Nejlepší virtuální bydlení v počítačových hrách
zdroj: tisková zpráva

Nejlepší virtuální bydlení v počítačových hrách

25. 11. 2017 14:18 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

V reálném světě nemovitosti hýbou trhem, ale ve hrách jsme možnost koupit či vlastnit příbytek zas tak často nezažili. Ovšem o to více je tento nápad pamětihodný, když se dobře provede – dokonce by se dalo říct, že v nejlepším případě hrám dodává zcela unikátní charakter. A my se teď podíváme na některé konkrétní kousky, v nichž se autorům podařilo úspěšně ubytovat i ty nejnáročnější hráče.

Bunkr – Vietcong

Asi by se s úspěchem dalo argumentovat, že první příklad tak docela není "byt". Co do rozměrů je snad ještě menší než leckterý záchod. Přesto, či právě proto, příbytek skvěle fungoval. Mezi misemi na hranici mezi Vietnamem a Kambodžou nabízel spolu se zbytkem základny úplnou oázu klidu (i proto tak výborně fungoval závěr hry).

Nešlo přitom jenom o roleplayingový element, ale i o rozšíření dokumentárních kvalit Vietcongu. Sednout si virtuálně na židli, poslouchat rádio a číst si Hawkinsův deník bylo chvílemi stejně zábavné jako střílečková část. Z malé cimry, dobře vyrešeršovaného a vymodelovaného prostředí a kapky příběhové zálivky dovedl Vietcong skrze Hawkinsův bunkr svým hrdinům skutečně vdechnout duši.

byty zdroj: Vlastní foto autora

Byt v Megatuně – Fallout 3

Ve hře, která se z 90 procent skládá z pochodování po ruinách Washingtonu, D.C., je přítomnost příbytku podobně nečekaná, jako zbytečná. Ne nadarmo prakticky žádný jiný Fallout skutečný, upravitelný dům hráči k obývání nenabídl. Možná že to však byla chyba. Byt v Megatuně totiž disponuje ideální svobodou úprav, kterou by New VegasFallout 4 potřebovaly jako sůl.

Navíc je tu i napojení na samotnou lokaci, Megatunu. Byt byl hlavním důvodem, proč městečko nevyhodit do luftu. Mohli jste ho překovat jak v sídliště nájezdníků plné lidských torz, tak i slušivě konzervativní předválečné sídlo zásobené konzervami, k němuž se hráč rád vracel. New Vegas, pravda, disponoval Lucky 38, v němž se scházeli vaši druzi, a Fallout 4 rovnou možností postavit si vesnici kdekoliv na mapě, ale jenom Fallout 3 se stal rozumným průsečíkem mezi příliš mnoha možnostmi.

byty zdroj: Vlastní foto autora

Byt pod zámkem – Silent Hill 4

Minimalismus je jednou z nejlepších cest, jak vyjádřit horor – dokonalým příkladem jsou slavné větičky "Poslední člověk na Zemi seděl sám v místnosti. Vtom někdo zaklepal na dveře." z povídky Knock. Váš byt (či spíše dvě místnosti) v Silent Hill 4 je tou nejbližší videoherní adaptací. Vchodové dveře jsou zamknuty a ovinuty řetezy, zato v koupelně na vás ze zdi zírá velká díra do jiné reality.

Silent Hill 4 totiž samozřejmě musí obsahovat i výlety do odpudivých ulic – do experimentu v duchu Silent Hills bylo v době jeho vydání ještě daleko. Prvopočátek zdejších děsů však začíná u vás doma, za snad až příliš zavřenými dveřmi skrze nevyřčené hrůzy za vaším prahem. A to je příklad děsivého vyprávění těžícího z mála moc.

byty zdroj: Vlastní foto autora

Vercettiho vila – Grand Theft Auto: Vice City

Je dost dobře možné, že mě klame paměť, troufl bych si však tvrdit, že Vice City bylo jednou z prvních sandboxových her, které vzaly ideu hráčova virtuálního příbytku skutečně vážně. Nešlo ještě o přebujelou sadu domů jako v San Andreas, ale ani o placeholder pro ukládání pozic jako v GTA III. Vice City bylo někde mezi, a byl to věru dokonalý kompromis! Tím spíš, že první polovina hry se bez příbytku (krom taktéž skvěle vytvořeného hotelového pokoje) vlastně obešla a hráč si vilu musel přivlastnit v dlouho gradované přestřelce.

