České a slovenské hry pod koly času
zdroj: tisková zpráva

České a slovenské hry pod koly času

30. 11. 2014 12:45 | Téma | autor: Martin Bach |

Příběh herního vývoje v České republice, potažmo v bývalém Československu, je vzhledem k okolnostem až překvapivě bohatý. Během posledních třiceti let vzniklo na našem území několik stovek počítačových her, na kterých se podílely desítky vývojářských týmů a stovky osamocených jednotlivců. Od nadšených propagátorů moderní techniky v době hroutícího se komunismu, přes první nesmělé pokusy o komerční produkci poloviny devadesátých let, až po vysokorozpočtové hry s celosvětovou distribucí, všechny tvůrce českých her pojila dohromady snaha prorazit navzdory ztíženým podmínkám. Ať už bylo cílem jen pobavení několika blízkých přátel, nebo snaha o koupi nového Ferrari, čeští a slovenští vývojáři museli čelit celé řadě problémů.

(3. 12. 2014: Článek jsme doplnili a upřesnili na základě zpětné vazby od Františka Fuky, kterému tímto za jeho upozornění děkujeme. Změny jsou vyznačené kurzivou.)

V prvních letech šlo o obtížně dostupný hardware i software, který se do komunistického Československa dostával především přes černé trhy. Problémy ale neustaly ani s příchodem nového režimu. Vývojáři naráželi na prakticky neexistující distribuční síť, nedůvěru západních vydavatelů a v neposlední řadě i na vlastní nezkušenost s tím, jak to ve velkém herním byznysu chodí. Přesto všechno zde vznikla celá řada nezapomenutelných her, přičemž na některé vzpomínají dodnes se slzou v oku nejen místní hráči, ale i fanoušci z celého světa.

Na počátku bylo slovo (1983-1987)

Jaká byla první československá hra? Odpověď na tuto otázku je mnohem složitější, než se na první pohled může zdát. Jisté je v podstatě jen časové určení, tedy začátek osmdesátých let. Právě v té době se v tehdejším Československu začaly objevovat první mikropočítače jako VIC-20 (předchůdce Commodore 64), Sinclair ZX81 nebo Atari 800. Šlo ovšem doslova o desítky kusů, které se nacházely buď ve velkých podnicích, stanicích mladých techniků, zemědělských družstvech, nebo vzácně i v domácnostech, kam se dostaly přes černý trh.

Z dnešního pohledu je již prakticky nemožné zjistit, kolik her na tyto stroje v Československu vzniklo, ale mohlo jich být až překvapivé množství. Jen František Fuka naprogramoval pro VIC-20 podle svých slov "několik desítek her", ovšem vzhledem k tomu, že se tyto pokusy nijak dál nešířily a zahrálo si je jen několik málo lidí z nejbližšího autorova okolí, není možné je dnes nějak podrobněji zdokumentovat. Navíc je zřejmé, že podobných nadšenců se v Československu nacházelo více a vzhledem k možnostem využití tehdejších počítačů je velmi pravděpodobné, že i jim "nezbývalo" nic jiného, než programovat hry a další software.

322245-mikrobaz1s-600x843 zdroj: tisková zpráva

Po víceméně individuálních a nesmělých počátcích se začaly zárodky československé herní scény více rozvíjet až v druhé polovině 80. let. Stále aktivnější byly počítačové kluby organizované v rámci Svazarmu (Svaz pro spolupráci s armádou), díky kterým se vytvořila i základní "distribuční" síť, která byla samozřejmě bohatě zásobená pirátskou scénou.

Nejvýznamnější a největší počítačový klub té doby nesl název Mikrobáze a fungoval v rámci 602. základní organizace Svazarmu v Praze. Mikrobáze vydávala i stejnojmenný oběžník, který byl sice určen pro vnitřní komunikaci klubu, ale dostával se i dalším zájemcům po celém Československu. Mikrobáze měla v době své největší slávy několik stovek členů a programátorům dokonce za některé jejich výtvory platila.

Druhá polovina 80. let přinesla kromě intenzivnějšího sdružování počítačových nadšenců i větší rozšíření mikropočítačů. Důležitý byl především nástup populárního ZX Spektra, potažmo jeho československého klonu Didaktik Gama. Toho se dohromady prodalo přes 50 000 kusů a publikum pro české hry se tedy výrazně rozrostlo. Většina tehdejších uživatelů navíc neovládala angličtinu, takže nové hry ze zahraničí, které se do ČSSR dostávaly a byly zde i crackovány, pro ně byly jen těžko pochopitelné.

Z této změněné situace tak začaly už v letech 1984-5 vycházet první české hry pro větší okruh hráčů. Šířily se především mezi členy jednotlivých počítačových klubů, mezi kamarády na školách a při dalších osobních setkáváních. Během několika let tak vznikla poměrně čilá scéna, která měla své velké herní hity a známé osobnosti, které je pro ostatní připravovaly.

poklad1-3 zdroj: tisková zpráva

Už v roce 1984 naprogramoval tehdy šestnáctiletý počítačový nadšenec František Fuka na kamarádově ZX Spektru svou první hru Poklad a ve stejném roce vznikla i další textovka s názvem „Business - Obchod“ od autora s nickem „mch“. V obou případech šlo o velmi jednoduché a krátké pokusy, které ale předznamenaly směr, kterým se tehdejší amatérští vývojáři vydávali nejčastěji. Právě textové adventury, nebo zkráceně textovky, se staly postupem času nejrozšířenějším herním žánrem v ČSSR a v průběhu druhé poloviny 80. let jich pro všechny platformy vzniklo více jak 500. Textovky byly nenáročné na výrobu (jeden člověk zvládl připravit jednoduchou hru za 2-3 týdny) a oproti západním hrám u nich navíc neexistovala jazyková bariéra, což z nich mezi tehdejšími hráči činilo velmi populární artikl.„Hru Poklad jsem udělal na motivy stejnojmenné hry, kterou jsem viděl na ZX 81 (v češtině!). Netuším, kdo ji vytvořil a jestli byla původní česká, nebo jen přeložená. Nedohrál jsem ji a neviděl jsem její zdrojový kód. Nicméně jsem se jí při svém "Pokladu" velmi inspiroval,“ říká dnes František Fuka a dokládá tak opět, že jméno opravdu první české hry zůstane navždy tajemstvím.

