Enginy a klonování her: Jak jsme jednu dobu pořád stříleli Němce
zdroj: Electronic Arts

Enginy a klonování her: Jak jsme jednu dobu pořád stříleli Němce

13. 4. 2020 17:00 | Téma | autor: Ondřej Švára |

Kdo by si občas neposteskl, že hry jsou, jak se říká, na jedno brdo. Že obsahují podobné nápady, herní prvky i ekonomické mechanismy, a že se tedy i podobně hrají. Je to zakořeněný předsudek, nebo fakt? V minulosti takové každopádně byly, vlastně se navzájem podobaly ještě víc kvůli sdíleným enginům, které si tvůrci oblíbili v devadesátých letech. Každá doba však naštěstí plodí i špetku originality.

Cesta ke stabilitě

S uměleckou rozmanitostí her to dnes, popravdě, není nijak zlé. Jak se prolíná mainstreamová a nezávislá produkce, vznikají převážně hry, které si od sebe udržují příjemný odstup, a to zejména po grafické stránce.

Společnou identitu si dnešní hry nesou uvnitř svých vlastních sérií, které tvůrci budují interními „in-house“ technologiemi, a to je onen podstatný rozdíl oproti minulosti, kdy se sobě navzájem mohly výrazně podobat i konkurenční tituly. To už se dnes příliš nestává.

Náskok díky technice

Určitá podobnost a kontinuita uvnitř jedné herní série je dnes v nevyhnutelná a vlastně žádoucí. Hry ze stejné produkční série díky tomu udržují povědomí o značce stejně dobře jako například jednotlivé modely automobilek.

Možná vám chvíli potrvá, než identifikujete jednotlivé díly série Assassin's Creed (pokud nejste vyloženě jejími fanoušky), od konkurence ji však rozeznáte bezpečně. Nedá se říct to samé třeba o vozech Audi?

 

Výrobní racionalizace v herní branži má své počátky v devadesátých letech, kdy se díky prvním masově využívaným herním enginům zefektivnila produkce. Tvůrci mohli začít lépe plánovat svou práci, rychleji ji dokončovat a získávali více času k zamyšlení nad tím, jak ji zákazníkům prodat.

Herní branže se postupně stabilizovala do konzervativní podoby, která je předvídatelná a láká investory i burzu. O pozitivních důsledcích snad netřeba polemizovat. Postačí fakt, že jí ani zdaleka nehrozí opakování finančního krachu z osmdesátých let.

Sjednocené hraní

S počátky udržitelného rozvoje herního průmyslu z let devadesátých se pojí mnoho vedlejších účinků. Například některé nejoblíbenější a nejlépe prodávané konkurenční tituly se tehdy navzájem podobaly jako vejce vejci. Stačilo jen, aby různá studia zvolila pro výrobu stejný „motor“. Za nepřehlédnutelnou podobností konkurenčních projektů kdysi stálo několik málo univerzálních technologií, na které herní vydavatelství snadno získávala licenci, pokud dobře zaplatila.

Můžete namítnout, že na third-party technologiích vzniká dodnes celá řada her. Současné enginy však oproti předchozím dokážou, co do rozmanitosti produktů, úplné divy. Vždyť třeba známé logo Unreal Engine je dnes vidět nejen u her z nejrůznějších žánrů, ale také mezi neherními projekty od architektů a designérů.

 

Před dvaceti lety žádná herní technologie nedokázala navrhnout byt nebo aerodynamiku auta. Zůstávalo vlastně jen u ojedinělých herních pokusů o mezižánrové skoky, často s pomocí modderské komunity (Quake rally – z 3D akce závodní arkáda na id Tech 3 enginu), nebo ve vlastní, ale nedokončené režii (Jazz Jackrabbit 3 – nevydaná 3D plošinovka na Unreal Engine).

Válka na třetí

Podobnost některých konkurenčních projektů bila do očí zejména na přelomu tisíciletí, kdy third-party technologie zažívaly své zlaté období. Příkladem za všechny může být trojice proslulých počítačových her postavených na základě technologie id Tech 3, jmenovitě Call of Duty, Medal of Honor: Allied Assault a Return to Castle Wolfenstein.

Ačkoliv si zmíněné herní hity na trhu konkurovaly, podobaly se navzájem v námětu, designu úrovní, uživatelském rozhraní, herních mechanikách, skriptovaných sekvencích, zvucích a samozřejmě hlavně vizuálně, od 3D objektů až po okrovou paletu barev.

Vzájemná podobnost nezabránila vysoké úrovni zpracování. Na druhou stranu nešly přehlédnout paralely v nejrůznějších detailech, například v hranatějších kolech vozidel, které soudobá technologie, zvláště právě id Tech, nedokázala kvalitně vymodelovat. Společný rukopis nesl také přísně koridorový design prostředí, neboť id Tech zdatněji vykresloval interiéry.

