The Park – recenze
4/10
zdroj: Archiv

The Park – recenze

Datum vydání:
27. října 2015
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

28. 11. 2015 15:30 | Recenze | autor: Ladislav Loukota |

Zaběhnuté dítě nikdy nevěstí nic dobrého. Pokud však uteče do lokace známé jako Atlantic Island Park, je teprve zaděláno na pořádný průšvih. Děsivé místo, známé z onlinovky The Secret World, je dějištěm krátkého hororu The Park (Steam, homepage), od kterého se obecně čekal zážitek inspirovaný dílem Stephena Kinga, a zároveň experiment ve virtuálním strašení a tak trochu návrat studia Funcom k singleplayerovému zážitku. Je toho hodně, co vývojáři chtěli vměstnat do jedné či dvou hodin hraní. Vyšel jim však jejich pokus, nebo je The Park kraťas, který si můžete nechat ujít? Cesta k rozřešení této otázky vede přes principy herních hororů.

Absence strachu

Když hraju horor, jsem posera. Nemusí to být ani výjimečně dobrý horor. Třeba v Dead Space jsem zvládal hrát osamoceně přesně do příchodu první bestie. Bylo pro mě proto překvapivé, že jsem při hraní The Park nikdy nezažil ten skutečně silný pocit samoty, bezmoci a bezbrannosti, který je mi niterně tak půvabně nepříjemný. A to přesto, že jde o singleplayerovou hororovou hru, ve které jako osamocená a bezmocná máma Lorraine ve strašidelném lunaparku bezradně hledám svého zatoulaného syna Calluma.

Vývojáři z Funcomu k tomu jistě nepřistoupili omylem, The Park je totiž spíše než tradiční herní horor jakousi snahou o vyprávění interaktivního příběhu. Na každý pád je ale absence strachu jedním z prvních náznaků, že se design The Park nevydal nejšťastnější cestou. Nehledě na přesné definice gotického hororu od Ann Radcliffové je totiž vžité, že hororový žánr je tak či onak asociován se strachem. Jak se tedy The Park vlastně snaží strach vytvářet?

Prvotní důvod nedokonalého strašení je nasnadě: absence ohrožení. The Park působí jako survival nebo adventurní akce v duchu The Secret World skutečně pouze navenek – svými mechanikami jde o „walking simulator“ (Gone Home, Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture), ve kterém není k nalezení jediný herní rébus. Na rozdíl od hádanek příběhových, které si musíte uspořádat v hlavě po dohrání.

Vzhledem k tomu, že podobné "simulace chození nějakým prostředím" jsou vcelku nový nápad, můžeme na chvilku přistoupit na to, že absence strachu o nějakou postavu sama o sobě vůbec nevadí – ostatně Everybody's Gone to the Rapture byla podobná hra a nabídla skvělou atmosféru. Navíc, level design The Park sám o sobě působí děsivě a umí vytvořit iluzi strachu. Panující noc a vzdálená mlha jsou náležitě nepříjemné a prostředí nabízí i takové detaily jako dřevěné ploty, vyvolávající zdálky dojem lidských siluet. A v neposlední řadě napětí zvyšuje sem tam i naskriptovaná lekačka. Všechno je to jenom přelud, ale řemeslně kvalitně sestavený.

Obrázky ze hry díky tomu mohou působit hutně, s žádnými monstry si však v The Park nehrajete na honěnou, ani do nich útočnou puškou nepražíte olovo. Absence tradičních mechanik také ani za mák nevadí, dokud je tedy hrou vyprávěný příběh sám o sobě zajímavý nebo je vyprávěn zajímavými prostředky, jak je tomu v řadě filmů a interaktivních her.