V následujících letech vznikly stovky dalších československých her, v drtivé většině šlo o textovky. Nejaktivnější tvůrci se dostali do podvědomí hráčů a jejich značky, které měly působit tak, že za hrou stojí firma, znal prakticky každý tehdejší majitel osobního počítače. Nejvýraznější byl již zmíněný František Fuka, který pod značkou Fuxoft vypustil do světa v roce 1986 textovku Indiana Jones a Chrám zkázy, na kterou navázal později ještě dalšími dvěma díly (Indiana Jones II z roku 1988 a Indiana Jones III z roku 1990). Na rozdíl od Pokladu (původní verzi autor vylepšil a vydal jako Poklad 2), je Indiana Jones plnohodnotnou klasickou textovkou, která si i díky vysoké obtížnosti a oblíbenému hlavnímu hrdinovi získala celou řadu příznivců. Hra se pochopitelně inspiruje ve stejnojmenném filmu, ale příběhu se drží jen velmi zvolna a je z velké části původní.

Ve druhém pokračování se už autor od filmové předlohy odpoutal úplně, což nebylo komunitou přijato zrovna s nadšením, takže třetí díl se vrací zpět k filmové Poslední křížové výpravě. Fukovy adventury vynikaly příběhem, humorem, zajímavými hádankami, ale i technickým zpracováním. U textovek to sice na první pohled vypadá jako protimluv, ale například třetí díl Indiana Jonese podporoval zobrazení 42 znaků na jednom řádku,  zobrazoval texty proporciálním písmem, takže každý řádek měl jiný počet znaků.

Mezi další známé Fukovy textovky patřil i Podraz 3 (1986), herní pokračování stejnojmenných hollywoodských hitů. Podraz 3 nebyl úplně klasickou textovkou a český herní výzkumník Jaroslav Švelch ji zařazuje do specifické kategorie takzvaných hackerských her inspirovaných anglickou hrou System 15000 z roku 1984. V Podrazu 3 hráč ovládal hackera, který trestá bankovní podvodníky tím, že vybírá jejich tučná konta. Tato hra se, stejně jako samotný Fuka, stala svým způsobem legendou a další čeští autoři vytvářeli v průběhu následujících let její další pokračování. Jejich autoři o sobě navzájem nevěděli, takže například vznikly dva Podrazy 4 a dva Podrazy 5.

jones-1 zdroj: tisková zpráva

Zlatý trojúhelník a další

František Fuka ale nebyl ani zdaleka jediným tvůrcem her u nás, přestože jeho proslulost byla jasně největší. A to mimo jiné i proto, že na loadovacích obrazovkách svých hrách uváděl své telefonní číslo, takže mu kdokoliv z komunity mohl zavolat se svým problémem nebo technickým dotazem. Na Fukově střední škole, pražském Gymnáziu Arabská, se dal dohromady takzvaný Golden Triangle. Tak si začal říkat Fuka společně se dvěma mladšími spolužáky, Miroslavem Fídlerem a Tomášem Rylkem. Zpočátku tvořili každý své vlastní hry, přičemž hlavně "Fídlerův podnik" CYBEXLAB (zkratka tehdy typicky ambiciózního názvu Cybernetic Experimental Laboratory) byl velmi aktivní. Později ale začali na dodělávání svých vlastních her vzájemně spolupracovat: poslední levely do Fukova Tetrisu 2 dodělával Rylek, Fídlerovu JET-STORY dokončoval naopak Fuxoft a Rylek (už po revoluci) předělával Fídlerovu rozsáhlou textovku Belegost na další platformy. „Tehdy jsme totiž všichni tři do všech svých her dávali logo "Golde Triangle" (bez ohledu na to, kdo z nás na té hře dělal), přičemž nad horním rohem trojúhelníku vždy bylo jméno toho, o čí produkt šlo. Obecně platilo, že já dělal vždycky hudbu, občas jsem maloval úvodní obrazovky a celkově jsem "zkulturňoval" hotové hry a připravoval je k "releasu". Což Fídlera ani Rylka nebavilo, zatímco já jsem se s tím vždy rád piplal,“ doplňuje Fuka.

Právě Belegost byl hrou, na které se podíleli všichni tři členové "Zlatého trojúhelníku" a tato textovka ze světa Tolkienovy Středozemě byla uvedena znělkou týmu. Jak už bylo řečeno, hlavním hnacím motorem Belegostu byl Miroslav Fídler a není bez zajímavosti, že hra byla jako jediná česká textovka z té doby přeložena do angličtiny a nedávno vyšla dokonce její konverze pro iPhone. Asi nepřekvapí, že tato verze už byla ovládáním uzpůsobena mobilním telefonům, ovšem už původní verze pro ZX Spectrum byla po této stránce značně vzdálená starším textovkám. Fídler využil svých zkušeností ze svých starších her jako Upír nebo Exoter a připravil ikonkové příkazové menu, veršovanou kontextovou nápovědu a výpis možností pohybu na dané obrazovce, díky čemuž byla hra uživatelsky mnohem příjemnější než starší tituly. „Fídler i Rylek byli oba lepší programátoři, než já, ale neuměli své výtvory tak "prodat" jako já, tak se to o nich tolik nevědělo :) Rylek například vytvořil zdaleka nejlepší disasembler/debuger, který kdy pro ZX Spectrum existoval (v celosvětovém měřítku!),“ vzpomíná Fuka.

