Mračna nad hrami v češtině - problematika profesionálních i amatérských lokalizací
zdroj: tisková zpráva

Mračna nad hrami v češtině - problematika profesionálních i amatérských lokalizací

23. 11. 2014 15:30 | Téma | autor: Vojtěch Schubert |

U příležitosti vydání Dragon Age: Inquisition jsme se rozhodli na Games.cz publikovat článek připravený původně pro 246. číslo časopisu LEVEL. Jeho téma se totiž přímo dotýká právě novinky od Bioware, respektive situace kolem její české lokalizace. Vedle toho ale v rámci textu nakoukneme i za oponu fandovských i profesionálních herních lokalizací a pokusíme se zjistit, jakou mají vlastně hry v češtině budoucnost. A nezapomeňte, pokud se vám následující text bude líbit, mrkněte se v obchodech a trafikách po aktuálním Levelu 247, ve kterém najdete další várku zajímavých témat, rozhovorů, recenzí a komentářů.

Aktuální situace s neoficiální fanouškovskou češtinou do hry Dragon Age: Inquisition rozvířila na české herní scéně další debatu o současném a budoucím stavu českých lokalizací videoher (v článku „Hezky česky“ v Levelu 239 se dozvíte, jak celá lokalizace probíhá). Za dob Electronic Arts Czech, která v květnu 2013 po deseti letech ukončila činnost a český trh spolu s lokalizacemi her od EA tak spadá pod polské zastoupení, se ještě podařilo vykřesat oficiální českou lokalizaci Dragon Age: Origins (DA: Prameny).

Projekt to byl nevšední, jednalo se o rozsáhlou lokalizaci velkého RPG. Od centrály EA to byla nejistá investice do nové značky a čeští hráči si mohli první DA užít v mateřštině. Vývoj her je především byznys, který musí vydělat peníze. Lokalizace je jedním z hlavních nástrojů jak zvýšit zisk, protože se díky produktu v mateřštině cílového trhu očekává vyšší prodejnost, než kdyby se prodával v angličtině. I když se u nás DA: Prameny prodávala vcelku dobře, náklady na lokalizaci se přesto nevyplatily, a to i po přičtení Slovenska. Jsme prostě malý trh.

Dragon Age: Prameny zdroj: tisková zpráva

Proto jsme se už oficiální české lokalizace Dragon Age II o 1800 normostranách zdrojového textu nedočkali (1 normostrana, dále NS, je 1800 znaků s mezerami, průměrný překladatel her přeloží 10 NS denně). Na počet obyvatel čtyřikrát větší Polsko svou lokalizaci DA II dostalo, ale u nás centrála EA usoudila, že by se investice do počeštění nevrátila. To je ostatně obecný důvod, proč se vydavatelé do českých lokalizací příliš nehrnou. Investice do nich většinou nepřinesou požadované zvýšení prodejů.

Pokud je velké riziko, že se investice nevrátí, neuskuteční se. EA ještě byla ochotna investovat do lokalizací textově menších titulů jako např. Battlefield 4 (cca 700 NS), The Sims 4, některých sportovních titulů, ohlášena je i lokalizace Battlefield Hardline. U těchto titulů s menším množstvím textu je investiční riziko menší než u rozsáhlého RPG.

Battlefield Hardline zdroj: tisková zpráva

Čeština od fanoušků?

Zde na scénu nastupuje fanouškovská komunita RPGčeštiny v čele s lokalizačním manažerem Markem Tvrdým, která se mimo jiné ujala fanouškovské lokalizace právě DA II ve spolupráci s EA Czech. Nedávno se probíralo, zda to byla podpora i finanční. Nakonec se ale ukázalo, že zdroj podal Levelu zkreslené informace a

EA Czech fanouškovskou lokalizaci DA II finančně nepodporovala. Marek Tvrdý se dále přímo vyjádřil následovně: „EA Czech nás podpořila akorát ve formě pár klíčů do Originu a nějakými BioWare body. Xzone pak spolu s dalšími partnery podpořili překlad Deus Ex: Human Revolution včetně DLC Missing Link a dále hru Remember Me. Díky finanční podpoře bylo možné nechat celou hru Remember Me přeložit profesionálním překladatelem v poměrně krátkém čase a dodat hotový a otestovaný překlad již deset dní po vydání hry.