Právě v souvislosti s filmy lze totiž vypozorovat, že ani při pasivním sledování hororu se nebojíme o hlavního hrdinu a přesto tento formát funguje už skoro sto let. Žádný váš "avatar" ostatně ve filmu není, protože jej neovládáte. Samozřejmě i ve filmu je nutné se ztotožnit s postavou, ale to už zabíhám do detailů. Problém je, že od filmových hororů, kde se postavy mohou chovat nelogicky a napětí lze (při správné režii) vytvářet jenom ze střihové skladby, hudby či kamery, jako diváci očekáváme jiné formy budování napětí. Filmy umí oproti hrám rovněž přijít s jinými typy zvratů – například si mohou zabít domnělou hlavní postavu už ve třetině zápletky, mohou pracovat se “šmírujícím” pohledem kamery na protagonistu či zabírat protagonistovu zděšenou tvář.

zdroj: Archiv

To vše jsou prvky, které hra z pohledu vlastních očí nemůže snadno a se stejným efektem převzít, pokud nechce zároveň obsahovat přemíru filmečků. Tvářit se, že lze k interaktivní hře přistupovat jako k interaktivnímu filmu, kde jen procházíte předpřipravenými filmovými scénami z pohledu první osoby a sledujete naskriptované dění, přičemž výsledek bude stejný jako u fungujícího filmu, je omyl. Bez pocitu skutečného ohrožení vaší postavy, jednoho ze základů herního hororu, se z The Park zkrátka vytrácí notná porce atmosféry strachu.

Namísto strachu zůstává ve hře jen melancholie a rezignace z pasivity, což lze v případě Everybody's Gone to the Rapture využít ku prospěchu výsledku (proto je ostatně většina podobných her atmosférou spíše smutná než napínavá). Stěží ovšem lze stejné emoce uplatnit i v tradičnějším gotickém hororu jako je The Park.

"Simulátory chození," odnož adventur, však rozhodně mají prostředky, jak ohrožení postavy realizovat i bez tradičních videoherních nepřátel. Je třeba ironické, že The Park po celou dobu hraní trousí informace o tom, kolik pracovníků a návštěvníků herního Atlantis Island Park v minulosti zemřelo v důsledku nepříjemně častých „nehod“, ale zároveň těmito nehodami ani jednou doopravdy neohrozí vaší postavu.

Byť vámi ovládaná Lorraine několikrát o chlup unikne smrti v podobě rozběsněných atrakcí, nikdy tomu nemusíte jakkoliv předejít skrze QTE, opravu stroje pomocí sady předmětů nebo správnou odpověď v dialogu. Kapela prostě jenom praští do nástrojů, Lorraine o milimetr minou “oživlé” motokáry, obraz se rozostří a jede se dále, ať už vás to vynervuje k pobíhání levelem nebo se zrovna dloubete v nose. The Park je skutečně do poslední sekundy předpřipravený zážitek, ve kterém máte vliv pouze na tempo vyprávění příběhu podle toho, jestli do daného skriptu doběhnete pomalu, nebo rychle.

Z jediné správné cesty neuhneš 

Vyprávění samo o sobě není navíc zajímavé, ani dobře podané. Je možné, že při zevrubné znalosti mytologie The Secret World dává příběh větší smysl, ale The Park je samostatná hra, tedy i její příběh by měl samostatně fungovat. Tvůrci z Funcomu navíc před vydáním nešetřili hláškami o inspiraci u Stephena Kinga a jeho psychologizujících hororů. V těch jsou monstra „ve skutečnosti“ jenom metaforou reálných trablů lidské duše nebo společnosti. A to už je nějaké srovnání!

Zápletku The Park lze rovněž číst jako metaforu mateřství a paradoxního odporu k dětem. Tam, kde však The Park s vyprávěním končí, by si mladý King mnohem více rozehrál s vyprávěním a starý King teprve finišoval s prvním aktem příběhu. Jinými slovy a bez spoilerů, příběh The Park je pro nehráče The Secret World velmi banální a povrchní zážitek.