V ČSSR vznikaly vedle textovek pro ZX Spectrum i hry jiných žánrů a pro další tehdy populární platformy. Velmi známá byla střílečka F.I.R.E. od Fuxoftu, již zmíněné JET-STORY a rovněž zřejmě nejpopulárnější československá hra té doby - Fukův Tetris 2. Ten představoval vylepšení klasického Tetrisu tak, aby jej mohli hrát dva hráči na jednom ZX Spektru. Tetris 2 se později přes neoficiální kanály dostal i do zahraničí a v zemích bývalého východního bloku se stal skutečnou legendou. Z dalších populárních her je třeba zmínit textové strategie Diktátor (oprava: Diktátor nebyla česká hra, byla pouze přeložena do češtiny Františkem Fukou) a Chamurabi, arkády Cesta bojovníka nebo Starfox a specifické hry věnující se tehdejším "platformovým válkám" jako Ataristův protiútok nebo Atari vs Commodore.

belegost zdroj: tisková zpráva

Revoluční doba (1988-1992)

Na přelomu osmdesátých a devadesátých let se začaly stále častěji objevovat drobné hry o tehdejší politické situaci. Jaroslav Švelch uvádí jako typický příklad hru Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989 od autora s přezdívkou Zuzan Znovuzrozený. Vedle těchto drobných titulů se ale v této době objevily i dva podstatně ambicióznější projekty, za kterými byla již jednoznačná snaha vydělat peníze. Multiplatformové textovky Město robotů a „A to snad ne?!“ byly spojeny s celonárodními soutěžemi o ceny pro hráče, kteří je dokončí jako první. Obě hry se prodávaly za 99, respektive 106 Kčs, což z nich dělá první oficiálně komerční československé hry.

Město robotů vyšlo již v roce 1988 a stálo za ním Zenitcentrum Beroun. Soutěž byla mediálně podpořena Československou televizí a nakonec musela být zrušena, protože hráči odhalením jednoduché chyby tvůrců jednoduchým hackem zjistili spouštěcí kód dříve, než byl zveřejněn. „Celý program byl zakódován a měl být rozkódován až vložením kódu. Tento kód se (po zadání uživatelem) uložil na jisté místo do paměti a odtud pak na něj byly aplikovány matematické operace, aby posloužil jako klíč pro rozkódování. Autoři ale přesně na tomto místě v paměti ono heslo nechali zapsané (zapomněli ho po zakódování hry, před jejím zkopírováním na kazetu, vymazat). Takže stačilo zběžně prohlédnout prvních pár instrukcí programu a heslo ("KONVALINKA") jste snadno objevili,doplňuje konkrétní vysvětlení František Fuka.

Výherci tak museli být nakonec vylosováni a programátor Vít Libovický musel vysvětlovat celou situaci v televizi. Za textovkou A to snad ne?! stála skupina studentů z Plzně a kromě soutěže o zájezd do Francie byla hra zajímavá i díky kresbám Vladimíra Jiránka. Soutěž proběhla už v roce 1990 a zajistila hře prodeje ve výši 1600 kopií, což bylo skutečně úctyhodné číslo.

Doba po listopadovém převratu ale jinak herní scénu spíše rozdrobila. Kluby sdružované při Svazarmu zanikly, a přestože jednotliví amatérští tvůrci stále programovali nové hry pro 8bity, jejich distribuce značně zpomalila. Specifické byly první hry pro PC, kde se kromě konverzí textovek ze ZX Spectra začaly objevovat poměrně triviální, ale ve své době velmi rozšířené arkády jako Vlak (1993) nebo Pampuch (1993). Šlo ovšem vždy jen o variace na známé herní legendy, v těchto případech Nibbles a Pacman.

Co se týče šíření her, stále šlo především o předávání od známého ke známému. První pokusy o prodej her ale na sebe nenechaly dlouho čekat. V době těsně po roce 1990 byla velmi aktivní hlavně slovenská firma Ultrasoft, která ve spolupráci s původními tvůrci začala prodávat dříve vzniklé hry, zaštitovala vývoj a vydávání nových titulů a později i publikovala časopis BIT a knihy s tématikou ZX Spectra. Prodej her probíhal na dálku prostřednictvím pošty a Ultrasoft se udržel při životě až do roku 1995.

Ondra_MestoRobotu_8 zdroj: tisková zpráva

Doba adventurní (1993-1998)

Na celé řadě internetových stránek se dočtete, že první českou komerční hrou byla adventura Tajemství Oslího ostrova, kterou distribuoval Petr Vochozka prostřednictvím své firmy Vochozka Trading. Hra vyšla v červnu roku 1994, ovšem prvenství jí patří jen na PC platformě. Nehledě na výše zmíněné hry pro ZX Spectrum už totiž sám Vochozka před Oslím ostrovem vydal dvě hry pro počítače Amiga - Světák Bob (1993) a Poklad zlatých sluncí - přičemž oba tituly zájemcům prodával. Tajemství Oslího ostrova byl ale skutečný průlom.

Výchozí vývojářské podmínky přitom zůstaly stejné jako na ZX Spectru. Hru vytvořili ve volném čase studenti Jarek Kolář a Petr Vlček, kteří si chtěli v praxi vyzkoušet svůj vlastní nástroj na dělání her. Pod značkou Pterodon Software se spojili s Petrem Vochozkou, a ten dokázal Tajemství Oslího ostrova prodat skvělých 2000 kopií po 240 korunách. Co se týče žánru, adventury byly pro české tvůrce logickou volbou - ve své podstatě navazují na textovky a důvody pro jejich tvorbu zůstaly rovněž obdobné jako dříve. Tajemství Oslího ostrova navíc pokračovala i v tradici parodií na západní hry, v tomto případě na adventuru The Secret of Monkey Island.

Tajemství Oslího ostrova zdroj: tisková zpráva

Po roce 1995 začala český trh zaplavovat celá řada nových tuzemských her, v naprosté většině šlo o point-and-click adventury. Vochozka Trading vydal pro PC další hru od Pterodonu, tentokrát šlo o variaci na sérii amerických adventur o Larrym pod názvem 7 dní a 7 nocí. Vzhledem k lechtivému námětu a trochu přisprostlému humoru se hra prodávala ještě o něco lépe než Oslí ostrov a fanoušky zaujaly hlavně "akční" erotické minihry, při kterých se zničily stovky myší. (Pozn. od Petra Vochozky: Stačilo klikat pomalu, ale hlavně pravidelně! Takže klidně půlsekundové kliky, ale pravidelně! :-).