Zajímavější je spolupráce s EA Czech na Mass Effect 3, kdy bylo díky tomu možné dodat první verzi překladu již druhý den po vydání hry. Aktuálně jsme dokončili opravy oficiálního překladu hry Dragon Age Prameny včetně všech DLC a chystáme se opravit celou trilogii Mass Effect, kde každý díl překládal někdo jiný.“

Deus Ex: Human Revolution zdroj: tisková zpráva

Jak se to celé pojí s DA: Inquisition? Ačkoliv má náš trh o českou lokalizaci zájem, EA už o ní zřejmě ani neuvažovala. EA Czech už neexistuje, za českou lokalizaci tedy nemá u centrály EA kdo bojovat. RPGčeštiny usilují o vytvoření fanouškovské lokalizace s posvěcením vydavatele či distributora. Dosud každá fanouškovská lokalizace her od EA měla podporu či alespoň toleranci EA Czech čili vylévání žluče některých hráčů vůči české pobočce EA nebylo v minulosti na místě.

Polské zastoupení EA, které by mohlo lokalizaci povolit, mlčí, stejně tak český distributor her od EA, společnost ABC Data. ABC Data distribuuje hry od EA v ČR, na Slovensku a v Maďarsku, je proto v unikátní pozici zkusit s aktuálním stavem něco udělat, lokalizace u EA prosazovat či trh s hrami v ČR rozvíjet. Dle momentálně dostupných zpráv však firma nic takového nedělá, pouze hry dováží a prodává. O podpoře lokalizací nemůže být ani řeč.

Vidíme tak kontrast mezi menšími firmami jako Comgad, Playman, TopCD, což jsou české firmy zaměřující se na distribuci her, a díky tomu valnou část her lokalizují, zatímco gigant typu ABC Data distribuující IT má hry jen jako doplněk. Zřejmě tedy není moc důvod „přidělávat si starosti“ s lokalizací distribuovaných titulů a vším okolo.

RPGčeštiny se krom DA II v minulosti pustily do lokalizací např. Dead Space 3 (258 NS), Deus Ex: Human Revolution (845 NS) či Mass Effect 3 (2347 NS). Co se týče Mass Effect 2, EA přinesla oficiální českou lokalizaci, která ale moc dobře nedopadla. Anglicky nemluvícím hráčům sice umožnila hrát, jenže zaznělo hodně stížností na chyby typu „placení autory“ (kdy se „credits“ přeložilo jako „autoři“ místo „kredity“ v domnění, že jde o nadpis titulků) nebo že Shepard je „krvavá ikona“ (bez přemýšlení přeložené „bloody icon“). Kromě toho oficiální lokalizace Mass Effect 2 obsahovala řadu dalších chyb snižujících její kvalitu, za což se EA veřejně omluvila.

Dead Space 3 zdroj: tisková zpráva

Špatná kvalita lokalizace se dá přičíst agentuře, která na ní údajně pracovala a nejspíše nezaměstnala kvalitní překladatele nebo neměla s lokalizací her zkušenosti. Vyvstává i otázka, zda proběhla korektura a co se dělo při kritické fázi testování lokalizace, která měla podobné chyby odstranit, ale vzhledem k tomu, že EA lokalizace testuje ve španělské pobočce v Madridu, neexistuje moc možností, jak tyto okolnosti objasnit.

Jelikož oficiální lokalizace DA: Inquisition není v plánu, komunita RPGčeštiny se rozhodla vytvořit fanouškovský překlad této hry. Zmiňovaný Marek Tvrdý hledal způsob jak vše uskutečnit. Po krátkém průzkumu zájmu hráčů o lokalizaci začal Tvrdý nahlas přemýšlet o protlačení fanouškovské lokalizace financemi, za které by se najali profesionální překladatelé, korektoři a programátoři. Lokalizace by tak vznikla daleko rychleji a kvalitněji, než kdyby lidé dřeli zdarma. Bez peněz by lokalizace trvala dlouhé měsíce po vydání hry a výsledek by byl i tak nejistý.

Tvrdý v diskuzi shrnul, že k uskutečnění fanouškovské lokalizace v přijatelné kvalitě a čase bude třeba od hráčů vybrat kolem 400 000 Kč, například na Startovači. Zdůrazňoval, že žádná veřejná sbírka se nerozjela, ani to nikde nebylo zveřejněno. Jednalo se pouze o uvažování nahlas na fórech. Přesto tato informace vyvolala pozdvižení a diskuzi, a to zejména pod články o tomto tématu, v komentářích u obchodníků s hrami, na Facebooku a Twitteru.

