Lightning Returns: Final Fantasy XIII - recenze
5/10
zdroj: Archiv

Lightning Returns: Final Fantasy XIII - recenze

Datum vydání:
14. února 2014
Vývojář:
Vydavatel:
Platformy:
Detail hry

7. 3. 2014 20:00 | Recenze | autor: Aleš Smutný |

Miluji japonská RPG a všechno, co se skrývá za žánrovou zkratkou JRPG. Trhá mi proto srdce, když musím přihlížet sestupu celého žánru do podsvětí - alespoň na západě. Do Červené knihy ohrožených druhů se japonská RPG zapsala už na odcházející generaci a nic na tom nezmění několik dobrých nebo dokonce brilantních titulů.

Počítejte se mnou: trestuhodně nedoceněná Sakagučiho perla Lost Odyssey, kvůli stylizaci opomenutá Eternal Sonata, chybkami lehce postižený ale rozmáchlý Last Remnant, kvalitou stálá Tales of … série a také Final Fantasy XIII, jejíž tutoriál roztáhli tvůrci na deset hodin a spousta lidí se proto nedostala nejpodstatnějšímu a nejlepšímu. O to víc mě mrzí, že Lightning Returns: Final Fantasy XIII nedopadla líp.

Že se hra víc nedržela postupů, které činí žánr tak atraktivním a místo toho zkouší nové věci, co v rámci konceptu mohou teoreticky fungovat, ale ve výsledném provedení dělají z Lightning Returns jízdu na horské dráze. Chvíli si říkáte, že je hra super, pak ale nastává sešup, který končí mezerou v kolejích a pádem do temnoty. Prásk. Lightning Returns není špatná hra, ale ve svém experimentování a plácání pátého přes deváté sklouzla nebezpečně blízko k nudnému průměru, k němuž se nemáte moc chuť vracet.

Původní Final Fantasy XIII zaujalo skladbou postav, což je pro JRPG věc naprosto klíčová. Je úplně jedno, že vyprávíte klišovitou historku o odboji nebo spáse světa, JRPG střílí k výšinám nebo stahuje do průměru interakce a prokreslení postav. Archetypálně by měly být odlišné a ne černobílé, ale dobrý příběh zvládne šikovný scénárista vytesat i z otravného charakteru. FFX III tohle všechno měla, protože se v rámci vyprávění setkaly různé osobnosti. Některé vám nemusely být sympatické, jiné ano, ale všechny působily jako součást zajímavé skládačky. Trochu stranou stály přitom dvě postavy – Lightning a Hope.

Lightning byla plošším příkladem ostré bojovnice, kterou na humor moc neužije, a na ostatní se dívá trochu povýšeně. Ale v celkovém konceptu emocionálně bohatě vykreslených postav nevadila, dobře zapadla do mozaiky. Hope byl otravný fracek, kterému jste přáli pár facek a do party jsem ho pouštěl jen s velkým sebezapřením, když to taktika vyžadovala.

V průběhu FFX III-2 si Hope nedobrou reputaci mírně vylepšil, ale stejně mě polil studený pot při zjištění, že dvojicí ústředních postav v Lightning Returns tvoří právě Lightning a Hope. Kvůli božímu zásahu navíc Hope v Lightning Returns vystupuje v dětské podobě a Bůh s nezapamatovatelným jménem Bhunivelze oběma utlumil emoce, aby moc neremcali, že je vlastně vydírá pro své zamýšlené plány.

Už proboha mlč!

Nedokážu pochopit, že scénáristé vzali nejotravnější a nejméně výrazné postavy, emocionálně je ještě více utlumili a upředli kolem nich příběh. Lightning je kvůli tomu stoickým avatarem hráče, který nijak nezaujme, zatímco Hope neustále švitoří kvanta textu, takže ho po hodině hraní chcete zaškrtit. Kaim Argonar byl také charakterově stoickou postavou, přesto byla jeho role skvěle napsaná. Lightning je ve své nové stoické poloze jen plochá a dutá. Myslím tím samozřejmě povahově, protože při odvaze některých jejích kostýmů nelze o plochosti vizuální ani náhodou mluvit...

Kvůli zápletce je bohužel Lightning Returns na štíru i s ostatními postavami. Když už se někdo objeví ve výraznější roli, jsou to staří známí z jedničky a dvojky. Jejich účast je však do celého příběhu vklíněná křečovitě, což vzbuzuje pocit, že ve hře vystupují jen proto, aby „tu prostě byli.“ A v neprospěch obžalovaného jménem Lightning Returns hovoří i zmíněný příběh.

JRPG hry obecně, a Final Fantasy tituly jsou toho konkrétním příkladem, mívají zápletky přitažené za vlasy. Hry si mohou dovolit mnohé a není na tom nic špatného. Blábolení v Lightning Returns ale překračuje všechny myslitelné hranice. Příběh a jeho vyznění je bizarní ukázkou jak nedělat scénář. Už nad zápletkou obrátíte očí v sloup.

