Pavel Dobrovský

Blogy z LA: Los Angeles Jungle

Kolega od her rád fotí divoká zvířata. Je ochoten obětovat jmění, aby měl cvaklého lva a nosorožce v Africe, tygra v Indii nebo kolibříka v Amazonii. Tím pádem ho trochu zaskočila informace, že u Griffithovy observatoře nad Los Angeles byl spatřen právě kolibřík. „Nesmysl,“ zareagoval. „Ty tu nežijou.“

E3 2013 dojmy: Závody The Crew vás provezou celou Amerikou

Jednu věc je potřeba vyjasnit si hned na začátku: autoři The Crew jsou maniaci. Pět let pracují na závodní hře, která rekonstruuje celé Spojené státy a cpou do ní horem dolem obsah a zábavu, která částečně přichází z kontinentu Need For Speed a částečně z ostrova Burnout. Výsledkem je splněný sen každého závodního řidiče.

Blogy z LA: Povýstavní ticho

Výstava skončí, lidé odcházejí. Zástup jako na demonstraci míří po ulici Figueroa tam, kde se protíná se Sedmou ulicí, a kde je stanice metra. Je to kousek, pár set metrů a všichni jdeme stejnou rychlostí. Ani příliš rychle ani příliš pomalu. Jdeme rychlostí zvanou „povýstavní“. Všichni metodicky klademe nohu před nohu, nechceme po celodenním chození a stání vydávat víc energie než je nutné.

Blogy z LA: Bez hudby a špuntů do uší to nejde

Podnikl jsem během E3 zajímavý experiment. Zašel jsem do haly se stánkem Ubisoftu, bezkonkurenčně nejhlasitějším stánkem v historii lidstva, výstavním Manowarem, a postavil se doprostřed. Zepředu na mě útočilo kvíkání Raymana, zezadu Just Dance, z jednoho boku The Crew a z druhého cosi neidentifikovatelného, ale podle dobrozdání zvukaře dostatečně hlasitého.

E3 2013 dojmy: The Division oživuje tradici takticko akčních Clancyovek

Už zase je slyšet ta stará známá písnička. Nepoužívejte prosím kamery ani nefoťte cokoliv z této prezentace. Slyšíte všichni můj hlas ve sluchátkách? Pustíme si trailer, abyste pochopili, o co jde. Vývojář zhasíná světla a nechává přítomné novináře sledovat, jak se v ukázkách z The Division rozpadá civilizace. Co si budeme povídat, není to pěkný pohled. „Co zachráníme z toho, co zbylo,“ ptá se sugestivně jeden ze sloganů.

E3 2013 dojmy: Donkey Kong Country: Tropical Freeze

V redakci všichni vědí, že mám rád opice. Když zrovna nepáchnou v ZOO, tak žijí v džungli, žijí v džungli, žijí v džungli a mají se skvěle. Svědčí o tom série interaktivních dokumentů Donkey Kong Country, ve kterých se ohromná opice s kravatou pohybuje džunglí, džunglí, džunglí, muchluje se s prasaty, skáče do sudů, sbírá banány a dělá spoustu jiné neplechy. Zkrátka je to realistická výpověď o opičím světě.

E3 2013 dojmy: česká simulace Take On Mars na to jde vědecky

Roku 2004 si v Doom 3 udělal první simulátor marťanského rovera. O necelých deset let později stojí ve stánku Bohemia Interactive u hry Take On Mars a nad hlavou mu visí nápis „spokojený člověk.“ Martin Melichárek na to má nárok – po dlouhých letech se jeho záliba v marťanských pojízdných modulech zúročila v samostatnou hru.

E3 2013 dojmy: Thief se zapomněl inspirovat u Dishonored

„A víte, že Dishonored odměňovala za stealthové hraní novými zbraněmi?“ A sakra. Je to pravda? Znamená to, že Dishonored NENÍ stealthová hra? Mozek se protáčí, sekundy utíkají jako hodiny a oči Daniela Windfelda Schmidta z montrealského Eidosu do mě vypalují díru. Dovolil jsem si před ním říci nahlas to, co si řada hráčů myslí - úspěch stealthu v Dishonored podrazil nohy restartu série Thief. „Uhm, no vida,“ vypadne ze mě.

