Firestarter - rozhovor
zdroj: tisková zpráva

Firestarter - rozhovor

12. 1. 2003 0:00 | Rozhovor | autor: Redakce Games.cz |

Slava Klimov z GSC GameWorld nám odpověděl na otázky týkající se akčního titulu Firestarter, který se inspiroval herními principy Dooma či Serious Sama, ale současně přinese i méně obvyklé RPG prvky.

Autor: Korgull
Publikováno: 12.ledna 2003


Zvětšit zdroj: tisková zpráva Slava Klimov nám v rozhovoru odpověděl na otázky týkající se akčně-arkádového titulu Firestarter, který se inspiroval herními principy klasického Dooma a novodobých stříleček jako Serious Sam, ale hraní budou ovlivňovat i RPG prvky. Hra vzniká pod taktovkou vývojářů z ruského studia GSC Game World, kteří se už stihli ve světě proslavit například s Codename Outbreak nebo Cossacks, a vydavatelská práva získal taktéž ruský Russobit-M.

Tiscali Games: Proč nezačít rovnou představením - vaše jméno, pozice a na výrobě kterých her jste se již podílel?

SK: Jmenuji se Slava Klimov a jsem ředitelem projektu Firestarter. Dříve jsem pracoval na programování závodní hry Hover Ace.

Co se týče konceptu, jaké jsou vaše klíčové cíle pro FireStarter - co je to za typ hry a jak se vlastně bude hrát?

Příběh hry se odehrává v simulátoru virtuální reality, který se prostě jednoho dne díky počítačovému viru vymkne kontrole a uvězní v sobě hráče, přesněji řečeno tedy vědomí hráčů. Simulátor kromě toho změnil pravidla hry, hráč musí přežít následujících 48 hodin a to může jen tak, že projde všechny herní levely. Pokud mluvíme o procházení levelů, jedná se o to, zůstat co nejvíce aktivní a zabíjet hordy neustále se generujících monster.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Vlastní hraní tedy bude velice intenzivní - po zahájení hry má hráč asi tak deset sekund na to, aby se seznámil s designem a architekturou levelu. Žádné klíče, žádné odemykání dveří, úloha hráče spočívá v nalezení optimálního pohybu uvnitř levelu tak, aby dokázal vystřílet všechna monstra. Zde není čas váhat nebo ustupovat. Další významnou částí hry jsou role-playing prvky, jako například parametry postavičky, její schopnosti a speciální dovednosti používat artefakty. Schopnosti a artefakty dávají hráči jisté výhody, což ho neustále motivuje ke zvyšování úrovně schopností postavy, za kterou hrají.

Čím se bude FireStarter odlišovat od bezduchých stříleček jako například Serious Sam anebo Gore?


Obě tyto hry, tedy jak Serious Sam tak Gore, jsou navrženy ve stylu Doom akce. Tzn., že je zde nějaký počáteční level, konečný level a cestou je třeba najít klíče ke dveřím, odhalovat různá tajemství a všude přitom střílet monstra v určitých lokacích. Ve FireStarteru je level jakási aréna a cílem hry je v rámci daného času prostě vydržet. To jest, že narozdíl od Serious Sama a Gore, ve FireStarteru musí hráč znát dobře každý kout levelu, aby si mohl vypracovat správnou taktiku hraní. Během těchto úrovní nebude možno ukládat a předpokládá se, že bude hráč potřebovat nejméně tři pokusy, než přijde na to, jak daný level úspěšně projít.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Bude FireStarter při postupu ve hře využívat skriptovaných událostí?A co nějaké vložené filmečky?

Skriptované scény budou vždy na úvod každého levelu, aby se mohl hráč dobře seznámit s místem boje. S filmečky počítáme na závěr každé epizody, pravděpodobně také na konci některých tajných levelů.

Kolik zde bude misí a jak se od sebe budou lišit?

Plánujeme alespoň čtyři epizody, každou se čtyřmi levely. To dá dohromady až 16 levelů.

Jaké budou ve FireStarteru zbraně?

Pracujeme na deseti typech zbraní, z nichž každá bude mít svou druhou modifikaci, takže dohromady celkem dvacet typů zbraní. Zatímco prvních pět typů má své realné prototypy (kulomet, brokovnice, raketomet), zbytek jsou futuristické variace (laserová puška, ruční kanón, plasmová pistole). To, s čím a jak bude daná postava mít možnost střílet (rychlost střelby, smrtící síla apod.), bude záviset na zvolené postavě a dosažené úrovni v používání daného typu zbraně.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Jaké druhy monster na nás ve FireStarteru čekají? Budou spolu tato monstra nějak komunikovat, schovávat se, unikat, když budou zraněná, atd.?