Hry od Pterodonu Vochozku inspirovaly k vydávání několika dalších adventur (většinou šlo o překlady polských her), které už ale popularity svých předchůdců nedosáhly. Jedinou výjimku představovaly překlad polské hry Teen Agent (1995) pod názvem Agent Mlíčňák, a především původní česká pohádková adventura Dračí historie (1995) od týmu NoSense. V případě prvního titulu pomohlo prodejům především jméno populárního herního novináře Andreje Anastasova, který hru za pro něj velmi lukrativních podmínek (zhruba 20 000 Kč, leckdo jiný by to tehdy přeložil klidně za 1000 Kč!) kreativně a vtipně přeložil.

Dračí historie pak měla jinou velkou výhodu - byla vydána na CD, a jako první česká hra byla kompletně nadabovaná. Na hru pak NoSense navázali zajímavým mixem dungeonu a adventury s názvem Asmodeus (1997), který byl skutečným herním debutem pozdějšího zakladatele Amanita Design, Jakuba Dvorského. Dvorský se podílel už na tvorbě Dračí historie, za Asmodeus hrou už ale stál jako scénárista, grafik i animátor.

Dračí Historie zdroj: tisková zpráva

Českých adventur vyšlo mezi lety 1995 a 1998 více než deset, jejich autoři sázeli hlavně na humor a později i na dabing od známých českých herců. Hry tak byly stále čistě lokální záležitostí a v podstatě neměly šanci prorazit v zahraničí. Za všechny můžeme jmenovat slovenskou adventuru Mutation of J.B. (1996), Léto s Oskarem (1998), Swigridova kletba (1996), Ramonovo kouzlo (1995), Horké léto (1998) a především zahájení série Polda (1998). Týmu středoškoláků s názvem Sleep Team pomohl jejich hru dokončit podnikatel Martin Zima, který začal se svou firmou Zima Software přímo konkurovat Vochozkovi.

První díl Poldy zaznamenal obrovský úspěch a stal se jakýmsi etalonem českých her - dabing Luďka Soboty, Jiřího Lábuse a Petra Nárožného, lokální téma založené na policejních vtipech, jednoduchá kreslená grafika - tím vším si Polda získal své věrné publikum. Zima vydal v následujících letech další čtyři pokračování, přičemž zejména druhý díl byl na české poměry obrovským hitem a v roce 2010 se dočkal znovuvydání pro mobilní platformy iOS a později i Android.

Zima Software a Vochozka Trading byly dvě neznámější české herní firmy tohoto období a dokázaly, že vytvářením her pro tuzemský trh je možné vydělat zajímavé peníze. Vedle nich se tak na malém poli začala rozvíjet poměrně silná konkurence, která se snažila jít na vývoj her jinak a vsadit i na jiné žánry než adventury. Přestože byly tyto hry určeny stále hlavně pro české a slovenské hráče, byl v nich vidět zárodek mezinárodních ambicí. Na každou vydanou hru samozřejmě připadlo hned několik her, které nebyly nikdy dokončeny. Pravdou ale je, že právě na těchto pokusech začala s vývojem celá řada lidí, kteří se později podíleli na největších hitech, které u nás vznikly.

MagicIsland2 zdroj: tisková zpráva

Jednou z prvních "producentských" firem, které se snažily konkurovat Petru Vochozkovi, byla slovenská firma Signum. Ta už v roce 1995 vydala dungeon od Arda Teamu nazvaný Magic Island: The Secret of Stones. Šlo o hru ne nepodobnou slavné sérii Ishar a její větší proslulosti a komerčnímu úspěchu zabránilo jen to, že byla určena pro počítače Amiga, které začaly pomalu ustupovat ze scény.

Signum po několika dalších vydaných hrách pro tuto platformu opustil scénu, ale byli tu další. David Durčák a Marián Ferko, autoři logické hry Quadrax pro ZX Spectrum, se rozhodli založit vlastní firmu, pojmenovali ji Cauldron a v roce 1996 začali právě s konverzí Quadraxu pro PC. O další rok později už vydali tahovou strategii Spellcross, která byla jako jedna z prvních česko-slovenských her distribuována v zahraničí.

Ve stejném roce jako Spellcross byly vydány ještě další dva zajímavé tituly. Tím prvním byla adventura Posel bohů od týmu Unknown Identity. Tato graficky jednoduchá hra byla na trh uvedena další producentskou firmou Future Games, mnohem zajímavější bylo ale její pojetí - Posel bohů byl skutečným dobrodružným příběhem, bez gagů, vtípků a roztomilé grafiky, což bylo možné v dané době považovat za určitý předvoj věcí budoucích.

spellcross-ss3 zdroj: tisková zpráva

To samé pak lze tvrdit o adventuře Gooka, která byla první českou hrou běžící na Windows. Gooku vydavatelsky zaštítil Slavomír Pavlíček svou firmou JRC Interactive, která se začátkem 90. let specializovala na počítače Atari, ale postupně se transformovala v největší prodejní síť her u nás. Za hrou stál malý tým vedený Miroslavem Papežem. Mezi jeho členy byli i Miroslav Fídler a Tomáš Rylek z Golden Triangle.

Papež později, společně s vývojáři Janem Hlouškem (programátor, který pracoval například na dungeonu Rytíři Grálu (1996) nebo adventuře Hovniválové (1998) a Karlem Matějkou založil v roce 2001 tým Centauri Production. Ten se věnuje vývoji her, především adventur, dodnes. Stejně jako spřátelené studio Cinemax, které přibližně ve stejné době založili Lukáš Macura a Marek Nepožitek. To začalo po roce 1998 působit hlavně jako grafické studio a distributor (například slovenské hry Ve stínu havrana), v pozdějších letech se ale pustilo i do vývoje vlastních her.

Ne všichni tehdejší vývojáři vytrvali v branži tak dlouho jako Centauri nebo Cauldron, přestože v druhé polovině 90. let dokázali vytvořit několik titulů, na které si čeští a slovenští hráči vzpomenou i nyní. Velký respekt si v této době dokázal vybudovat herní novinář Jindřich Rohlík, který se svým týmem Napoleon Games navrhl a vytvořil dungeon Brány Skeldalu. Ten zaujal nadčasovou grafikou a zajímavým příběhem, žánrově už ale tehdejším hráčům tolik nevyhovoval. Napoleon Games poté vytvořili ještě několik dalších her, včetně pokračování Bran Skeldalu, dnes už se ale soustředí jen na vývoj her pro mobilní telefony.