O to překvapivější, leč svým způsobem logičtější, to celé bylo. Další starosti o dům a celé zločinecké impérium pak fungovaly ještě lépe. A také tentokrát platí, že hra emoční investici do jediného místa dobře zúročila v jeho finální obraně!

04 zdroj: Vlastní foto autora

Byt na Citadele – Mass Effect 3 (DLC Citadel)

Nikoliv jenom pro byt jako takový, ale především pro rozloučení s oblíbenými postavami je DLC Citadel považováno za vůbec nejlepší příspěvek k třetímu Mass Effectu (a možná nejlepší příběhové DLC ve hrách vůbec). BioWare tu totiž pochopili, že domov je tam, kde je srdce. DLC Citadel by se úplně stejně mohlo odehrávat na Normandy či kdekoliv jinde. Vzhledem k válečné zápletce Mass Effectu 3 však nedávalo příliš smysl vložit tento "odpočinkový segment" na staré známé lokace.

Jednotlivé kulisy zdejšího Shepardova příbytku možná nejsou zapamatováníhodné. Skoro každý stůl, roh nebo gauč však s sebou nese tu či onu skvěle napsanou scénku s jednou či více postavami. A to vynahradí tisíc architektonických nápadů.

byty zdroj: Vlastní foto autora

Baker Street 221 – Sherlock Holmes: Crimes and Punishments

Ne každý herní příbytek vám musí dovolit, abyste si ho upravili dle libosti. Občas (vlastně většinou) hry jednoduše nabídnou byt jako kulisu k vašemu snažení. Učinil tak třeba adventurní Blade Runner, stejně jako celá řada dalších her, jejichž jména se už vytratila z paměti. Ale Baker Street 221 z moderního Sherlock Holmes: Crimes and Punishments v této kategorii přesto platí za vrchol řemeslného provedení.

V první řadě díky tomu, že "221" má za sebou století existence v myslích fanoušků a myriádu různých verzí filmových i seriálových. Možnost si jeho další, klasičtější inkarnaci sám projít tak byla o to poutavější. 221 v Crimes and Punishments však především působí jako skutečné místo, v němž by mohlo být zajímavé žít, čímž překonává většinu jiných generických herních obydlí. Zároveň ale nejde o extravagantní šílenost zajímavou jenom svou opulentností.

byty zdroj: Vlastní foto autora

Jensenův byt – Deus Ex: Human Revolution

Když si vzpomenu na Human Revolution, padá na mě tíseň z nekonečné noci a chladu neorenesančního pojetí kyperpunku (a taky PŘÍLIŠ MNOHA načtených pozic na jedinou misi). Jensenův byt byl v tom všem příjemnou oázou klidu, místem se špetkou luxusu, které na minimální ploše vykresluje celou řadu herních příběhů a dilemat.

Každé místo na kuchyňské lince, na gauči i v panoramatickém výhledu ven tu plnilo roli zmenšeniny jiných částí zápletky a designu Human Revolution, a obdobnou roli zastával i byt v pokračování Mankind Divided. Ten byl navíc umístěn v Praze!

byty zdroj: Vlastní foto autora

Simonův byt – SOMA

Co se týče počtu interaktivních předmětů, Simonův byt z úvodu SOMA dost možná vyhrává první místo. Zarazí však i svou samotnou přítomností. Pokud si koupíte hru s pověstí nervydrásajícího hororu, nejspíše nečekáte po jejím spuštění... tohle. Pohodové místo, tak akorát používané, tak akorát neuklizené, absolutně interaktivní a zcela nehororové. Samozřejmě, ty pravé běsy se rozjedou až později a do bytu se nikdy nevrátíte. Anebo alespoň nikoliv ve vašem původním já.

SOMA však čistě skrze scénu v bytě ukázala, jak legračně málo stačí k tomu, dát videohernímu hrdinovi osobnost. Prostě ukažte jeho domov a po zbytek hry se k němu vraťte leda v náznacích či vůbec. Uvážíme-li, že podobně začíná i Prey, je možné, že se z někdejšího unikátu začíná stávat trend. Pokud by příští díl Call of Duty nebo Mass Effectu začínal v příbytku hlavní postavy místo velkofilmového úvodu, nejspíš by mi to vůbec nevadilo.

byty zdroj: Vlastní foto autora

Nejnovější články