Ve FireStarterovi se chystáme představit tři třídy monster - démonické, symbiotické a techno, s 10 až 12 druhy nepřátel pro každou ze tříd. Některé návrhy protivníků můžete najít na našich stránkách nebo kolem tohoto rozhovoru. Co se týče příkladu neobvyklých monster, budou zde i taková, která se dokáží teleportovat, komunikovat mezi sebou a koordinovat akci nepřátel při skupinových útocích. Pokud mluvíme o inteligenci protivníků, kladli jsme důraz na jejich počet i sílu (útočné vlny mas monster podobně jako třeba ve zmíněném Serious Sam), ve hře jsou ale také speciální typy monster, které mají silnou inteligenci a objevují se ve chvílích, kdy je třeba hru zpestřit.

Jaké další herní prvky byste vyzdvihl?

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Hráč si bude moci vybrat z pěti typů postav. Ty se budou lišit ve vyváženosti vlastností a v základních schopnostech. Tři z nich jsou: námořník, gangster a agent. Volba postavy má pak vliv na další průběh hry, výběr taktiky a udání směru vývoje postavičky. Například když si vyberete agenta, dostanete tak určité výhody v pohybu, manévrování a budete moci výše skákat, na druhé straně bude snížená vaše obrana a schopnost ovládání těžkých zbraní. V tomto případě bude nejlepší taktikou pro přežití neustálý pohyb a vyhýbání se přímému kontaktu s nepřáteli. V souladu s tím bude zdokonalování jednotlivých parametrů směřovat k rychlosti, méně pozornosti bude ale věnováno zdraví a nejméně brnění.

Prvky RPG a obzvlášť rozvíjení sady speciálních schopností rovněž poslouží ku prospěchu modifikace vaší herní taktiky. Například, pokud se zaměříte na vývoj takové schopnosti, která postavě umožňuje bez problémů skákat do ohromných výšek, bude tak moci rovnou výrazně změnit svůj styl pohybu v levelu atd.

Co nám můžete říci o 3D enginu, který používáte při vývoji této hry?

Používáme svůj vlastní engine založený na bsp technologii, který je mimořádně flexibilní, poskytuje velké množství speciálních efektů a dobře podporuje současné hardwarové 3D akcelerátory.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva

Proč jste se rozhodli pro FireStarter vytvořit raději svůj vlastní engine, než byste pořídili licenci na některý již existující?

Vyrobení vlastního engine je užitečné především z té ekonomické stránky, a navíc, žádný z již existujících enginů by stejně neuspokojil naše požadavky v době, kdy jsme hru začínali vyvíjet.

Dobrá muzika je u akční hry určitě také dost důležitá. Můžete nám říci něco o tom, jaké melodie nás budou doprovázet FireStarterem?

Pro každou epizodu bude použita taková muzika, která navodí tu pravou náladu. Současně to ale bude i taková hudba, která bude dost působit na nervy, možná něco jako v Doomu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Jaké multiplayerové módy budou ve hře obsaženy a jakou důležitost této stránce hry přikládáte?

Chystáme několik standardních a několik originálních multiplayerových módů jako např. Deathmatch, kooperativní mód, monster match a monster group control. Jako příklad nějakého originálního módu - dejme tomu, že se spolu utkají dva hráči, jeden hráč bude bojovat jako záporňák a a druhý jako člověk. Zatímco první hráč se může znovuzrodit kolikrát chce a útočit na svého lidského protivníka spolu s "reálnými" počítačovými monstry do té doby, dokud ho nevyřídí, druhý hráč má naopak za úkol tyto útoky přežít ve stanoveném čase.

Bude si hráč moci v multiplayeru zahrát proti botům?

Ano, plánujeme kooperativní mód a bezpochyby ve hře budou i další módy umožňující hraní proti botům.

Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva Obrázek zdroj: tisková zpráva
další obrázky z této hry naleznete v sekci screenshotů

V jaké fázi vývoje se nyní hra nachází a kdy ji budeme moci spatřit v obchodech?

V současné době jsme již za polovičkou vývoje a vydání FireStarteru odhadujeme na první polovinu tohoto roku.

Jaký druh podpory chystáte poskytovat komunitě lidí, která se nespokojí pouze s hraním vašeho díla, ale bude si chtít tvořit své vlastní módy? Vydáte také některé ze svých nástrojů?

Ano, určitě. Zásobíme tuto komunitu různými nástroji pro vytváření modů hned poté, co dokončíme hru. Kromě toho se chystá samostatná sajta věnovaná pouze FireStarter enginu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Chtěl byste našim čtenářům vzkázat něco na závěr?

Děkujeme každému, kdo nás podporuje.

Stáhněte si: Trailer
Související články: Novinky

 
Korgull
připravil: jd


 
 

Nejnovější články