Články

Podle designéra historických her je nejtěžší vynechat kus historie

Historické strategie patři, i přes svou častou náročnost, k těm nejoblíbenějším z tohoto žánru. Jména jako Civilization, Total War či Europa Universalis patří mezi držáky, které i po dekádě či dvou své existence utěšeně rostou vstříc světlým zítřkům. A to navzdory skutečnosti, že tradiční realtime strategie stále výrazněji upadají do existenční krize. Jenže i tvorba historických strategií nese řadu tvůrčích dilemat. Kam má ještě sahat věrnost dějinám a kde už je třeba pro potřeby hry zasáhnout? Na letošním GDC se tomuto tématu věnoval Chris King, game designér z Paradoxu, se svou přednáškou Historie a hra.

Maria B. Garda: Hry nakonec můžou být jediným způsobem, jak procházet historickými místy

I když letošní ročník dokumentárního a vědeckého festivalu Academia Film Olomouc herní téma a možnosti spíše zazdil, v rámci bloku Věda a válka přesto došlo na promítání dokumentu o komunitě hráčů kolem Il-2 Sturmovik a přednášku dvou polských badatelů v oboru game studies. A podobně jako loni jsem si jednoho z nich, herní historičku Marii B. Gardu, po její přednášce vzal stranou a vyzpovídal ji ohledně "historických her" (ve smyslu her, co zobrazují skutečnou historii), tématu historie i game studies.

Dan Vávra o historickém a výzkumném aspektu RPG Kingdom Come

V souvislosti s reportáží z herního bloku olomouckého festivalu AFO se pro magazín 25fps podařilo realizovat rozhovor s Danem Vávrou o výzkumném aspektu vývoje Kingdom Come. Jelikož 25fps vytváří (nejenom) olomoucká studentská a akademická obec, směřovaly na Dana otázky zaměřené hlavně na humanitně založené studenstvo (záměrně tedy nedošlo na engine, Kickstarter a další záležitosti technického rázu). Právě pro odlišné téma, než jaké je obvyklé pro rozhovory o Kingdom Come, vychází rozhovor z AFO s laskavým svolením redakce 25fps i na Games.cz. Koho by však zajímaly reportáže z jiných bloků AFO, například rozhovor se scénáristou Českého století, najde je právě na webu 25fps.

Operation Flashpoint Red River - preview

USA a Čína si vyřizují účty s afghánskými separatisty v Tadžikistánu a třetí díl Flashpointu to ukazuje na pomezí realistické střílečky a arkádovější akce. VŠECHNO INFO

Dwarf Fortress - téma a jak začít hrát

Z vysoka kašle na vlastnosti, které považujeme za samozřejmé. Překonat složité seznamování s trpaslíky v propracované hře pomohou tipy a modifikace grafiky.

Need for Speed Shift - dojmy

Otestování novinářského dema potvrdilo, že pohled z kabiny automobilu je tím, co je na znovuzrození série nazapomenutelné. Hlava řidiče se houpe do všech stran, rozostřuje se okolí a projevují se i následky bouraček!

Povídání s Peterem Molyneuxem o Fable 2

Jedna z nejznámějších osobností herního světa nás po předváděčce pozvala do své kanceláře, abychom tam při neformálním rozhovoru mohli probrat některé rysy hry.

Firestarter - rozhovor

Slava Klimov z GSC GameWorld nám odpověděl na otázky týkající se akčního titulu Firestarter, který se inspiroval herními principy Dooma či Serious Sama, ale současně přinese i méně obvyklé RPG prvky.

ECTS 2002 - reportáž

Časy, kdy se uprostřed Londýna rozběsnilo dvakrát ročně davové šílenství s desítkami hostesek a hromadou špičkových her, jsou již nenávratně pryč. Mírně rozladěná reportáž z ECTS právě začíná...

Chaser - rozhovor

Slovenský Cauldron pracuje na ambiciózní first-person akci Chaser a nám se podařilo odchytit šéfa vývojářů Davida Durčáka, který vám prozradí novinky o hratelnosti, botech, zbraních či enginu.

Jedi Knight II - preview

Hry na motivy Hvězdných válek jsou zlatým dolem firmy Lucas Arts již několik let a Jedi Knight II asi nebude výjimkou.