Brány Skeldalu zdroj: tisková zpráva

Mezi roky 1995-1998 se v obchodech také objevily dva díly realtimové strategie Paranoia a hra Husita, za kterou stál pražský tým Phoenix Arts vedený Denisem Černým. Phoenix Arts byli prvním profesionálním herním studiem u nás, k založení firmy došlo v roce 1994, ale po vydání Husity se Černý rozhodl samostatného vývoje her zanechat a spojil se s tehdy začínající firmou Petra Vochozky Illusion Softworks. Ale to už je jiný příběh...

Je samozřejmě nemožné na tomto místě vyjmenovat všechny hry, které v České a Slovenské republice v dané době vznikaly. Druhá polovina devadesátých let byla jakýmsi přerodem mezi čistě amatérským a poloprofesionálním herním vývojem, takže nejrůznějších herních pokusů jsme zaznamenali skutečně hodně.

Určitým mementem tohoto období se ale nakonec stala v roce 1999 adventura Dreamland: Final Solution. Tuto s přehledem nejambicióznější českou adventuru své doby připravilo ústecké studio TOP Galaxy, pro které byla hra premiérou a zároveň i derniérou na herní scéně. Vývoj byl plně profesionální a stál přibližně 10 miliónů korun. Hra ovšem po komerční stránce propadla, mimo jiné i proto, že navzdory svým kvalitám cílila na distribuci jen na českém trhu. Po Dreamlandu muselo být každému jasné, že snaha o vývoj her určených jen pro tuzemský trh již dávno nekoresponduje s ambicemi zdejších vývojářů.

275548-1889309-c zdroj: tisková zpráva

Zlatý věk (1999-2003)

Jako prvnímu začal být československý rybníček malý opět Petru Vochozkovi. Jeho Vochozka Trading se tak v roce 1997 stalo minulostí a vznikla nová firma Illusion Softworks se sídlem v Brně a s investorskou firmou Cash Reform v zádech. Ve stejném roce pak pod touto značkou vyšla logická hra Lurid Land, kterou lze ale považovat spíše za jakéhosi pohrobka Vochozka Trading (šlo o hru od externího týmu).

Vochozkovi lidé se okamžitě pustili do vlastního vývoje a začali pracovat na akční strategii For Rent. Tu se ovšem nepodařilo udat zahraničním distributorům, a toto zklamání vyústilo v zrušení prvního projektu a zahájení prací na 3D akční hře z 2. světové války - Hidden & Dangerous. Hra vyšla květnu roku 1999 a pod hlavičkou zahraničního distributora Take 2 Interactive, respektive Gathering of Developers, si našla cestu k více jak půl miliónu hráčů z celého světa. 

Hidden & Dangerous představovala přelom pro celou českou herní scénu, ale především pro plány Petra Vochozky. Illusion Softworks se během několika následujících let stala největší českou vývojářskou firmou a v roce 2002 ji tvořilo už osm týmů (včetně nezávislého Pterodonu) sídlících od Prahy po Košice. S tím samozřejmě souviselo i množství vydávaných her.

Pterodon, s.r.o., který jako samostatnou firmu založili v roce 1997 Jarek Kolář a Michal Janáček (mimo jiné autor výše zmíněného Ramonova kouzla a řady her pro ZX Spectrum), vypustil do světa svou multiplayerovou akci Flying Heroes už v roce 2000, tedy necelý rok po Hidden & Dangerous. Z komerčního hlediska šlo o zklamání, celý kolotoč kolem Illusion Softworks to ale již nemohlo zastavit. V jednotlivých týmech se začalo pracovat na několika nových, neoznámených projektech a samotní Pterodoni dostali od zahraničních producentů nabídku zpracovat akční FPS z vietnamské války, ze které se v průběhu vývoje stal značně realističtější Vietcong (2003).

image zdroj: tisková zpráva

Úspěch Hidden & Dangerous povzbudil samozřejmě i ostatní české vývojáře, kteří si uvědomili, že i v našich podmínkách je možné vytvářet světově konkurenceschopné hry. Nejdále byl v tomto směru slovenský Cauldron, který na rok 2000 připravil vlastní pokračování strategické série Battle Isle a zároveň začal připravovat i svou původní 3D akci Chaser, kterou ale bratislavští vývojáři zvládli dokončit až v roce 2003.

Mezitím se vynořily další ambiciózní firmy - tou nejúspěšnější se stala Bohemia Interactive Studio. Majitel firem JRC Interactive a Cenega, Slavomír Pavlíček, si byl po úspěchu Hidden & Dangerous pochopitelně také vědom, že doba poklidného vydávání českých adventur pro lokální trh skončila. V roce 2000 sice ještě vydal další hru od Centauri Production, a přestože byla Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce velmi úspěšná, prodejům her od Illusion Softworks se nemohla rovnat. Pavlíček byl ale pojištěn na jiné frontě.

Už v roce 1999 totiž zafinancoval založení firmy bratrů Ondřeje a Marka Španělových, ve které získal majoritní podíl. Španělové byli velcí fanoušci realismu a militarismu a na své vysněné hře pracovali již od roku 1997. Pavlíčkův příchod ale vývoj zprofesionalizoval, a přestože se ani poté neobešel bez komplikací, hra pod názvem Operation Flashpoint nakonec v roce 2001 úspěšně vyšla. V distribuci Codemasters se stal Flashpoint jednou z nejprodávanějších PC her roku, Bohemia Interactive byli oceněni celou řadou zahraničních cen a pro svou příkladnou péči o fandovskou základnu se stali jednou z nejpopulárnějších vývojářských firem té doby.

Firma se přestěhovala do svého dnešního sídla v Mníšku pod Brdy a dále se věnovala tomu, co umí nejlépe - tedy tvorbě realistických válečných simulací. Bohužel kontakt s Codemasters převedl značku Flashpoint mimo dosah českých vývojářů a po datadisku Resistance a verzi původní hry pro Xbox se tato kapitola pro bratry Španěly uzavřela. Na druhé straně se ale otevřela i nová šance - už koncem roku 2001 se lidé od Flashpointu pustili do vývoje simulačního systému VBS1, který poté začali úspěšně prodávat vládním a armádním zákazníkům z celého světa. I díky tomu tak BIS přežili hubenější roky a mohli v relativním klidu pracovat na ideovém nástupci Flashpointu.