Jak je z diskuzí patrné, průměrný většinový hráč nemá ani základní povědomí o tom, co všechno lokalizace obnáší. I když se našla řada zastánců, značná část neinformovaných hráčů Tvrdého osočovala, že chce všechny peníze jen pro sebe, že lokalizace nemůže stát tolik, na co ty peníze vlastně chce, že takto zapálení překladatelé přece nefungují a jistě se najde někdo zdarma. Nic by nemohlo být dále od pravdy. Lokalizace čili celý proces – extrakce a příprava textu, překlad, korektura, implementace textu, testování lokalizace – je velmi náročná. Ne nadarmo v zahraničí existují celé agentury specializující se jen na lokalizaci videoher.

Dragon Age: Inquisition zdroj: tisková zpráva

Titánský projekt

Spočítejme si to na hypotetickém příkladu, který osvětlí, proč by byla třeba takto vysoká částka. Pokud by se na lokalizaci teoreticky vybralo 400 000 Kč, částka by dle Tvrdého pokryla celý proces. DA: Inquisition poběží na enginu Frostbite 3, který je extrémně odolný vůči modifikacím, což extrakci anglického textu a implementaci textu českého komplikuje. Engine se nepodařilo prolomit, takže ani není jak texty ze hry vytáhnout.

Prolomením Frostbite 3 čili praktickou schopností texty ze hry vytáhnout a zase je vložit zpět je celý špás podmíněn. Bylo by tedy potřeba najmout profesionálního programátora, který by se o to postaral. To jsou vysoké náklady navíc. Je to pouze přibližný příklad, ale profesionální firma by u takto velké hry 400 000 Kč rozhodně vydala jen za překlad. Další náklady by padly na korektury, testování, implementaci a další.

Záleží pochopitelně na tom, kolik textu v DA: Inquisiton nakonec bude. Pokud se ale od odhadované částky odpíchneme, abychom v DA: Inquisition odhadli počet NS, u českých cen překladu her (průměrně 150 Kč za NS) se tak dostáváme odhadem na 2600 NS anglického textu. To je třeba přeložit, projet korekturou, vložit zpět do hry a otestovat. Jen samotný překlad je projekt pro 5 až 10 překladatelů, dále jsou potřeba korektoři a testeři. Kdyby na 2600 stranách pracoval jeden překladatel, bude to při standardní rychlosti 10 NS za den trvat 260 dní (práce 7 dní v týdnu i o víkendech). Proto nutnost celého překladatelského týmu, aby se práce urychlily. Nemluvě o potřebě sjednocovat terminologii atd.

Finance by u fanoušků z RPGčeštiny pomohly zajistit, že se projekt dokončí v časově přijatelném horizontu díky placeným profesionálům. Ti by nepracovali jako fanoušci ve volném čase, ale v hlavním pracovním čase, což by vše urychlilo. Tvrdý spekuluje, že bez financí na profesionály bude čeština vznikat v rukou nadšených dobrovolníků pracujících ve volném čase minimálně půl roku, spíš déle.

Remember Me zdroj: tisková zpráva

Absence oficiální lokalizace, náročnost projektu, chybějící podpora vydavatele a zjištění, že se to bez financí a zaplacených profesionálů prakticky nedá dotáhnout do konce, naznačuje jednu věc: dostáváme se do fáze, kdy jsou lokalizační projekty natolik náročné, že na ně fanoušci přestávají stačit a je nutno nasadit profesionály v rámci nadšeneckého projektu.

V už tak šedé zóně se dostáváme ještě do zmatenější situace, kdy ve fanouškovském projektu z definice nekomerčním najednou koluje velká částka a projekt se stává poloprofesionálním, a to bez vědomí vydavatele a distributora (majitele autorských práv), kdy na jejich produktu profituje někdo další, i když třeba ne s cílem zisku, ale s cílem stvořit češtinu rychle s placenými profesionály. Pokud vám částka 400 000 Kč stále připadá moc, vězte, že profesionální agentury nebo distributoři by za celý lokalizační proces DA: Inquisition museli počítat s náklady odhadem okolo 1 milionu korun.

