Je jasné, že během sedmiletého (!) vývoje se něco pokazilo a otázkou jen bylo co. Podle některých zpráv vlastně za většinou hry stojí tým TimeGate a nyní, když se celé kauze věnovali investigativci z Kotaku už máme solidní představu, co se asi pokazilo. Všechno.
Příběh je prý složený z výpovědí lidí jak z Gearboxu, tak TimeGate a dalších zapojených stran, kteří samozřejmě nechtějí být jmenováni. Prý jen pár dnů poté, co Sega získala licenci na značku Aliens nejen, že oznámila FPS, které bude vyvíjet Gearbox, ale také kontaktovala Obsidian Entertainment ohledně RPG ze stejného světa. A tím to haslo, hry se odkládaly a odkládaly a přišel rok 2009 a finanční problémy Segy, která se rozhodla RPG zaříznout, protože udržovat oba projekty bylo příliš nákladné (a ani z jednoho nic moc nebylo).
Gearbox přitom na hře asi moc nepracoval. Možná vůbec. V roce 2009 vydal úspěšné Borderlands a protože to byl projekt úspěšný i finančně, začalo se hned pracovat na Borderlands 2. Aliens: Colonial Marines, kteří nesli kódové označení Pecan mezitím strádali a protože to nevypadalo, že by se nějaký čas na ně uvolnil, Gearbox se rozhodl část vývoje svěřit do rukou TimeGate, kteří měli za sebou Section 8 a dokončovali jeho pokračování.
Obě firmy si padly šťastně do náruče s tím, že to bude super spolupráce a zvláště v TimeGate byli nadšení co že jim to spadlo do klína za značku. K dohodě došlo v prosinci 2010, kdy TimeGate požádali o zaslání věcí, které má Gearbox hotové... a dostali změť assetů a věcí, které ke hře vůbec nepatřily včetně shaderu z Borderlands. Bylo zcela jasné, že na téhle hře se nepracovalo čtyři roky, jak se čekalo, ale že se na ní nepracovalo skoro vůbec. Gearbox se prý tehdy věnoval hlavně oběma Borderlands a Duke Nukem Forever. Zdroje se rozcházejí v tom, kolik toho vlastně TimeGate dostal a hlavně použil. Podle někoho vše vyházeli a začali nanovo, podle jiného použili tyto materiály, byť s obrovským množstvím nutných úprav.
Rok 2011 tedy začínal za stavu, kdy TimeGate začal vyvíjet hru pod dohledem Gearboxu a Segy. Tvůrci z TimeGate ale brzy zjistili, že to nebude tak snadné. Kupříkladu nebyl scénář. Byla torza stále se měnícího příběhu, což mělo za následek to, že vývojáři dělali levely bez jakékoliv znalosti příběhu, případně už dokončené levely vyhazovali, protože se příběh změnil. Na tom se shodlo nemalé množství oněch tajných zdrojů – dělalo se naslepo a změny ve scénáři měly za následek likvidaci spousty práce.
Stejně tak neměla Sega a Gearbox jasno v typu hry. Sega chtěla filmovou akci stylu Call of Duty s více lidmi a méně vetřelci. Gearbox a TimeGate chtěli opak a výsledkem byly prý zdlouhavé hádky mezi vývojáři a vydavatelem. Navíc ani dohled více šéfů neměl pozitivní vliv na proces tvorby a schvalování, což mělo za následek další zpoždění a nekonzistenci v názorech na směřování hry. A ani přístup Gearboxu a TimeGate nebyl moc kompatibilní, jde o dvě firmy s jiným stylem vývoje a docházelo ke kolizím. Opět padlo za oběť mnoho materiálu a hotových levelů – kupříkladu jeden, v němž eskortujete vědce, z kterého se vyklube záporák pracující pro Weyland-Yutani.
Pak přišel čas E3 a potřeba ukázat demo. Dnes si hráči halasně (a právem) stěžují, že to co viděli v podobě nehratelného dema na E3 nemá s realitou nic společného. Důvod je prostý – Gearbox chtěl zabodovat na E3 a tak dal TimeGate podporu animačního týmu a řekl jim ať udělají spektakulární (nehratelné) demo, které musí dobře vypadat a o tom, na čem poběží ať se nestarají. Takže bylo demo vytvořeno pro futuristickou PC sestavu, na jakých se podobné předváděčky dělají a nikdo se nestaral o to, že nejen, že by hra takhle měla vypadat na normálních PC, ale také na X360 a PS3.
TimeGate, jak se zdá, také měli problémy s tvorbou na konzole. Neustále se musely měnit vlastnosti hry, aby ji konzole utáhly, přičemž se zdá, že zde zase zabojovaly neshody s Gearboxem a celé konzolové porty provázely velké problémy. V půlce roku 2012, po dokončení Borderlands 2 si prý vzal Gearbox hru zpátky do svých rukou a když uviděl, co TeamGate vytvořil...
...prakticky všechen dosud vytvořený obsah radikálně změnil. Zčásti prý proto, že Timgate doručil mizernou práci, zčásti i proto, že hra prý vůbec neběžela na PS3. Gearbox udělal velké změny v osvětlení, texturách a shaderech. Základní designové prvky byly překopané od základu a nebo změněné výrazným stylem. Gerabox prý věděl, že má v rukách zmetek, ale už se neodvažoval požádat Segu o další odklad. Ne po sedmi letech vývoje. A tak jsme hru dostali v té verzi, jakou stihl Gearbox zflikovat... po devíti měsících reálného vývoje.
Jakou bude mít celá kauza dohru? Těžko říct. Na tenhle příběh odmítl Gearbox i Sega reagovat. Ve vzduchu možná létá žaloba od Segy ke Gearboxu – a kdo by se tomu divil? My ale nevíme, jak vypadal kontrakt, který společnosti uzavřely. Každopádně, Aliens: Colonial Marines nejsou hrou, jakou mohli a měli být. A máslo na hlavě má dle mne především Gearbox.
26. 2. 2013 15:49 | Téma | autor: Aleš Smutný |
O tom, že Aliens: Colonial Marines nejsou povedenou hrou asi není třeba diskutovat.