E3 2013 dojmy: tabletový Deus Ex: The Fall nedělá sérii ostudu

Možná to není v herních médiích tolik vidět, ale tablety, smartphony a další přenosná herní zařízení zabírají poměrně velkou část letošní E3. Každý si chce z koláče mobilního hraní trochu ukousnout, a když to nejde skrz casual tituly jako Plants vs. Zombies, tak to přeci musí jít přes rozšiřování známé značky. Což takhle dát si na tablet Deus Ex?

Blogy z LA: E3 na autopilota

Jasně, chtělo by se to v dnešním ublognutí věnovat tiskovkám Sony, Microsoftu, Ubisoftu a Electronic Arts. Ale toho máte už všichni po krk, ne? Ještě lepší by bylo napsat tu krátkou humoresku na téma, jak to asi momentálně vypadá u Nintenda. Ale k tomu máte fantazii dostatečně velkou sami, tak proč se namáhat. Zkusím to proto na autopilota.

Phantom Doctrine - recenze

Největší výzva pro tvůrce her? Sladění všech systémů tak, aby ani jeden neoslaboval hratelnost nebo naopak nevytlačoval ostatní na okraj pozornosti. Na poli tahových strategií v tomto směru zvítězily třeba Invisible, Inc. nebo XCOM. Špiónská Phantom Doctrine od studia CreativeForge (tahovka s kovboji a démony Hard West) cílí na tu samou metu perfektní tahové hratelnosti. Na jednu stranu chce oslovit fanoušky XCOM posunováním figurek po bitevním poli a taktizováním na mapě světa, na straně druhé chce bábovičky studia Firaxis rozmetat. Využívá k tomu řadu dodatečných systémů a nápadů, které dělají z tahové studené války něco podivného - hybrida extrémně zábavné a nudné hratelnosti.

Ghost of a Tale - recenze

Po pěti letech od zafinancování na Indiegogo vystupuje trubadúr Tilo z Ghost of a Tale ze stínu early accessu do světla plnokrevných titulů. Přináší vypointované stealthové dobrodružství, ve kterém se prolínají žánrová klišé s neotřelou stavbou prostředí a dechberoucí prezentací. Nenechte se ale oklamat vizuálem. Tilo svými vousky, ušima a velkými kukadly pouze naznačuje, že je protagonistou jednoduché, pohádkové a roztomilé zábavy. Ve skutečnosti vás zavede hluboko do světa, kterým lomcuje rozklad, dekadence a nepěkná společenská krize – krysy jsou všude a myškám nejraději zasekávají halapartny do hlavy. Zvlášť, když jsou na útěku z hradního vězení.

Cinco Paus – recenze

Při hledání informací o Michaelu Broughovi jsem napůl očekával, že na mě vyskočí fotka člověka s okurkou místo nosu, chapadly v uších, a v očích že mu budou jako na orloji defilovat zástupci hmyzu, postavičky Walta Disneyho a karbanátky. To, že autor propracovaných a nadmíru nehezkých her vypadá zcela průměrně, mě nakonec překvapilo. Normální chlap. V časopise Wired to asi cítili podobně. "Ošklivé, prohnilé a brilantní hry Michaela Brougha," uvedli trefně roku 2013 článek o nezávislém novozélandském autorovi. Tehdy dělal Brough vlny hrami Vesper.5, Zaga -33 a Glitch Tank, dnes jich má na kontě pěkných pár desítek. Já se o něm dozvěděl až loni skrz tahovou strategii Imbroglio. Nyní vydal Cinco Paus. Splňuje, co se od Brougha očekává: Ošklivost a neproniknutelnost se v určitém momentu změní v jasnou a geniální vizi.

Thimbleweed Park - recenze

Slyšeli jste o studiu MMucasFlem Games? Já vím, že ne. Přitom na něj v adventuře Thimbleweed Park narážíte na každém rohu. MMucasFlem sem, MMucasFlem tam. Maskuje legendárního producenta point and click adventur od Lucasfilm Games, kde prožil programátor Ron Gilbert nejlepší roky své kariéry. Před nějakými třiceti lety vymyslel adventury jako Maniac Mansion a The Secret of Monkey Island, v jejichž stopách Thimbleweed Park důsledně kráčí. Gilbert přitom více jak 20 let žádnou adventuru neudělal. Namísto toho konzultoval cizí tituly (Penny Arcade Adventures) a příležitostně udělal hru jako Deathspank nebo The Cave. Nikdy nešlo o čistokrevné „klikací“ adventury. K tomuto žánru se vrací teprve nyní. Dobrá zpráva hned na začátek: nehledě na přestávku Gilbert svým adventuristům stále rozumí dokonale.

