Sedm setnutých: připomínka neúspěšných „kickstarterů“ minulého roku
zdroj: tisková zpráva

Sedm setnutých: připomínka neúspěšných „kickstarterů“ minulého roku

1. 2. 2014 20:30 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

Letos na jaře to budou dva roky, co přestali kravaťáci nadnárodních korporací v očích veřejnosti platit za jediného herního producenta. Za tuto dobu se crowdfunding, primárně skrze Kickstarter, vyšvihl s raketovou rychlostí a přinesl renesanci PC scény, které někteří milovníci velkých zvratů prorokovali brzký zánik. Leč na každý příklad zázračného úspěchu existuje mnohem více neznámých her, kterým štěstí nepřinesla ani moudrost mas.

S jakými hrami, kterým byl loni prorokován úspěch, se tak zřejmě nikdy nesetkáme? Mezi neúspěšnými tituly najdeme domnělé tutovky, originální dílka i příklady vyčpělých vývojářských legend.

Ambrov X aneb hněv komunity

Začneme typickým malým projektem, co nevyšel vstříc náladám lidí, od nichž žádal peníze. Ambrov X sliboval naservírovat cosi na způsob Mass Effectu – živoucí sci-fi dobrodružství s důrazem na RPG hratelnost. Byť za první den sebral 5 % částky a nebyl tedy zcela bez šance získat požadovaný půlmilion, nakonec se financování zastavilo na necelých 14 %Sovy totiž nejsou, čím se zdají být a byť Ambrov X mohl zajmout tématem i žánrem, vývojáři fatálně podcenili pamatováka svých podporovatelů (backerů, chcete-li).

Pravda, už celkový popis fikčního světa zaváněl bizarními elementy – především deskripcí futuristických lidských ras Simů a Genů, které jsou na sobě závislé, protože jedna svými chapadly saje nektar druhé... Nakonec však projektu vaz zlomil zřejmě jeho největší avizovaný klad, totiž osoba hlavní scénáristky Jennifer Hepler z BioWare, nenáviděné komunitou za výroky ohledně důležitosti herního příběhu a nedůležitosti hratelnosti (protože takoví už scénáristi občas jsou).

Svérázným vývojářům z Lorefil neúspěch kampaně ovšem prý vůbec nevadí – dle svého prohlášení totiž stejně nepočítali, že kickstarterová kampaň uspěje. Vývoj tak údajně stále pokračuje dále, což je nakonec víc než o čem může snít další, dle mého skromného názoru mnohem lépe vypadající hra.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Death Inc, nevysvětlitelná anomálie

Kdybychom chtěli být teatrální, dal by se osud simulace středověké smrtky jménem Death Inc označit jako svého druhu poetický. Božsky vypadající a znějící hra fanouškům nabídla i demo, přesto nevybrala ani polovinu částky. Chvíli se zdálo, že projekt spasí sám Peter Molyneux, pak však penězovody definitivně vyschnuly a na konci dubna se jeho vývojáři z Ambient Studios dočkali uzavření.

Ačkoliv je web hry stále funkční a krom posledního zápisku nevypadá jako výkladní skříň do doby minulé, letmé ohledání internetu naznačí, že jeden zakladatel studia, Jonny Hopper, dnes pracuje u Lionheadů, a jiný je námezdním designérem (byť si Ambient do ukončených poměrů nezařadil). Nezdá se tedy, že by studio mělo v dohledné době šanci Death Inc skutečně dokončit. Neúspěch hry přitom zůstává záhadou. Oproti jiným titulům v seznamu se vývojáři pravidelně starali o updaty i videa, a nechce se věřit, že by PC scéna byla tak znuděná z vize hraní za smrtku. Co do originality i vzhledu je smrt Death Inc jedním z největších, ne-li zcela největší, fail backerů na Kickstarteru.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Zafinancovaný a přesto neúspěšný Clang

Šermířská simulace Clang je v našem seznamu výjimkou z pravidla. Vedle rozdělení Broken Age na dvě části a kontroverze kolem „návratu“ Leisure Suit Larry se Clang přesto stal dost možná největším problémem crowdfundingu v minulém roce – jednalo se totiž o úspěšný projekt, který si na sebe vydělal, ale vlivem neprůhledného vývoje přesto hrozí, že se světla světa nikdy nedočká. Vlivem toho hrozí nahlodání důvěry v systém crowdfundingu jako takový.