Operation Flashpoint: Cold War Crisis zdroj: tisková zpráva

V roce 2001 se kromě úspěchu Bohemia Interactive výrazně ozvala také brněnská firma Altar Interactive. Ta sice debutovala už v roce 1997 příjemnou logickou hrou Fish Fillets, její průlom na světové trhy ale přišel až s realtime strategií Original War. Vydala ji v Anglii společnost Virgin a Altar Interactive v ní naplno prodal zkušenosti Martina Klímy a Vládi Chvátila. Velmi zajímavá kombinace strategie a RPG sice nezaznamenala po stránce prodejů takový úspěch jako Flashpoint nebo Hidden & Dangerous, prodávala se ale velmi dobře  a dodnes si udržuje velmi silnou hráčskou komunitu.

Altar Interactive se krátce po vydání Original War upsali k dokončení strategie The Dreamland Chronicles anglických vývojářů Mythos Games. Na základě této nedokončené hry pak v roce 2003 vydali titul UFO Aftermath, moderního nástupce legendární série X-COM. Zejména v Anglii se hra prodávala velmi dobře a Altar pak během čtyř let stačil vytvořit ještě další dvě pokračování.

Zlaté období českého herního vývoje ale pokračovalo dál. V roce 2002 byly položeny základy budoucího velkého úspěchu firmy SCS Software, která vydala budgetový titul Hard Truck: 18 Wheels of Steel. Nešlo o debut studia, to bylo založeno už v roce 1998 Pavlem Šeborem a mělo za sebou už tři tituly vyvinuté pro americkou firmu Sunstorm Interactive. Až s 18 Wheels of Steel ale SCS zaznamenali v zahraničí vetší úspěch a firma se i nadcházejících letech úspěšně rozrůstala, nejen díky tvorbě her na zakázku, ale i díky vlastnímu enginu, který byl dále licencován.

Jinou cestou se vydala společnost 7fx, která za finanční podpory IT firmy I.C.C.C. (dnes Capricornis) vydala v roce 2002 týmovou 3D akci Team Factor. Snaha o vytvoření AAA hry ale v tomto případě příliš nevyšla. Hra sklidila v zahraničí velmi chladné ohlasy, a přestože se 7fx ještě pokusili o návrat na výsluní simulací Loco Mania (2006), nevyšlo jim to a studio bylo rozpuštěno.

Team Factor zdroj: tisková zpráva

Všechny české hry roku 2002 ale zastínil jiný zásadní titul. Na Mafii pracoval jeden z týmů, které Petr Vochozka založil během rozmachu Illusion Softworks. Hra v roce 2002 vyšla pod hlavičkou Take 2 Interactive, pod kterou v témže roce vyšel i trhák Grand Theft Auto III. Mafia: The City of Lost Heaven šla na tehdy nový koncept 3D městské akce trochu jinak a větší důraz kladla na příběh taxikáře a budoucího mafiána Tommyho Angela. Zajímavé bylo i časové zasazení hry do 30. let minulého století a v rámci žánru i realistické zpracování. Mafia byla přijata velmi pozitivně jak hráči, tak recenzenty a její prodeje překročily (i se započtením pozdější verze pro PS2 a Xbox) dva milióny kusů.

Mafia byla jakýmsi vrcholem zlatého období českého herního vývoje. Rok po jejím vydání sice vyšla ještě velmi povedená adventura Posel smrti od Unknown Identity a Future Games, která se zejména po Evropě dočkala skvělých prodejů pod názvem Black Mirror, nicméně ani ona, ani ve stejném roce vydaný Vietcong od Pterodonu, nedokázala na úspěch Mafie navázat ve stejné míře. Přesto je určitě možné tyto dvě hry zařadit k tomu nejlepšímu, co bylo v našich končinách v dané době vytvořeno. Pro oba zmíněné týmy šlo o nejúspěšnější hry v jejich historii.

Mafia: City of Lost Heaven zdroj: tisková zpráva

Druhá vlna (2004-2009)

Po roce 2003 a po celé řadě celosvětových komerčních úspěchů se zdálo, že vývoj her v České a Slovenské republice čeká obrovská budoucnost. V obou zemích dohromady působilo zhruba 10 profesionálních studií, některé navíc o několika týmech. Když k tomu připočteme ještě amatérské týmy, které byly podporovány soutěžemi jako Becherovka Game, vypadala na první pohled naše země jako vývojářův ráj. Důkazem je například tým Hammerware, který prorazil právě prostřednictvím soutěže Becherovka Game, konkrétně hrou Aquadelic (2005). Ta později vyšla i ve své komerční verzi a Hammerware se v sedle udrželi i nadále - jejich poslední projekt se jmenuje Family Farm (2011).

Spolu s rozšířením vývojářské scény ale přišly i problémy. Ve kvantitě se o to více projevila nezkušenost a přestože od roku 2004 vzniklo v ČR a SR více profesionálních her, než v předchozím období, zahraniční úspěchy se už v takové míře nedostavily.

Ještě v roce 2003 stačila vyjít strategie Korea: Forgotten Conflict, kterou měl na svědomí tým Plastic Reality Technologies, tvůrci úspěšné logické hry Loco-Commotion. Další projekt byl už ale o poznání ambicióznější než debut. Námět Korejské války byl ve hrách velmi neobvyklý a rovněž po technické stránce šlo o jednu z nejlépe vypadajících her v daném žánru. Své hráče si však nakonec Korea nenašla. Studio pak stihlo dokončit ještě akční hru El Matador, i ta ovšem komerčně propadla a lidé z Plastic Reality se v roce 2006 rozutekli do ostatních českých studií (především do Illusion Softworks).