Chaos za 13 dní zničí svět, Lightning je vyvolená bohem Bhumufgluxiksněconěco, aby běhala po světě a sbírala duše do nového světa, který božstvo vytvoří, za což získá zpět svou sestru Sarah. Pokud se ale nebude snažit, Sarah se nevrátí, bůh se naštve a nevezme do nového světa ani zbytek lidstva. Místní bůh se prostě chová od začátku jako pěkný parchant, ale protože Lightning má „utlumené emoce“, poslušně se nechá vydírat a uběhá si v časovém limitu nohy, aby mu ve všem vyhověla.

Vylít, vypláchnout a zapomenout

Vyprávění se po počátečním výplachu nezlepší a postupně se šroubuje do zcela absurdních konstruktů. Abyste se v tom zmatku vyznali, můžete si vést slovníček pojmů a kreslit si pavouka vztahů. Když pak přišlo před-finální rozuzlení, nešťastně jsem se chytil za obličej, protože mi Sqaure Enix dala nahlédnout do scenáristického pekla.

Dialogy jsou přímo otřesné. Lightning a Hope třeba mají nešťastnou tendenci jasný fakt opakovat několikrát dokola. Za chvíli jsem měl chuť na ně řvát, že to chápu, že to všichni chápeme, dokonce i mí sousedi to chápou. Ještě horší je to ale s vedlejšími úkoly. Je jich tu spousta, protože na nich stojí několik základních mechanik hry. Prezentace vedlejších misí je ale tristní. Tisíckrát opakovaná klišé, dialogy, které nejde číst bez výbuchů smíchu. JRPG jako žánr vychází z interakce postav a líčení emocionálních stavů, ne z generického odklikávání automatických hlášek jako v MMO hrách.

Vedlejší úkoly ale plnit musíte, protože v Lightning Returns na nich závisí nový systém vývoje postavy i základní model limitovaného času. Vy totiž máte 13 dní opravdu natvrdo daných. Fakticky je času ještě méně (protože čas vlastně plyne jinak, což vám Hope vysvětlí - nesrozumitelně, ale několikrát), ale právě plněním úkolů získáváte pomyslné minuty navíc. Stejně vám ale na obrazovce neustále odtikávají hodiny a vy je nervózně sledujete, protože když čas vyprší, nastane konec hry.

...

Zní to možná skvěle a v jádru jde o příjemně nemilosrdnou mechaniku. Bohužel se ale bije s herním žánrem a koncepcí fikčního světa. JRPG hry jsou, krom jiného, založené spíše na objevování světa, grindu (ale nesmí se to přehánět) a hrátkách s nastavením postav. V Lightning Returns na nic takového čas není. Minuty naskakují a stresují vás, protože víte, že nemáte čas na jakékoli prozkoumávání. Když čas vyprší a přijde konec světa, začnete sice New Game+ a zůstanou vám schopnosti, ale jde o umělé natahování nejenom herní doby, ale celého konceptu.

Na jednu stranu je herně atraktivní, že nejde všechny úkoly stihnout a musíte vybírat způsob, jak světem procházíte (Lightning Returns je vlastně dost nelineární hra), protože na vás tlačí ručička hodin. Ale ne v této podobě a ve Final Fantasy hře. Tím spíše, že vás občas zdržují nesrozumitelně zadané úkoly, mizerně vyřešené mechaniky některých úkolů a časové uzamčení lokací.

Lightning Returns jde svým konceptem proti žánru, ze kterého vychází, ale hlavně jde proti požadavkům fanoušků série. Chválím tedy tvůrce za odvážné rozhodnutí trýznit hráče časovým limitem, na druhou je kárám, protože časový limit měli obalit jiným herním systémem. Pokud si tvrdohlavě nerozbíjíte nos o protivníka, na kterého nemáte, čtyři hlavní úkoly asi nějak stihnete. Ale čas na prozkoumávání světa nemáte a na trpělivé hraní s některými nepovinnými úkoly také zapomeňte.

Jakpak si Lightning obléknu dnes?

Vývoj postavy v FF XIII byl skvělý, protože jste mohli profilovat jednotlivá povolání u konkrétních postav. Byla v tom obrovská flexibilita a volnost při určování toho, co mají dělat. Lightning Returns má ale jen jednu hrdinku a všechno je kompletně překopáno. Povolání suplují schémata, což jsou de facto sety oblečení, které určují vaše vlastnosti/schopnosti, a při boji je dynamicky měníte.

Na začátku jsem se podobného systému bál, ale v základu funguje opravdu dobře. Zvolíte šat, meč a štít, k tomu přívěsky a vznikne unikátní schéma, které určí, co bude Lightning v konkrétním obleku umět. V základu jde o snadný a díky mnoha variacím i flexibilní systém. Učit se bitevní povolání, jako v původní hře, mi pořád přijde lepší, ale nový systém představuje velmi dobrý způsob a řešení, jak se vypořádat s jedinou hrdinkou.