Nejvýznamnější události roku 2007

Z každého měsíce uplynulého roku vybíráme nejdůležitější události, které ovlivnily celý herní průmysl a také se ohlížíme za děním a řadou (dosud nekomentovaných) změn na TISCALI - aneb nutnost, chcete-li být v obraze! VELKÁ ROČENKA 2007

Best of 2018: Vyhlášení čtenářské hry roku

A jsme ve finále! Když pomineme spíš osobnější zhodnocení uplynulého roku od členů redakce, které bude už vycházet v mnohem volnějším stylu, vyhlašování toho nej za rok 2018 je u konce. Skončilo totiž i vaše hlasování a s ním jsme se dozvěděli, co se vám, čtenářům, loni líbilo nejvíc. A popravdě nás občas překvapilo, jak těsně na tom některé kategorie byly. Takže vzhůru k výsledkům.

Life is Feudal: MMO - dojmy z hraní early accessu

Existují koncepty a herní nápady, u nichž si člověk jen posteskne a ztratí se v představách, jak moc osvěžující by bylo, kdyby se takový titul vážně podařilo vytvořit. Ale kdokoliv s trochou zkušeností s online hrami a zejména morálkou komunity v neregulovaných světech se při takovém snění usmívá jen napůl. Uvědomuje si, že strefit mechaniky do černého, vybalancovat realističnost s hratelností a ještě nějakým způsobem navést lidi, aby se chovali, jak mají, je úkol vpravdě herkulovské náročnosti.

Best of 2017: Adam Homola a jeho nej hry minulého roku

Loňský rok byl intenzivní. Plný pozitivních i negativních věcí a díky bohu za hry. Eskapismus nezemřel, pořád trvá a já loni s chutí zmizel do nejednoho virtuálního světa. A že bylo z čeho vybírat. V níže uvedených uměleckých dílech jsem se loni ztrácel nejraději a věřím, že do některých z nich zmizím rád i letos.

Kam se poděly všechny ty divné simulace od Maxisu?

Ačkoliv se v souvislosti se smrtí hlavního štábu studia Maxis v Emeryville ponejvíce plakalo nad někdejšími úspěchy týmu v podobě sérií SimCity a The Sims, snad ještě větší obětí byla ztráta prapůvodního záměru. Nápady, které stály za vznikem nejslavnější městské strategie byly totiž pouze vedlejším produktem snahy skloubit simulační kapacity počítačů se zábavností herního formátu. Svého času tak vzniklo několik bizarních SimCokoliv titulů, které sice při zpětném pohledu působí navýsost zvláštně, jejich případné vzkříšení pro dnešní systémy by však mohl oživit stagnující žánr budovatelských her. 

Hráli jsme Battlefield Hardline a rozhodně nejde jen o přeskinovanou čtyřku

Sedíme s přibližně další dvacítkou novinářů z celé Evropy v britské centrále Electronic Arts a přemýšlím, co nám Visceral Games ukáží, aby vyvrátili můj dojem, že Battlefield Hardline se na poli multiplayeru bude muset hodně ohánět, aby se odlišil od čtyřky. O kampaň, kterou jsme si bohužel tentokrát nezahráli, strach nemám, ale multiplayer doposud příliš připomínal zážitek, se kterým přišel Battlefield 3 a navázal na něj Battlefield 4. Nicméně, o pět hodin a několik kol v trojici módů na trojici map si říkám „Ale jo, to by mohlo fungovat.“

Sedm setnutých: připomínka neúspěšných „kickstarterů“ minulého roku

Letos na jaře to budou dva roky, co přestali kravaťáci nadnárodních korporací v očích veřejnosti platit za jediného herního producenta. Za tuto dobu se crowdfunding, primárně skrze Kickstarter, vyšvihl s raketovou rychlostí a přinesl renesanci PC scény, které někteří milovníci velkých zvratů prorokovali brzký zánik. Leč na každý příklad zázračného úspěchu existuje mnohem více neznámých her, kterým štěstí nepřinesla ani moudrost mas.