Že selhává v podání jakýchkoliv jiných emocí než rozčarování z toho, “o čem to sakra mělo být”, naznačuje i sáhodlouhé diskuzní vlákno, ve kterém se hráči snaží rozklíčovat, jaký smysl příběh vlastně měl. Nebudu prozrazovat detaily rozuzlení, jádro pudla problémů je však ukryto v nešťastném způsobu vyprávění příběhu, které odporuje dobrým mravům interaktivních příběhů.

zdroj: Archiv

V jádru The Park je především ukryt rozpor mezi tím, co chce sdělit příběh, a tím, co chce po hráči hratelnost. Ne, nenajdete tu rébusy, ale neznamená to že k odemknutí zápletky stačí jít rovně za nosem. Jistá hratelnost tu přeci jenom je. K dobrání se konce a poodhalení pointy The Park je nutné detailně prošmejdit několik klíčových lokací lunaparku, pročítat si dopisy a užít si předpřipravených lekaček při nasednutí na jízdu nějakou specifickou zdejší atrakcí (ruské kolo, strašidelná plavba jeskyní, horská dráha). Jenže, a zvláště to platí v první třetině hry, tempo příběhu, které určují dialogy mezi postavami, vás intenzivně nabádá k tomu, abyste dohonili a chytili/zachránili svého zaběhnutého syna.

Nejde jenom o postavy, taktéž interface vám hned na začátku jasně řekne, že disponujete možností na Calluma zavolat. Samozřejmě ho ihned po vstupu nechytíte, to by hra mohla rovnou skončit. Neznamená to ale, že se o to nemáte snažit, když vám klučina z dálky po první třetinu hry odpovídá. Přitom první indicie zápletky (nezbytné pro odemknutí cesty dále) je nutné sebrat už v páté minutě hraní.

Jenom asi dvě minuty poté, co vám Callem uteče, zatímco vy jej pronásledujete a voláte na něj, po vás hra chce, abyste se na to všechno vybodli a projeli se stranou dění na loďce. Jedině tak si můžete „užít“ sáhodlouhé vyprávění příběhu o Jeníčkovi a Mařence, které poskytuje vágní metaforická vodítka k hlavní zápletce. Zatímco volání postav vás žene kupředu, systém ve skutečnosti chce, abyste déle postáli na místě a prozkoumali, co že to kolem je.

Jistě, hororová "logika" velí, že syn vás navede do klíčových lokací vyprávění. Určitá iracionalita dává smysl, vzhledem k tomu, že vypravěčem je vystresovaná matka. Hrajete totiž za typicky nespolehlivého vypravěče, bohužel se vám to ale někdo obtěžoval dopředu sdělit. Pokud tedy nejste úplný psychopat, nebo kvůli selhání vyprávění The Park nerestartujete a nezačnete od začátku s tušením, co se po vás chce, není velký problém kolem hlavních dějových vodítek jenom tak bez povšimnutí projít.

Vývojářům zjevně tento problém neušel, protože pokud na jízdy atrakcemi kašlete, zabarikádují vám v půlce hry cestu dále. Čili je nutné se vrátit zpátky a hledat, co vám uniklo, což kvůli absenci diáře a adventurních pravidel není vůbec snadné (nebo můžete vše restartovat...). Po zjištění, co scénář požadoval, pak musíte prožít povinné animačky a teprve potom se zase můžete začít bát o život zbloudilého synátora! Výsledkem podobného záseku je totální vytržení ze hry – hodinová stopáž zkrátka vývojářům nedává mnoho prostoru pro omyly.

Naprostou absurditou hry je nakonec finále, které má hrát na emotivní strunu rodinných vztahů. Jenže, když vám hra aktivně brání, abyste se s Callumem jakkoli sžili (neustále vám utíká), tak se o něj kvůli herním principům nemůžete ani strachovat. A finální zvrat pak z větší části selhává. Co zbývá, je naprostá banalita, rozčarování a nepochopení pointy.

zdroj: Archiv

Existuje celá řada způsobů, jak se tomuto problému ve Funcomu mohli vyhnout. Tím nejjednodušším by asi bylo nechat Calluma „vběhnout“ do atrakce (vodítko, kam bychom ho následovali) nebo jízdou atrakcí podmínit cestu dále. Pravda, jednou se to ve hře stane, ale až na konci, a to je dost pozdě. Je samozřejmě možné si dopředu přečíst návod a nakoukat průchod hrou, ale proč by pak někdo měl chuť hru koupit...