Částka 400 000 Kč se tak zdá nízká. Ale – je tu jedno velké ale: takto financované lokalizace přestávají být fanouškovskými, protože se v nich začínají točit peníze. Fanouškovská lokalizace by musela vzniknout nekomerčně, případně s požehnáním vydavatele. Je velice pravděpodobné, že ten by tuto neoficiální modifikaci hry, ze které plyne zisk, nestrpěl a celé by to zatrhl. V minulosti navíc vznikl precedens s českou amatérskou lokalizací hry Max Payne 3. Majitel práv, společnost Take 2, zakázala zpoplatnění stažení češtiny, zpoplatnění obsahu stránek a přijímání darů.

V minulosti se některé fanouškovské překlady dotovaly malými částkami od hráčů (což se dosud děje). Částka 400 000 Kč je ale někde jinde a obávám se, že to by už neprošlo (pokud by tedy ono financování neproběhlo utajeně, a to už jsme za hranou naprosto). Marek Tvrdý už kvůli myšlence finančně podpořené lokalizace DA: Inquisition dostal několik anonymních výhružek žalobou za porušení autorských práv, a jelikož oficiální lokalizace nebude, zatím nad tímto projektem visí otazníky. Alespoň do té doby než se fanouškovskému týmu RPGčeštiny podaří získat vyjádření Electronic Arts nebo ABC Data a celá věc se posune dál.

Mass Effect 3 zdroj: tisková zpráva

Čeština od profíků, nebo od fandů?

Jaký je ale vlastně rozdíl mezi fanouškovskými a profesionálními (oficiálními) lokalizacemi? V první řadě účel. Profesionální lokalizace má zajistit zvýšení zisku a až na druhém místě jde o touhu přinést hráčům hru v jejich jazyce. Profesionální lokalizace je zhotovená profesionální firmou za peníze na základě autorizace majitele autorských práv ke hře (vydavatel, distributor, herní studio). Profesionální lokalizaci vytváří tato firma, která titul distribuuje nebo je distributorem či majitelem autorských práv pověřena k vytvoření lokalizace. Na projektu se dále podílí touto firmou najatý tým profesionálních překladatelů, korektorů, testerů. Lokalizace je to oficiální a legální.

Fanouškovská lokalizace (komunitní, amatérská) je neoficiální, zhotovena fanoušky pro fanoušky. Jedná se o majitelem autorských práv ke hře nevyžádanou aktivitu, jejímž cílem na rozdíl od profesionální lokalizace není zisk, ale sdílení potěšení z hotového díla a touha přinést hru v mateřském jazyce i anglicky nemluvícím hráčům. Tito fanoušci nejsou profesionální překladatelé, ale občas se profesionál takového projektu účastní.

Nadšenecké týmy se povětšinou sestávají z amatérských účastníků, kteří na projektu pracují ze zaujatosti pro danou problematiku a pro zábavu. Coby majitelem autorských práv nevyžádaná neoficiální aktivita je fanouškovská lokalizace v konečném důsledku nelegální, a to zejména pokud se k textům v původní hře dostaneme prolomením nebo jiným rozborem původního produktu, který není v souladu s licencí. Něco jiného je taková amatérská lokalizace se svolením majitele autorských práv či s jeho podporou. Pokud k tomu majitel autorských práv svolil, je vše v pořádku. To byl i případ spolupráce EA Czech s fanouškovskými překladateli v ČR.

Majitel autorských práv ve valné většině případů nechává nadšeneckým lokalizacím volný průběh, protože se jedná o další šíření hry a marketing zdarma. Kam však spadá projekt fanouškovského překladu, který za peníze od hráčů zaměstná profesionální tým, ale bez svolení majitele autorských práv? Dalo by se hovořit o neoficiální poloprofesionální fanouškovské lokalizaci (profesionálové najatí amatéry).

Dragon Age II zdroj: BioWare

Ačkoliv se mi tento koncept osobně zamlouvá, nedá se nic dělat – pohybujeme se za hranou a dle mého názoru toto není oficiálně průchozí, protože zde vzniká zisk na cizím produktu bez svolení majitele autorských práv. Dle mého názoru to už majitel autorských práv neskousne a půjde proti tomu. Dokud jsou ze hry peníze a jedná se o dobrovolnickou aktivitu, jsou fanouškovské lokalizace průchozí. Můžeme se bavit o tajném financování překladů nebo o prodávání či kupčení s češtinou. Něco takového se v minulosti mohlo dít. To však nic nemění na tom, že oficiální a transparentní cestou by něco takového bylo nemyslitelné a právně napadnutelné.