Ačkoliv totiž tenhle ambiciózní simulátor šermířských soubojů využívající pohybového ovládání vybral 500 tisíců dolarů a splnil svůj cíl, po čase se ukázalo, že vývojáři finance vyčerpali a potřebují jich více (oproti dalším hrám níže to však udělal neplánovaně). Totéž se tak trochu přihodilo i Broken Age, jenže zatímco Timu Schaferovi člověk leccos odpustí, v případě Clangu se negativní publicita ukázala být mečem Damoklovým – jeho vývoj byl v září 2013 v podstatě zastaven.

Clang sice oficiálně není zaříznut, když ovšem vývojáři prohlašují "projekt nezemře kvůli nedostatku peněz", mnoho naděje to nevzbuzuje. Dlouho neaktualizovaná homepage také nevzbuzuje kdovíjaký optimismus. Na druhou stranu, v listopadu se Clang dočkal odkývání skrze Steam Greenlight, oproti zbytku smutných projektů tak může ještě překvapit. Mezi backery se ale hovořilo i o řešení právní cestou a Aleš už plánuje nájezd s hordou stepních Mongolů na Neala Stephensona.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Victory aneb tradiční žánr netáhne #1

Jenže úspěch nezaručuje ani známé jméno party vývojářů, jak ukazuje nešťastné studio Petroglyph, první příklad projektu, který papírově prostě nemohl neuspět. Za real-time strategií totiž v Petroglyphu stáli vývojáři se zkušenostmi z tvorby série Command and Conquer (ještě než se stihla zkazit), kteří zároveň blahé paměti vytvořili i dost možná nejlepší moderní RTS ze světa Hvězdných válek, Star Wars: Empire at War.

Ani tohle renomé však nestačilo. Victory vybrala sotva 30 tisíc dolarů z požadovaných 700 tisíc (!), a její neúspěch zapříčinil, že studio momentálně sedí se založenýma rukama a stoicky čeká na svůj bankrot (který zřejmě oddaluje pouze tvorbou mobilních her). Ironií osudu o půl roku po Victory došel konci i chystaný F2P remake/reboot Command & Conquer z dílny zrušených Victory Games (také tu cítíte jistý vzorec?). Rok 2013 pro tradiční real-time strategie zkrátka nebyl vůbec úspěšný – zdá se, že lidem z prostředí Kickstarteru zkrátka tenhle žánr bez příkras příliš nevoní. Nicméně, není to jediná ukázka potřeby žánrových hybridů u projektů, které chtějí v crowdfundingu uspět.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Deathfire aneb tradiční žánr netáhne #2

Samospásné nebylo známé jméno ani v případě projektu Deathfire. Tohle sympaticky působící fantasy krokovací RPG se zaštiťovalo především osobou Guida Henkela, producenta Planescape: Torment, slibovalo přitom hratelnost postavenou na postupech Wizardry, Dungeon Mastera a dalších klasikách žánru. Při relativně střízlivém požadavku 390 tisíc dolarů však Deathfire vybral jenom něco málo přes 204 tisíc. Následující postup kopíroval situaci po neúspěchu Death Inc – nejprve heroické prohlášení ve stylu "Nic nekončí, jedeme dále", následované o pár dnů později přiznáním, že studio projekt definitivně ruší.

Pro Henkela to navíc nebyl první neúspěch na Kickstarteru. Cirka o rok dříve totiž ještě fatálněji zklamalo jeho vikingské RPG Thorvalla. Oproti ní měl Deathfire výhodu rovněž v pokročilé fázi vývoje. Je otázkou, co bude s Henkelem a lidmi kolem něho nyní. Zjevně mu totiž nechyběly nápady, zkušenosti ani schopnost rozjet projekt ještě před publikací kampaně – absence důvěry z řad fanoušků však láme vaz o to citelněji.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

1979 Revolution, příliš silná originalita

Nejen hlad po retru, tradici nebo slavných jménech se často ukazuje jako chybný předpoklad sukcesu vysněné hry. Dalším oblíbeným mýtem o Kickstarteru či crowdfundingu je ten, podle něhož má sloužit originálním, ambiciózním projektům. Právě snaha o něco trochu nového byla u de facto moderní adventury 1979 Revolution doslova hmatatelná.

