Nová alchymie: úpravy efektů destrukce pro BF3: Close Quarters
zdroj: tisková zpráva

Nová alchymie: úpravy efektů destrukce pro BF3: Close Quarters

28. 5. 2012 13:51 | Téma | autor: Petr Poláček |

Hodně dlouhý a z technického hlediska i hodně zajímavý blog post vypotil Nadab Göksu z DICE na konto vizuálního zpracování destrukce v chystaném DLC Battlefield 3: Close Quarters. Nadab pracuje ve švédském studiu jako výtvarník vizuálních efektů už od roku 2005 a podrobně popisuje i na videu (po rozkliku) ukazuje, jak a proč se musely efekty destrukce, suti a úlomků pro Close Quarters změnit oproti původnímu BF3.

Efekty úlomků a kouře nesmí za žádnou cenu hráči zakrýt výhled, což by při zachování efektů z BF3 znamenalo v Close Quarters, kde se akce přesunuje do interiérů, docela problém. Rovněž tvůrci chtěli právě efekty posunout dopředu - takříkajíc na nich postavit vizuál celého DLC, aby podpořili dojem chaosu a destrukce, řízené samozřejmě hráčem a jeho střelbou.

„Například na úrovni „Skybar“ (náš interní název pro mapu Ziba Tower) jsou protipožární kropiče, které se spustí, jakmile někdo v jejich blízkosti vystřelí, nebo dojde k explozi. Jsou zde také plynové kotle, které vybuchují a hoří během celého kola. Ze sprch prýští voda a pára, televizory bzučí vlivem statické elektřiny, světla blikají a tak dále. Dojem, který tím chci vyvolat, je ten, že jste to vy, kdo tento chaos vytváří. Následky destrukce vám pak jasně ukazují, kde se odehrávala nějaká akce. Jinými slovy, na konci každého kola v Close Quarters vypadá mapa vždy úplně jinak, než na jeho začátku,“ popisuje řešení výše uvedených cílů Nadab a dodává, že tvůrci pro Close Quarters vytvořili nové efekty kulek (každá kulka stvoří 5x více úlomků, než v BF3), ale i nové povrchové materiály a efekty pro ně.

Nadabův popis nových efektů destrukce materiálů různé velikosti je třeba velmi zajímavé čtení, protože technických detailů neznalý hráč zjišťuje, že k docílení správného dojmu je třeba doslova alchymistického míchání různých "ingrediencí": „Na každou část materiálu, která se odlomí od objektu, připadá zhruba 6 dalších menších kousků zpracovaných výtvarníky předmětů (například židlí, lamp či stěn). Velké úlomky se sráží a chovají se podle fyzikálních zákonů, zatímco ty malé nejsou propojeny a z hlediska nároků na výkon jsou relativně nenáročné. Zbytek je už jen změť drobných částic, které nijak nekolidují, ale mix těchto typů nabízí hráči velmi silný vizuální dojem,“ zní Nadabův recept a dokládá jeho chutnost na videu se sestřihem celé řady nových efektů.

Pokud se chcete dočíst o nových efektech pro zbraně a výbušniny, zamiřte na samotný blog post lokalizovaný do češtiny. Tentokrát je to opravdu zajímavé a dokonce i laikovi srozumitelné, což je pro řadu z nás možná ta nejpodstatnější informace.

Nejnovější články