Podobný smutný osud potkal ale i řadu dalších českých a slovenských týmů, jejichž ambiciózní projekty se nestřetly se zájmem hráčů, případně s celkovou herní realitou. Rok 2004 tak znamenal například faktický konec pro Zima Software, firmu, která se od produkování Poldy posunula k hororové akci Bloodline. Ta byla přijata velmi kriticky a sklízela hodnocení, která se blížila dolním stupínkům recenzentských škál. Zima sice ještě o rok později zvládl vydat v pořadí již pátý díl Poldy, lokální satira se ale vyčerpala a předznamenala definitivní konec této české firmy.

bloodlinecz zdroj: tisková zpráva

Ve výčtu nepříliš úspěšných her od začínajících studií z tohoto období bychom mohli pokračovat ještě dlouho. Faktem je, že v řadě případů nešlo o špatné tituly, většina z nich ale zkrachovala na problémových vztazích se zahraničními vydavateli. Příkladem budiž již zmiňovaní Future Games, kteří se po dokončení Posla smrti nemohli z licenčních důvodů vrhnout na logické pokračování, ale pustili se do nové adventury NI.BI.RU., která byla přiznanou předělávkou jejich prvotiny Posel bohů.

Když hra v roce 2005 vyšla, nastaly další problémy s ruským a německým vydavatelem, po kterých už Future Games stihli vydat jen další adventurní pokus Reprobates (2008). Poté de facto ukončili svou činnost. Důvodem přitom nebyla ani tak kvalita jmenovaných her, přestože i ta šla od dob Posla smrti trochu dolů, ale především finanční problémy způsobené zpožděnými nebo neuskutečněnými platbami od zahraničních firem.

Odlišný osud potkal pražskou firmu Black Element Software. Ta debutovala v roce 2004 akčním titulem Shade: Wrath of Angels a o tři roky později pak dokázala vydat ještě druhou hru s názvem Alpha Prime. Šlo o sci-fi FPS se scénářem od spisovatele Ondřeje Neffa a kvalitním technickým zpracováním. Recenzenti si ale stěžovali na vysokou obtížnost a nepovedený dabing. Hra propadla i komerčně a Black Element by již zřejmě třetí titul neudělali, nebýt spolupráce s Bohemia Interactive Studio. Pavlíčkova firma vydala v roce 2006 duchovního nástupce Operace Flashpoint pod názvem Arma: Armed Assault a Black Element Software začali ještě před vydáním původní hry spolupracovat na datadisku Queen's Gambit (2007).

845957-944057_20080110_003 zdroj: tisková zpráva

V letech 2005 a 2006 byly vydány další české hry jako Vietcong 2, Circus Grande, Chameleon (všechny tři od Illusion Softworks), Daemonica, Necromania, Gumboy (všechny tři Cinemax) nebo ambiciózní stealth akce Cold War (Mindware Studios). U ní se na chvíli zastavíme, především kvůli osudu samotných vývojářů. Ti ještě před dokončením Cold War pustili do prací hře Voodoo Nights. Ta byla opět plánována jako stealth akce, ale přicházela s inovací v podobě dvou hlavních hrdinů.

Mindware vytvořili demo, které se pokusili udat některému z distributorů na herní výstavě E3 2005. Jednání neprobíhala zrovna ideálně, ale hra se přeci jenom dostala do médií a preprodukční fáze tedy pokračovaly i po výstavě. Autoři začali pracovat na vylepšování enginu a s potenciálními distributory jednali až do poloviny roku 2006. Poté už nebyly na další vývoj peníze a Mindware se museli pustit do jiných projektů.

Už v roce 2007 tak vydali prequel populární polské střílečky Painkiller s podtitulem Overdose, hra ale sklidila tvrdou kritiku jak od hráčů, tak od herních recenzentů. Důvodem byly mimo jiné i velmi nevybíravé zásahy zástupců distributora do vývoje. Definitivní konec pro Mindware ale přinesl až další projekt s názvem Dreamkiller. Šlo opět o FPS, tentokrát cílenou na Xbox 360. Paradoxem je, že přestože hra dostala certifikaci Microsoftu a byla dokonce recenzována v Oficiálním Xbox Magazínu, nebyla na tuto konzoli nakonec nikdy vydána a vyšla pouze na PC prostřednictvím distribuční služby Steam. A zde zůstaly prodejní výsledky výrazně pod očekáváním.

Cold War: Behind the Iron Curtain zdroj: tisková zpráva

Ale zpět k roku 2006, který zahájil na české vývojářské scéně období nečekaného ticha. Illusion Softworks pracovali na celé řadě projektů, které se nikdy nedočkaly oficiálního ohlášení a velké komplikace nastaly i při vývoji Mafie II. Komerčně nepříliš úspěšný Vietcong 2 znamenal definitivní začlenění Pterodonu do Illusion Softworks a ani od ostatních firem se fanoušci nedočkali nově oznámených a vydávaných titulů.

Pokud bychom se pro účely tohoto příspěvku měli nadále držet rozdělení vývoje české herní scény na určité etapy, onen konec zmiňované "druhé vlny" bychom mohli stanovit někam na pomezí let 2009 a 2010. Toto období se vyznačovalo nadprůměrným množstvím profesionálních her a velkým počtem nezávislých týmů, nebylo ovšem následováno odpovídajícími komerčními úspěchy.

O mnoha koncích tehdejších vývojářů již byla řeč, podstatné datum pro celou scénu ale nastalo až v roce 2010. Tehdy vyústila již dávno existující spolupráce Bohemia Interactive Studia s menšími týmy jako Altar Games (přejmenovaní Altar Interactive), Black Element Software a Plastic Reality Technologies v akvizici. Všechny firmy, přestože papírově zůstaly zachovány, se sloučily pod značku BIS, čímž symbolicky završily restrukturalizaci české vývojářské scény.

S Bohemia Interactive také velmi úzce spolupracují Centauri Production, kteří jsou ale nadále nezávislou společností s vlastními zaměstnanci. Když k tomu všemu navíc připočteme již dřívější akvizici Illusion Softworks firmou Take-Two Interactive, ke které došlo již v roce 2007 (o rok později pak byli IS přejmenováni na 2K Czech), je zřejmé, že český herní vývoj vstoupil na přelomu desetiletí skutečně do nové éry.

