Články s tagem: vývoj
Odpadlíci z People Can Fly vydají svou první hru na PC
Když v srpnu tohoto roku odešla trojice vývojářů z People Can Fly (Adrian Chmielarz, Andrzej...
Nový vývojářský deník Warhorse aneb Gamescom prezentace
Dan Vávra vydal další vývojářský deník týkající se chystané husitské RPG hry a hned v prvním odstavci se svěřuje s nadcházejícím velkým momentem pro celý projekt - dává tak opět možnost nahlédnout pod pokličku herního vývoje, i když jen velmi nepřímo.
Mulťák ve Spec Ops je o ničem, ale hra by bez něj nevznikla
Nedávno jsem si v článku o zdarma dostupném kooperativním DLC pro střílečky Spec Ops: The Line amatérsky zafilozofoval o zbytečnosti multiplayeru pro tuto, chytře sepsaným příběhem taženou, a primárně singleplayerovou hru. A zcela upřímně jsem nečekal, že můj pohled na mulťák ve Spec Ops potvrdí i hlavní designér hry Cory Davis skrze dlouhatánský, spoilerů plný, ale informačně zajímavý článek o vývoji hry na Polygonu. Davis přiznává, že s hrou samotnou je víceméně spokojený až na pár drobností, které by změnil, pokud by měl možnost. A jednou z nich je právě multiplayer, který si do hry prosadil vydavatel hry, tedy 2K Games.
Warhorse blog řeší rizika nevyzkoušeného game designu
Má se člověk pokusit o maximum v rámci navyklých a stokrát vyzkoušených postupů a mít přeci jenom nějakou špetku jistoty, že to hráči poberou a systém bude "funkční"? Nebo je lepší mantinely vybourat, sestavit si systém podle svého, tedy podle logiky, a riskovat „ztracení v překladu“ s mlhavou vidinou toho, že možná stvořím vzor hodný následování. Právě o něčem podobném je další blog Dana Vávry, který vyšel na homepage Warhorse Studios, pracujícím momentálně na RPG s historickou tematikou.
Clint Hocking se zamýšlí na kultem znovuhratelnosti
Replayabilita či (ne)hezky česky znovuhratelnost je jedním z hlavních kánonů současného hraní a herního marketingu.
Vývojáři Prototype končí s tvorbou her
Tvůrci z Radical Entertainment, kteří mají na svědomí mimo jiné první i druhý Prototype, končí. Jako studio budou sice dál existovat, i když s výrazně menším počtem personálu, ale žádných nových her se od nich nedočkáme. Jejich majitel, Activision, je totiž převelel na “podporu jiných projektů Activisionu” a vývoj her tak zařízl. Zprávu potvrdil i audio director Rob Bridgett, který na svůj Twitter napsal: “RIP Radical Entertainment 1991 - 2012.” Důvod je jasný - Prototype neuspěl. O neúspěch se jednalo především komerčně, ale ani hra samotná nebyla žádná hitparáda. Jednička si na Games vysloužila sedmičku, dvojce dal Martin dokonce šestku. A to je v ostré konkurenci dnešních AAA her málo.
Nová alchymie: úpravy efektů destrukce pro BF3: Close Quarters
Hodně dlouhý a z technického hlediska i hodně zajímavý blog post vypotil Nadab Göksu z DICE na konto vizuálního zpracování destrukce v chystaném DLC Battlefield 3: Close Quarters. Nadab pracuje ve švédském studiu jako výtvarník vizuálních efektů už od roku 2005 a podrobně popisuje i na videu (po rozkliku) ukazuje, jak a proč se musely efekty destrukce, suti a úlomků pro Close Quarters změnit oproti původnímu BF3.
První obrázky z Unreal Engine 4 vypadají démonicky
Jak bude vypadat budoucnost? Nějak takto.
Odpadlíci z People Can Fly vydají svou první hru na PC
Když v srpnu tohoto roku odešla trojice vývojářů z People Can Fly (Adrian Chmielarz, Andrzej...
Nový vývojářský deník Warhorse aneb Gamescom prezentace
Dan Vávra vydal další vývojářský deník týkající se chystané husitské RPG hry a hned v prvním odstavci se svěřuje s nadcházejícím velkým momentem pro celý projekt - dává tak opět možnost nahlédnout pod pokličku herního vývoje, i když jen velmi nepřímo.
Mulťák ve Spec Ops je o ničem, ale hra by bez něj nevznikla
Nedávno jsem si v článku o zdarma dostupném kooperativním DLC pro střílečky Spec Ops: The Line amatérsky zafilozofoval o zbytečnosti multiplayeru pro tuto, chytře sepsaným příběhem taženou, a primárně singleplayerovou hru. A zcela upřímně jsem nečekal, že můj pohled na mulťák ve Spec Ops potvrdí i hlavní designér hry Cory Davis skrze dlouhatánský, spoilerů plný, ale informačně zajímavý článek o vývoji hry na Polygonu. Davis přiznává, že s hrou samotnou je víceméně spokojený až na pár drobností, které by změnil, pokud by měl možnost. A jednou z nich je právě multiplayer, který si do hry prosadil vydavatel hry, tedy 2K Games.
Warhorse blog řeší rizika nevyzkoušeného game designu
Má se člověk pokusit o maximum v rámci navyklých a stokrát vyzkoušených postupů a mít přeci jenom nějakou špetku jistoty, že to hráči poberou a systém bude "funkční"? Nebo je lepší mantinely vybourat, sestavit si systém podle svého, tedy podle logiky, a riskovat „ztracení v překladu“ s mlhavou vidinou toho, že možná stvořím vzor hodný následování. Právě o něčem podobném je další blog Dana Vávry, který vyšel na homepage Warhorse Studios, pracujícím momentálně na RPG s historickou tematikou.
Clint Hocking se zamýšlí na kultem znovuhratelnosti
Replayabilita či (ne)hezky česky znovuhratelnost je jedním z hlavních kánonů současného hraní a herního marketingu.
Vývojáři Prototype končí s tvorbou her
Tvůrci z Radical Entertainment, kteří mají na svědomí mimo jiné první i druhý Prototype, končí. Jako studio budou sice dál existovat, i když s výrazně menším počtem personálu, ale žádných nových her se od nich nedočkáme. Jejich majitel, Activision, je totiž převelel na “podporu jiných projektů Activisionu” a vývoj her tak zařízl. Zprávu potvrdil i audio director Rob Bridgett, který na svůj Twitter napsal: “RIP Radical Entertainment 1991 - 2012.” Důvod je jasný - Prototype neuspěl. O neúspěch se jednalo především komerčně, ale ani hra samotná nebyla žádná hitparáda. Jednička si na Games vysloužila sedmičku, dvojce dal Martin dokonce šestku. A to je v ostré konkurenci dnešních AAA her málo.
Nová alchymie: úpravy efektů destrukce pro BF3: Close Quarters
Hodně dlouhý a z technického hlediska i hodně zajímavý blog post vypotil Nadab Göksu z DICE na konto vizuálního zpracování destrukce v chystaném DLC Battlefield 3: Close Quarters. Nadab pracuje ve švédském studiu jako výtvarník vizuálních efektů už od roku 2005 a podrobně popisuje i na videu (po rozkliku) ukazuje, jak a proč se musely efekty destrukce, suti a úlomků pro Close Quarters změnit oproti původnímu BF3.
První obrázky z Unreal Engine 4 vypadají démonicky
Jak bude vypadat budoucnost? Nějak takto.