Dalším rozdílem lokalizací profesionálních a amatérských je kvalita a čas. I když jsme se bohužel dočkali podprůměrných profesionálních lokalizací, výjimka potvrzuje pravidlo a v drtivé většině případů jsou profesionální lokalizace na velmi dobré úrovni (zejména od lokálních českých distributorů). Rozhodně jsou obecně kvalitnější než fanouškovské. Důvodem je profesionální lokalizační tým, který má tuto činnost jako své zaměstnání a nikoliv jako zábavu po práci. Dále k tomu přispívají zavedené procesy a přímá podpora vývojáře či vydavatele. Profesionální tým je zavázán dodat práci včas, v požadované kvalitě a dotaženou do konce, aby byla lokalizace dostupná v den vydání hry.

Toto všechno je už z definice slova „profesionální“ podmíněno tím, že se jedná o placenou zakázku, takže najatí profesionálové se snaží o co nejlepší výkon v daném čase. I když se fanouškovským překladatelům nedá upřít nadšení, jejich podmínky nelze srovnat s podmínkami profesionálního lokalizačního týmu. Amatérský tým nemusí podat tak kvalitní výkon jako profesionálové. I když už má česká fanouškovská scéna zkušené matadory, kterým patří všechna čest, leckdy se lokalizací účastní kdokoliv, kdo má čas, kdo měl angličtinu na střední a kdo většinou vůbec netuší, co překládání, korektura či testování obnáší. 

Kvalita přeloženého textu od fanoušků často není optimální. Zatímco profesionální lokalizační tým pracuje na lokalizaci souběžně s vývojem hry, amatérská skupina většinou musí čekat až na vydání hry a teprve pak začíná pracovat. Zatímco profesionální lokalizace se dočkáme v den vydání hry, na tu fanouškovskou můžeme čekat měsíce či rok a déle. Dalším rizikem nadšeneckých lokalizací je, že majitel autorských práv si vyžádá zastavení projektu, pohrozí žalobou nebo že se tým přecení a projekt vůbec do konce nedotáhne. Motivace časem upadá, zejména po vydání hry. Každý spíše hraje a náročná práce zdarma není zrovna vděčná.

assassin's creed unity zdroj: tisková zpráva

Amatérské lokalizace mohou být nepředvídatelné, týmy nestálé, rekrutování hráčů „z ulice“, kteří si bez potřebných kvalifikací vůbec poprvé chtějí vyzkoušet zapřekládat, ošemetné. Leckdy není jisté, zda se výsledek dostaví a jaký bude. Často to však stačí a hráči hrají česky, což by se bez fanouškovských překladatelů v případě chybějící oficiální lokalizace nestalo. Za to jim patří uznání, i přes všechny zmíněné výhrady.

Je jasné, že český trh s hrami se změnil a stejně tak i situace s českými lokalizacemi. Dříve se dalo očekávat, že absenci oficiální lokalizace nahradí parta nadšenců. Nyní to tak jisté není. Technická náročnost, komplexnost, rozsáhlost dnešních lokalizačních projektů a chybějící podpora vydavatele může před fanouškovské lokalizační skupiny postavit nepřekonatelné překážky.

Východisko by bylo v již zmiňovaném zaplacení poloprofesionálního lokalizačního týmu (když už ne v oficiálních lokalizacích), což je ale z hlediska vydavatele nejspíše zcela vyloučeno a hrozí žaloby. Český trh by se mohl dočkat více lokalizovaných titulů, pokud se u nás hry začnou více kupovat (ne ve slevách, ale v prvních týdnech a měsících po vydání). Pak vydavatelé další lokalizace snad přehodnotí a budou investici vnímat jako návratnou.  