Vietcong 2 zdroj: tisková zpráva

Znovuzrození? (2010-2012)

Po určitém útlumu se na lepší časy českých her začalo blýskat už v roce 2009, kdy Bohemia Interactive Studio vydali Arma 2. BIS si dokázali udržet početnou řádku fanoušků a jejich aktivní komunita udržovala při životě jak Flashpoint a Armed Assault, tak nakonec i Armu 2. Přestože hra nevyšla na konzolových platformách, šlo, zejména v Evropě, o komerční úspěch a dlouho na sebe nenechal čekat ani datadisk nazvaný Operation Arrowhead.

Bohemia Interactive se stali miláčky PC scény a svým nekompromisním přístupem k realismu a věrnosti zpracování se prosazují i dnes hrami jako, Arma 3, Take On Helicopters, Take on Mars nebo Carrier Command. Na druhé jmenované hře přitom pracovali vývojáři ze zmíněných Black Element Software. A stále velmi aktivní jsou rovněž Centauri Production, kteří rovněž v roce 2009 přispěli ke znovuzrození českých her úspěšnými adventurami Memento Mori a Memento Mori 2.

Se svým příspěvkem přišel také pražský Cinemax, který na přelomu desetiletí vydal hned dvě velké hry - akční RPG Numen: Contest of Heroes a především dlouho odkládané hardcore RPG Inquisitor, které se pyšnilo snad největším množstvím textu, jaké kdy česká hra obsahovala. Cinemax ale pomáhal produkovat i vyloženě nezávislé, nebo chcete-li amatérské tituly.

Právě z indie a freeware scény přicházely v průběhu uplynulých deseti let neustále nové podněty a celá řada jejich autorů se posléze uplatnila i v profesionálních studiích. Na tomto místě nemohu zdaleka zmínit všechny, ale minimálně týmy Anakreon se svými logickými hrami Berušky (1999) a Berušky 2 (2004) nebo pražské studio Rake in Grass se střílečkou Jets'n'Guns (2004) si připomínku zaslouží. Největšími hvězdami mezi malými studii se ale nakonec stali brněnští Amanita Design.

mementomori zdroj: tisková zpráva

Firma Jakuba Dvorského, bývalého animátora Dračí Historie a tvůrce adventury/dungeonu Asmodeus, byla založena v roce 2003 po dokončení webové hry Samorost. Už ta sklidila velký úspěch a na webu si ji zahrálo několik desítek miliónů lidí. V roce 2005 si pak Amanity začaly více všímat i zahraniční herní časopisy díky druhému dílu Samorostu, a když pak firma vydala v roce 2009 hru Machinarium, šlo již o hvězdy vývojářského indie nebe.

Machinarium byla graficky originální adventura, která vznikla prakticky bez rozpočtu a náklady na marketing nepřesáhly podle Dvorského tři tisíce korun za vytištění propagačních pohlednic. Přesto se této hry, která původně vyšla pro PC a Mac a později pro iPad a Android tablety, prodalo dohromady přes jeden milión kusů.

Do obdobné pozice se vedle Amanity propracovali i někteří čeští vývojáři her pro mobilní telefony a sociální sítě. Za všechny jmenujme studia Madfinger Games s projekty jako Shadowgun nebo Samurai: Way of the Warrior nebo společnost Geewa. Ta se pod vedením Miloše Endrleho stala nejprve úspěšným vývojářem multiplayerových webových her, aby své zkušenosti poté zúročila na Facebooku ve hře Pool Live Tour, která se začátkem roku 2012 dostala mezi 10 nejhranějších her na této sociální síti.

machinarium-wallpaper-plaza-1280x800 zdroj: tisková zpráva

Úspěch Machinaria a Army 2 ale nebyl jediným českým "zářezem" posledních let. Po dlouhém čekání vydali 2K Czech druhý díl Mafie. Na hře byl v mnoha směrech znát její strastiplný vývoj, Mafia II ale dokázala na všech třech platformách prodat přes 2,5 miliónu kusů a stala se podle očekávání nejprodávanější českou hrou v historii.

V průběhu jejího vývoje odešel z 2K Czech designér a scénárista Daniel Vávra, aby posléze s Martinem Klímou a Viktorem Bocanem založil nezávislé studio Warhorse, které momentálně vyvíjí historické RPG Kingdom Come: Deliverance. A v Praze se mezitím 2K Czech podařilo dokončit povedenou tenisovou hru Top Spin 4, která se stala vítězem prvního ročníku novinářské ankety Booom v kategorii Nejlepší česká hra roku 2011.

V souvislosti s Warhorse je třeba zmínit ještě jeden trend, který se na současné herní scéně v ČR začal pomalu objevovat. Jde o investorské vstupy neherních subjektů, které začaly financovat rozjezdy nezávislých studií. Vedle Warhorse, kteří získali finance od miliardáře Zdeňka Bakaly, se nezanedbatelné investice podařilo získat i firmám Keen Software House (1 milión EUR) a hernímu  startupu Lonely Sock (0,5 miliónu USD).

Celkový dojem z budoucnosti české vývojářské scény do značné míry určují úspěchy velkých studií jako Bohemia Interactive nebo 2K Czech. Obě nyní vyvíjejí další oznámené i neoznámené tituly, jejichž komerční ohlas napoví, kam se bude herní průmysl v ČR vyvíjet dál. Vedle toho je ale česká scéna doslova zaplněna menšími nezávislými vývojáři, kteří se poučili z chyb svých předchůdců a soustředí se na postupný rozvoj a životaschopné financování namísto snahy o vývoj AAA her.

Kingdom Come: Deliverance zdroj: tisková zpráva

Například poslední dílo Amanity, hra Botanicula (2012), je zajímavé nejen soundtrackem od české indie kapely DVA, ale i nepopiratelným komerčním úspěchem. Dosavadní úspěchy Amanity, Madfinger Games, Warhorse nebo Geewy dokazují, že je možné najít cestu i mimo hlavní proud. Doufejme, že to samé v budoucnu dokáží i další české hry.

Článek byl původně publikován v knize Game Industry II, která vyšla v druhé polovině roku 2012. Pokud vás zajímá dění kolem českých her po tomto datu, nezapomeňte se podívat na naši čtyřdílnou Ročenku českých her roku 2013.

Nejnovější články