Nezávislý rozcestník: E3 2013 indie edition

Pokud vás letošní E3, potažmo naše články, dosud baví, mám pro vás dobrou zprávu: i dnešní Nezávislý rozcestník ukazuje směrem k první z letošních dvou velkých herních výstav (Gamescom na konci léta bude rovněž stát za to). Připomíná nadějné nezávislé tituly, a nenápadně tak oslavuje firmu Sony, která vyšla proti proudu vstříc milovníkům nezávislých kusů.

Cactusovy nejdivnější hry: autor Hotline Miami znásilní váš mozek

Čistě z toho důvodu, že určitě zažíváte příliš málo nočních můr, se dnes vydáme křížem krážem chorou tvorbou nezávislého umělce úchyla Jonatana "cactusquida" Söderströma (homepage zde). Po mnoha letech, kdy jeho kreativita oblažovala nevelkou indie scénu, co se mu totiž nyní konečně dostává zasloužené mediální pozornosti pro vydání akce Hotline Miami – hry tak brutální, až z toho jde hlava kolem i Felicii Day. Připravte si proto alkohol, cigarety či prášky na uklidnění, lidem alergickým na stroboskop je vstup zakákán.

Živé dojmy z ovladače Kinect

Pár měsíců před listopadovým uvedením na trh jsme se zúčastnili uzavřené prezentace Kinectu v sídle českého Microsoftu, kde jsme si mohli celé zařízení, v této fázi ještě stále v testovací beta verzi, pořádně otestovat. Zaměřím se proto na ty náležitosti, které ještě nezazněly, a na vlastní živé dojmy.• Bez ničeho v ruceHlavní odlišnost od konkurenčních systémů (Wii, Move) spočívá v tom, že samozřejmě nepotřebujete k hraní i ve více lidech vůbec žádný další ovladač, vše potřebné integruje těleso Kinectu v sobě. Přitom Kinect vás zcela automaticky nalezne, rozpozná a přidělí postavičku Avatara pro hraní, takže vy kupř. k tomu, abyste se připojili do hry, nemusíte dělat vůbec nic, jen si prostě přijít a stoupnout před obrazovku. Kinect v tom funguje spolehlivě, však jsem si párkrát potvrdil, že zatímco jednu hru kolega začal sám, já si k němu po chvíli stoupnul a ihned jsem se okamžitě automaticky objevil ve hře. Po ustoupení se hraní opět samo pěkně přepnulo na jediného účastníka. Pěkné, rychlé a pohotové. Pozor jsem si ale musel dávat na dobrou vzdálenost od televize. Kinect je v tomto stádiu schopen rozpoznat pohyby v rozmezí od 1,2 do 3,5 metru, přičemž se na zvolenou vzdálenost musí prve nakalibrovat.

Just Cause 2 - dojmy z dema

Základem všeho je chaos vyvolaný po každé destruktivní akci. Rico je totiž kombinací Spidermana a Batmana. I díky herní svobodě je řádění na ostrově zábavné.

Trackmania Sunrise - dojmy z dema

Silné motory vozidel z Trackmanie halasně burácí za vraty garáže. Je pokračování s pozměněným konceptem a novými herními možnostmi ala NFS lepší než kladně přijatý předchůdce? Dozvíte se v našich dojmech z dema.

Need for Speed: Underground - preview

Luxusní vozy a rychlá jízda udělaly ze série Need for Speed kultovní pojem. Na co se letos můžete těšit v sedmém dílu, který se od předchůdců liší konceptem ilegálních závodů v ulicích nočních velkoměst?

Necrovision,Kings Bounty a jiné 1C dojmy

Před pár hodinami v pražském Jágr Baru skončila prezentace distributora 1C, kde jsme si potěžkali kilo a půl her - včetně slibné akce od tvůrců Painkillera či po jednom mrazivém, špionážním a prázdném titulu.

Kam se kutálejí digitální peníze?

Kdybyste se před nějakými deseti lety někoho zeptali, jestli ho také tak štvou DLCčka, asi by na vás nechápavě koukal. Koncept stažitelného obsahu je sice už poměrně letitá záležitost, jejíž původ můžeme vystopovat až do devadesátých let, avšak teprve rozšíření širokopásmového internetu a digitálních distribučních sítí (Steam, Xbox Live, PlayStation Network) propůjčilo vývojářům spolehlivé nástroje k tomu, jak z hráčů tahat peníze ještě dlouho po vydání samotné hry.