Hodilo by se i větvení příběhu dle rozhodnutí či alespoň větvení vyprávění podle prošlých částí. Mohli byste hru dokončit, ale neměli byste všechny indicie, které by vedly k rozklíčování příběhu. Epilog by prostě pustil to, co jste skutečně zažili, nic víc. Nakonec, když už tu máme toho Lovecrafta, mohla hra prostě hráče do atrakcí teleportovat bez sebemenšího vysvětlení – nebo klidně i s ním, a okomentovat to celé na způsob The Stanley Parable. Chceš najít syna? Tak to ne, tenhle příběh má jen jeden konec, a ty si ho jako jízdu horskou dráhou musíš protrpět bez jakékoliv šance uhnout stranou. Když už vykrádáme filmové horory, proč bychom nevykradli i filmový střih? 

Lunapark bez vaty 

Podobná rozpolcenost není u příběhových her nová – Max Payne 3 rovněž chtěl vyprávět příběh o sešlém tlustém alkoholikovi, ale nebránilo mu to nechávat identickou postavu v akčních scénách běhat jako čamrdu nebo mít nadlidsky rychlé smysly. V The Park je však stejný problém jenom zdůrazněný tím, že krom odhalování zápletky tu žádné další prvky hratelnosti vůbec nenajdeme. Kdyby byl The Park běžnou hororovou střílečkou, nebo akční adventurou, tak by to snad tolik nevadilo.

Vzhledem k tomu, že zároveň The Park disponuje jenom jediným, pevně daným, koncem bez možností jej ovlivnit, je ale s tímto přístupem celý zážitek zcela zbytečnou zkušeností skoro v každém ohledu. Snad jenom pro level design, první třetinu hry (když hrajete "špatně“) a pomrknutí směrem k uživatelům The Secret World stojí za to obětovat s The Park nějaký čas.

Funcom se navíc sám střelil do nohy očividným vykrádáním jiných hororových her – v úplném finále The Park degraduje do jakéhosi mišmaše Adress Unknown Funpark z Max Payne 2 a hratelné ukázky Silent Hills. Žádné médium není originální, je však nešťastné, když vývojáři ani nemaskují zdroj inspirace.

Kritici her jako Gone Home jistě namítnou, že podobné problémy má více her tohoto žánru, ve skutečnosti se ale od sebe všechny tituly v podstatných detailech liší. V The Park však většina prvků, které zprostředkují hororový zážitek, prostě chybí. Neznamená to, že je princip podobných her špatný, nebo že má The Park dostat automaticky dobré hodnocení jen kvůli tomu, že v tomto žánru je pro absenci hratelnosti povoleno všechno. Není. Pořád je potřeba sladit jednotlivé části, aby výsledný zážitek dával smysl.

Nabízí se celá řada možností, jak z dokonalé bezkrevnosti The Park vytvořit morální ponaučení o mateřství, herní verzi Osvícení nebo metazážitek ve stylu The Stanley Parable, jen v hororovém kabátku. Funcom však bohužel nevyužil žádnou z nich a ve finále tak The Park nabízí jenom sérii nemastných a neslaných atrakcí, navrch i bez cukrové vaty. Pokud vyloženě nemilujete špatné horory, nebo si hraním The Park chcete zajistit bonusy do The Secret World, s klidem v mysli můžete tenhle lunapark nechat hnít.

Verdikt:

The Park sice nabízí obstojný level design, ale jinak selhává na všech frontách. Ignoruje příběhová i hratelnostní pravidla hororových titulů a výsledkem je zážitek, který si můžete s klidem odpustit.

Nejnovější články