní – jenom špička ledovce. Jednou z nejlepších cest, jak tvůrcům nahlédnout pod ruce, i když zpětně, jsou postmortemy, které se povalují různě po soukromých blozích na internetu, nebo se k nim můžete dostat přes Game Developer magazín, kde každý měsíc minimálně jeden najdete a je to sakra zajímavé čtení. Ještě lepším zdrojem informací jsou ale portfolia vývojářů, kde se často objeví skutečně perličky.
Ghost Recon Future Soldier - dojmy z multiplayerové bety
Zoufale přebíjím brokovnici (kristepane, proč to trvá tak dlouho!?) a sleduji, jak se červený obrys protivníka s puškou, která určitě nepotřebuje po pěti ranách novou várku střeliva, připravuje vyrazit zpoza rohu a sundat mě. Já vidím, co dělá, i když je schovaný za zdí a on ví, že já vím. Aby taky ne, před chvílí jsem jeho četu počastoval granátem, který nezabíjí, ale ukáže pohyb všech protivníků i skrze zdi. Je mým štěstím, že netuší, jak jsem do jeho kolegy, který chtěl odpálit zařízení na naší základně, vyprázdnil před chvilkou celou brokovnici - ne, že by tolik vydržel, ale ta brokovnice s dlouhou hlavní děsně kope a já jsem odporně nepřesný. Otázka je tedy jasná: stihnu to, než mě dostane on?
Lodní tutoriál pro budoucí hráče Port Royale 3
Připravovaná pirátská strategie Port Royale 3 sice vyjde na konzole až v létě, ale na PC je...
Jak LucasArts potopila Battlefront 3 - verze tvůrců z Free Radical
Vývoj hry může jít do kytek ze spousty různých důvodů a děje se to docela často. Většinou se o tom ale ani nedozvíme, protože to studio/vydavatel zařízne ještě před oznámením. Třeba takový Blizzard. Ten nezrušil jen WarCraft Adventures a StarCraft: Ghost (ale to není tak úplně Blizzard), ale dobrých sedm her. Jen ještě nebyly oznámeny, a tak se o tom moc neví. Podobně nebyl oznámen ani Star Wars: Battlefront 3, který ale, na rozdíl od takového Nomada, už několikrát unikl na veřejnost. Jednou informace, pak zase screenshoty. Bývalí šéfové z Free Radical Design teď vypochodovali na veřejnost a prozradili, že za to prý můžou LucasArts.
Proč neměl Alan Wake otevřený svět?
Odpověď z titulku je jasná: protože do něj jednoduše nebylo co dát. Tvůrci z Remedy teď, po několika letech po vydání Alan Wake, prozradili časopisu Edge, že by hra působila příliš prázdně. Raději se tedy rozhodli zvolit lineární postup, než aby hráče nechali bloudit po prázdném prostředí, ve kterém by se nic moc nedělo. Příběh prý ale byl postaven na otevřeném světě, takže smysl by to dávalo jak po geografické, tak po chronologické stránce. Nakonec se tvůrci rozhodli nechat ve hře alespoň na pohled velké prostředí, aby měl hráč pocit, že se skutečně nachází v nějakém místě. Což se jim myslím povedlo.