Far Cry 4 zdroj: tisková zpráva

Lokalizace a free-to-play

Mluvíme-li o investicích, lokalizace se nejvíce vyplatí v titulech free-to-play, kde se základní objem textu přeloží jednou a pak jen po částech přidává nový obsah. Počáteční investice do lokalizace je velká, ale pak se z ní těží celou dobu provozu hry. Pokud se provede i ztrátová investice do české lokalizace free-to-play titulu, firmu nic netlačí tuto hru prodat za určité období, jak je tomu u běžných her. Hra má trvalejší charakter, stálou, postupně se zvyšující hráčskou základnu a celé roky láká nové platící hráče, kteří by bez překladu nemuseli přijít v tak hojné míře. Investice do lokalizace se v průběhu měsíců či let díky stálejšímu charakteru těchto her vrátí. Ideální je, pakliže se počeštění spojí i s lokalizovaným obsahem (články, videa) a budováním české komunity kolem hry, která sem tam nějakou tu mikrotransakci provede.

Skvělým příkladem takových her je League of Legends od Riot Games a World of Tanks a World of Warplanes od Wargaming.net. Firmy zvolily strategii české lokalizace, českých článků o hře a videí s titulky. V těchto firmách najdeme i české zaměstnance (většinou komunitní manažeři a podpora), kteří se starají o českou komunitu. Zřejmě se to vyplácí, protože např. World of Tanks má v ČR údajně 800 000 zaregistrovaných účtů. Česká komunita WoT je tak jednou z největších v Evropě.

V případě Riot Games je česká lokalizace, český obsah, podpora komunity a budování českého interního týmu zatím stále ve fázi počáteční investice. Riotu ale stojí za to pokusit se náš trh rozvinout. V dnešní době, kdy je her s českým dabingem jako šafránu, najdeme v League of Legends dabing herních hlášek a všech více než 113 šampionů. Nějaká ta čeština zazní i ve WoT a WoWp.

Nutno podotknout, že (zatím) výrazným přispěvatelem českých lokalizací je i Ubisoft, který krom lokalizací AAA her (nedávno Watch Dogs, chystá se lokalizace Assassin’s Creed Unity, Far Cry 4, The Crew) přeložil i některé online tituly jako The Settlers Online nebo nově Might & Magic Heroes Online. Nicméně je otázka, jak to s Ubisoftem bude dál. Ještě najdeme malé online Free-to-Play tituly jako například Howrse, Wargame 1942 a další, které českou lokalizaci také nabízejí. Jsou to záležitosti vyloženě okrajové, které však chtějí přilákat české hráče právě lokalizací.

416197-world-of-tanks-v-roku-2014-image-143-1556x874 zdroj: tisková zpráva

Rozvířená debata

Na začátku článku jsme hovořili o rozvíření debaty. Zmínkou o ní článek také zakončíme. I když hodně hráčů hovoří rozumně, většinové povědomí o lokalizaci, její náročnosti, postupech a potřebách je u českých hráčů minimální. V diskuzích hráči častěji než zdrávo píší nerealistické požadavky a obvinění. Jsou to ti samí, co na jednu stranu chtějí oficiální českou lokalizaci, a na druhou stranu se veřejně přiznávají k tomu, že pokud lokalizace nebude, hru stáhnou z warezu nebo že tam stahují pravidelně. Český trh má vážné nedostatky a pirátství je u nás rozšířené. Nelze se divit, že jsou-li prodeje her malé, vydavatelé se do českých lokalizací nehrnou.

Otázka je, zda se má vydavatel snažit o více prodejů lokalizacemi nebo zda mají hráči kupováním více her vydavatele k lokalizacím vybídnout. Věřím, že obojí jde ruku v ruce. Je-li trh dostatečně velký (podívejme se na Německo, Francii, Španělsko, Itálii, ale i Polsko), pro vydavatele je nemyslitelné lokalizaci nevydat. Pokud ale vydavatel zjistí, že předpokládaný nárůst prodejů u česky lokalizované hry oproti anglické verzi není velký nebo je nesplněn (protože česky lokalizovanou hru všichni upirátili), nemá důvod ve ztrátové investici do českých překladů budoucích titulů pokračovat. To jsou tvrdá ekonomická fakta a žádné rádoby spravedlivé rozohnění, volání po peticích a nadávky z reality vytržených hráčů nepomůže.

Věřím, že český hráč by se měl zamyslet především sám nad sebou a hry kupovat na českém trhu za plnou cenu, a to zejména ty lokalizované. Vyšle tak vydavatelům signál, že je zde kupní síla a má smysl do trhu s hrami v České republice investovat. Čest těm, kteří tak činí.

Článek původně vyšel v Levelu 246.

Nejnovější články