 

Ačkoliv se značná část kampaní zmíněných válečných her odehrávala pod širým nebem, měl hráč obvykle na dohled nějakou bariéru, což charakterizovalo design úrovní všech zmíněných her natolik, že se nám dnes mohou některé zážitky z nich plést. Snad tedy kromě ikonických misí, které se nám navždy vryly do paměti. Zejména vylodění na Omaha Beach z Call of Duty a dobývání Stalingradu v Medal of Honor… Vlastně naopak!

Navždy v uniformě

S triumvirátem slavných válečných her se připomíná zajímavé období trojrozměrných 3D akcí, které šly na přelomu milénia za úspěchem přes mrtvoly vojáků wehrmachtu. Zaměření na druhou světovou válku a podobný herní i audiovizuální styl začaly budit dojem, že se v akčních hrách už budeme navždy jen vyloďovat na plážích a dobývat ruiny měst.

A skutečně, několik let se hráčům před očima míhaly hákové kříže a v uších rezonovalo zoufalé volání o pomoc polního doktora. Zbraně jako Sten, MP 40 či Luger dokázali zkušenější hráči rozeznat už podle zvuku. S Medal of Honor se scénářem od Stevena Spielberga získaly hry také takřka povinné příběhové pozadí plné velkorysých scén, na které se nezapomíná.

O pár let později ale již druhá světová válka začala nudit. Na motivy protihitlerovské aliance vzniklo přibližně osm desítek 3D akčních a taktických her a koncem minulé dekády se válčení začalo zajídat i nejzarytějším militaristům. Z toho důvodu dnes o druhou světovou válku v herním zpracování naopak skoro nezavadíme. To je ale už jiné téma.

Klon, kam se podíváš

Technická unifikace her na přelomu tisíciletí plodila mnohá klišé. Jistě není bez zajímavosti, že se například zvuky chůze po kovové podlaze v konkurenčních hrách přenášely dokonce napříč technologiemi.  S šátkem přes oči se vám může zdát, že posloucháte stále stejné kroky, přitom ve skutečnosti může na obrazovce kráčet Cate Archer z No One Lives Forever, mariňák z Aliens vs Predator 2 nebo B.J. Blazkowicz z Return to Castle Wolfenstein.

Klonování herních prvků samozřejmě nevzniklo ve vzduchoprázdnu. Volně navázalo na notoricky známou vlnu Doom-klonů z poloviny devadesátých let. Už tehdy si přitom tvůrci kupodivu uvědomovali, že hrám neprospívá, když se samy sobě příliš podobají.

No One Lives Forever zdroj: Monolith   Alien vs Predator 2 zdroj: Monolith

Proti proudu

Jak už to tak bývá, každá mince má dvě strany. V kontrastu s památně podobnými hrami a herními detaily samozřejmě v devadesátých i pozdějších letech vznikala také originální tvorba. Vlastně již v době Doom-klonů se urodilo několik her, které navzdory společnému technickému základu dokázaly působit exkluzivně, jmenovitě Star Wars: Dark Forces II, MDK či GoldenEye 007.

Zároveň se koncem devadesátých let zvedla cena špičkových výtvarníků a level designérů, kteří byli schopni dostatečně odlišit i mnohem komplexnější hry. První velkou příležitost získali v projektu Hexen II.

 

Pokračování akční hry Hexen by bylo možné podle použitého enginu šmahem onálepkovat jako klon Quakea. Proč si ale na první pohled nějaké podobnosti se vzorem vůbec nevšimneme? Je to díky velkoryse přepracovanému designu prostředí, RPG prvkům a fantasy námětu, což dohromady učinilo z Hexen v první řadě hru dobrodružnou a až poté akční. Dalo by se říct, že vzorové hře a „klonu“ zůstal společný jen kód, který hýbe pixely.

Poloviční život

Hexen byl malý odrazový můstek pro nástup nového myšlení, které se plně zúročilo v projektu Half-Life a pokračovalo ve hrách, které se revolučním dílem studia Valve inspirovaly.

Valve naložilo se společným technickým dědictvím z Quakea tak, že ve hře nebylo vůbec poznat. Šéf studia Gabe Newell v minulosti potvrdil, že Quake Engine byl v Half-Life z pětasedmdesáti procent upraven. Tvůrci si z něj jednoduše vybrali to nejlepší a přidali nálož vlastního kódu. Totéž učinili v tvorbě herní náplně.

 

Half-Life je symbolem toho, že i v éře softwarového klonování mnozí tvůrci cítili potřebu odlišovat své hry nejen po technické stránce, ale také v obsahu a myšlence. Inspirovali tím ostatní, a proto mohly zanedlouho vzniknout hry jako The Wheel of Time, Thief, Deus Ex, Operace Flashpoint, Tom Clancy‘s: Rainbow Six nebo Grand Theft Auto 3.

S odlišně pojatými projekty se nenápadně, ale jistě přiblížila éra multižánrových akčních her, ve kterých je střílení spíše kořením zábavy než její podstatou. Zatímco tedy na jedné frontové linii ještě stále padali do krytu naklonovaní Němci, rýsovala se pro akční hry úplně nová budoucnost.

Nejnovější články