Diluvion - recenze

Steampunkové ponorky v postapo oceánu. Není moc jiných kombinací, které by instantně upoutaly moji pozornost v záplavě nových her. Když k tomu přihodíte marketingové hlášky „inspirováno Julesem Vernem“, „podmořské Dark Souls“ a „otevřený svět“, je jasné, že se hlubinami rozkmitaným songem Aqua z Archimedean Dynasty pohybuje něco ambiciózního a mohutného. Není to Moby Dick, je to Diluvion, výpravné ponorkové dobrodružství, které ale zběsilou honbu za nenaplněným snem místy připomíná. Není divu. Čtyřčlenné kalifornské studio Arachnid má zatím na kontě propiskou nakreslenou skákačku Ballpoint Universe, a na jejich nové hře se to podepsalo.

The Dwarves - recenze

Vynořili se z podzemí jako zlé a zlomyslné postavy. Malí lidé. Obávaní. Jejich sochy pak zdobily zahrady barokních zámků. Trpaslíci. Úsměvní. A když Tolkienův Bilbo vyrazil s partou malých zmatkářů s velkým srdcem zabít draka Šmaka, byl jejich obraz v moderní kultuře dokonán. Bojovní, hluční, moudří a srdeční lamželezové z důlních měst a jeskynních systémů, to jsou naši dnešní trpaslíci. Je těžké najít mezi jejich interpretacemi v knihách a filmech výrazné odchylky. Ty z The Dwarves vede do bitvy s temnými silami Tungdil Zlatoruký a jeho příběh sepsal v knize Trpaslíci německý spisovatel Markus Heitz.

Karma. Incarnation 1 - recenze

Že se ruské studio Auralab nechalo inspirovat tvorbou české Amanity, konkrétně Botaniculou, se nedá přehlédnout, ani kdyby vám před očima tancovaly všechny postavičky z mechu a kapradí. Karma. Incarnation 1 vystavuje na odiv osobitou výtvarnou stránku, pečlivě připravené animace a neskutečné výjevy, oblečené do vrstvy průhledného klikacího adventuření, aby se tomu dalo říkat hra. Jenže i přes veškerou snahu je to něco jiného. Jde o hravý spektákl pro všechny, kdo si koupili lístek na výlet do zákoutí cizí kreativity. Karma vás provede psychedelickým cirkusem, který je vlastně jedním velkým barevným a zvučícím interaktivním artefaktem.

Candle - recenze

Candle od španělského studia Teku na první pohled působí jako typická hra "z Kickstarteru". Vizuálně výrazné zpracování doprovází spíše průměrná hratelnost, na níž se projeví tvůrčí nezkušenost autorů. Candle naštěstí patří do jiné ligy. Vodovkami ručně malovaná hopsací adventura nešetří napínavými situacemi a hádankami, ale především baví.

Caravan - recenze

Exupéry. John Cale. Orient. Sešity s dobrodružnou literaturou. Hedvábná stezka. Štěkající psi. To jsou asociace, které mi naskáčou po vyslovení slova karavana. Videohra mezi ně nepatří. Přitom skupina velbloudů a lidí uprostřed pouště jako by přímo volala po zpracování do hororu, survival, adventury nebo strategie. Zprůměrovat to vše dohromady napadlo německé studio It Matters Games, které má za sebou tituly DogHotel, My Dolphin Show nebo Salmon Race pro mobilní platformy. V PC debutu Caravan se zaměřuje na svízelný život vůdce karavany v džiny obydlených pouštích Arabského poloostrova.

Space Rangers: Quest - recenze

Co mají společného hry Zork. Pomsta šíleného ataristy. Gateway. Belegost? No přeci text! Příběh vyprávějí v odstavcích s minimálním nebo nulovým grafickým doprovodem. Proto se jim říká interaktivní fikce, textovky nebo gamebooky. I když s námi jsou už od 70. let minulého století, nepatří do starého železa. Právě naopak. Lidí, kteří jednou rukou přísahají na písmenka a příběhy, a v druhé drží mobil, neustále přibývá. Zbožňují hry jako 80 Days, A Dark Room, LifeLine, Out There nebo Sorcery! A nedávno se do řady těchto her postavil i titul Space Rangers: Quest.