Vadí mi ovšem absence levelování. Když splníte úkol, Lightning se zvýší některé schopnosti. Samy. Nemáte do toho co kecat a hře je fuk, co byste rádi - hodnoty zvýší sama. Rozhodujete pouze o schématech oblečení. Ze zabitých protivníků kvůli tomu vypadávají jen předměty, zlato a pomalu se dobíjí jedna z klíčových vlastností celého přebujelého systému.

...

Když navíc porazíte skupinku drsnějších protivníků, odměna je taková... nijaká. Mnohem více se také ženete po úkolech (mizerně odvyprávěných) a potvory vnímáte jen jako otravné zdržení. Řeknete si možná, že je to v pořádku, vždyť podobný styl hraní odpovídá konceptu hry. Zachraňujete svět, pospícháte, zdržení by vám mělo vadit. A máte pravdu. Jenže je to všechno zároveň frustrující nuda.

Zábavu v boji proti nudě nepodporuje ani fakt, že velká část soubojů je vysloveně lehká - je jedno, jaká střídáte schémata. Na druhou stranu jsou tu bossové, na které musíte být namakaní. Jakákoli strategie pak ustupuje do pozadí před mlácením tlačítek a neustálou kontrolou, jestli už se vám dobilo jedno ze schémat. Bojový systém je akčnější, ve své podstatě o něco méně taktický a kdybych vám ho detailně vysvětloval, jsme tu ještě pět hodin. Ale funguje, navíc po většinu času dobře.

Důležitější ale je, co se stane, když na bosse v Lightning Returns nestačíte? Správně, normálně byste šli mlátit jeho poskoky a zlepšovat se. Ale vzpomínáte na tu část, kdy se Lightning vylepšuje jen plněním úkolů? Musíte tedy pěkně lítat po světě a hledat volné questy. Je to časově mnohem náročnější než jen grindovat potvory. A hned je tu další bomba – vzpomínáte na zmínku o časovém limitu? V Lightning Returns na vás občas čekají momenty, kdy mechaniky jdou hlavou proti sobě a hráče frustrují.

A co že to mám zachránit?

Navíc si kvůli tomu neužíváte svět, protože nemáte moc prostoru a času, abyste se do něj ponořili. Postavy jsou ploché a některé NPC jsou otřesné graficky zpracováné, což vedle pečlivě modelované Lightning a tradičně překrásných filmečků působí jako pěst na oko. Často v in-game animacích (ne v CGI, to je špička pořád) vedle sebe stojí chlapík, jehož tvář vypadá jako rozteklý vosk s dírou místo úst, a nádherně vymodelovaná Lightning s nasvícenými a do detailu propracovanými obleky a zbraněmi.

Vlastně bych byl raději, kdyby místo hry vznikl dvouhodinový film s příčetným scenáristou, který nepoužívá trik „a nyní vám vysvětlím, co tohle znamená, protože vám to neumíme ukázat, a vysvětlíme to opakujícím se dialogem dvou postav, i když to logicky obě dávno ví.“

Přes to všechno má Lightning Returns světlé momenty, kdy funguje dobře. Pořád platí, že jsem byl víc otrávený, než abych se těšil, že hru znovu zapnu. Občas ale přišly souboje, ve kterých je zábavné přehazovat a plánovat schémata a pak si dokupovat oblečky i zbraně a kombinovat schopnosti do mocnějších celků.

V takových momentech jsem pustil z hlavy otravné hodiny, které neustále němě řvaly, že není čas zevlovat po světě, protože musím plnit úkoly. A vytěsnil jsem i Hopea, který neustále brebentí, že támhle se zase něco někomu ztratilo a tenhle předmět je strašně moc důležitý, protože když ho někdo použije, támhleten umře, takže se nespustí támhleto, což se nebude líbit tomuhle a to nemůžu dopustit.

Ode zdi ke zdi

Oceňuji snahu o inovaci v rámci žánru, který se potácí nad propastí. Ale snaha sama o sobě nestačí, když k užitku je pouze půlka zamýšlených změn a prvků. Tím spíše, když kvůli „novinkám“ trpí i mechaniky a obecně prvky, kvůli nimž si JRPG hry fanoušci pořizují.

Nevýrazné postavy, blábolivý příběh, špatně prokreslený svět - to jsou chyby, nad kterými lze u některých žánrů přivřít oko. Ne tak v případě JRPG her, rozhodně ne u Lightning Returns. Pokud mi někdo řekne, že všechny Final Fantasy nebo dokonce JRPG příběhy jsou mizerně vyprávěné, přehnané a frustrující, ať si znovu zahraje třeba hry vyjmenované na začátku článku. Mezi nimi a Lightning Returns: Final Fantasy XIII je nebetyčný rozdíl a solidní systém oblečků nemá šanci jej vykompenzovat. Moc jsem si přál, aby závěr Final Fantasy XIII trilogie vyšel, ale Lightning Returns mě nechala na holičkách.

Verdikt:

Slabá tečka za Final Fantasy XIII trilogií. Lightning Returns ztrácí v mizerném příběhu, otřesných dialozích a pro žánr nových mechanikách, které fungují jen občas.

Nejnovější články