Titul měl střízlivě, dokumentaristicky a z mnoha barvitých pohledů popisovat íránskou Islámskou revoluci z roku 1979 – tedy událost, která má na dnešní svět stále vliv. Jeho vývojáři lákali cílovku toužící po slovutných herních příbězích třebas na dvojici kultovních dabérů, Jamese McCaffreyho (Max Payne) a Matthewa Porrettu (Alan Wake). A za hrou stála řada zkušených vývojářů, v čele s lídrem projektu Navidem Khonsarim, veteránem několika her z Rockstaru.

Svěží a lehce kontroverzní námět ruku v ruce s "vývojářem Grand Theft Auto" dostal projekt do médií roky před jeho loňskou kickstarterovou kampaní. O to zrůdnější byl následný neúspěch hry – při 304 vybraných tisících nedosáhla ani na požadovaných 395 tisíc (od té doby vývojáři shánějí zbytek financí vlastním výběrem na homepage hry). Jistě, v crowdfundingu častěji uspějí sandboxové tituly postavené vyloženě na svobodné hratelnost, nicméně ani Double Fine neměli problém vybrat peníze na svou pohádku.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Příliš velký Wildman

Občas ale není třeba hledat komplikované výmluvy na neprozíravost backerů, kteří nedokážou ocenit vysoce originální příběhy a herní koncepty. Občas je zkrátka chyba čistě na straně vývojářů, jako třebas u "evolučního RPG" Wildman od Chrise Taylora a Gas Powered Games. Wildman měl nabídnout modernizovanou hratelnost Dungeon Siege s prvky strategie, požadovaný milion dolarů však byl příliš velkým soustem i na Taylorovo renomé. Ani celý milion by navíc na celý vývoj nestačil.

Wildman však více než cokoliv jiného dokonale ukazuje na zvyšující se tendenci lhát si při crowdfundingu do kapsy. Ilustruje totiž mírně schizofrenní přístup – požadovat na Kickstarteru méně, než je ve skutečnosti potřeba, a doufat v pozdější zisk peněz z překročení stretch goals nebo zájem normálních investorů. Nutno podotknout, že prakticky totožnou taktiku má řada dalších projektů. S tím se logicky zvyšuje jak stres vývojářů, tak i riziko, že se ne vždy podaří hru dotáhnout do konce.

Vzhledem k běžné délce vývoje her jsme se tak možná nedočkali té pravé apokalypsy kickstarterových projektů, tentokrát spíše sledujeme scénář Clangu než Wildman nebo 1979 Revolution a nebo dalších neúspěšných. Na každý pád Taylor krach Wildman naštěstí přežil a Gas Powered Games spolu s ním. Je však otázkou, jestli se se svým dalším projektem neobrátí raději na běžné producenty než na hráče. To sebou však nutně ponese i ústupky vůči požadavkům mainstreamu.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Loňský rok byl obdobím, kdy začaly přicházet první větší projekty, které o rok dříve Kickstarter a koncept crowdfundingu proslavily. Na vybírání financí od fanoušků si tou dobou rychle zvykl celý herní svět, jak se však ukazuje, ani crowdfunding není zcela prostý nečekaných obstrukcí jeho akcionářů. Plného vydání Star Citizen, celé Broken Age či Wastelandu 2 jsme se navíc zatím stále nedočkali.

Neznamená to, že by samotná účast na Kickstarteru měla automaticky znamenat úspěch hry – ani crowdfungding nezmění principy světa. Přesto se nelze ubránit dojmu, že přetlak kampaní ruku v ruce s konzervativními chutěmi mnoha backerů vytvářejí z crowdfundingu svého druhu velmi limitovaný nápad.

Byť si tak některé projekty svůj neúspěch tak trochu zasloužily, neúspěch jiných brzdí nadšení z Kickstarteru jako magického nástroje pro plnění snů. Crowdfunding sice hernímu světu dal možnost realizovat spoustu titulů, na které neměli odvahu tradiční producenti, síla mas však loni několikrát prokázala podobnou míru zabedněnosti jako oni archetypální kravaťáci nadnárodních korporací.

Nejnovější články