Články s tagem: PlayStation 3
Fight Club #217: GDC 2015 speciál z USA i z Prahy
Jelikož Petr s Martinem strávili tento týden na Games Developers Conference 2015 v San Franciscu, natočili jsme hned dva podcasty. Jeden se věnoval pouze dění na GDC a natáčel se přímo v USA, ve druhém pak v naší pražské klubovně zasedla trojice Pavel Dobrovský, Lukáš Grygar a Aleš Smutný. Ani v něm pochopitelně nechyběly názory na novinky z GDC, ale dostali jsme se i k dalším tématům. Konkrétně ke spontánním vzpomínkovým akcím na památku Leonarda Nimoye a samozřejmě i k vašim dotazům.
Jak konzole a odvaha vývojářů pomohly vylepšit Diablo III
V květnu uplynou tři roky od okamžiku, kdy vyšlo Diablo III. Ohlasy kritiky, zájem hráčů i prodejní čísla svědčily o tom, že se vše povedlo, a že Blizzard dokázal opět naplnit svou pověst továrny na úspěchy. Uvnitř týmu ale zavládla pochmurná atmosféra. „Všichni jsme věděli, že technické problémy při spuštění hry poškodily naší reputaci, ale hlavně nás štvala ta negativní nálada a rozčílení fanoušků nad samotnou hrou,“ okomentoval během své přednášky na GDC 2015 designér Josh Mosqueira negativní uživatelská hodnocení na Metacritic.com. Blizzard tehdy mohl nad vším mávnout rukou a po vyřešení potíží se servery se pustit do jiné práce. Namísto toho se ale jeho vývojáři zamysleli nad důvody hráčského rozladění. A rozhodli se s nimi něco dělat.
Ozvěny ze San Francisca: Den čtvrtý
Konference se blíží do finále a naši borci už přiznávají, že je dostihuje únava. To jim ale nemohlo zabránit v návštěvě dalších zajímavých prezentací a přednášek. Martina nadchla Amy Hennig v rámci panelu o zapojení žen do herního průmyslu, Petr se zase účastnil panelové diskuze o pravidlech války přesazených do herního prostředí.
Nový King's Quest ukazuje, jak se mají správně oživovat staré značky
Loni po Gamescomu jsem článek o novém King's Questu uvedl titulkem: "Nový King's Quest není point and click adventura, ale ducha původních her si udrží". V zásadě jsem měl pravdu, ale po osobní zkušenosti s hrou během GDC se musím zpětně přeci jenom poopravit. Když chcete, můžete hrát King's Quest v podstatě jako point and click adventuru, protože hře nechybí inventář s předměty, které používáte klasickým způsobem. Bez ohledu na to, jestli hrajete s kombinací myš + klávesnice nebo s gamepadem, čeká vás s největší pravděpodobností zážitek, který je hodný názvu King's Quest. Zároveň nejde o vykrádačku starších dílů, která jen recykluje dobře známé a ohrané situace a vtipy.
John Carmack propaguje mobilní virtuální realitu, ale zapomíná na obsah
Když vaši přednášku uvádí několika stovkám posluchačů ze zákulisí hlas kolegyně, která chrlí jeden kompliment za druhým, jde o jasné znamení, že se můžete za NĚCO plácat po ramenou. A nehovořím o vás, a už vůbec ne o sobě, nýbrž o Johnu Carmackovi. Svou výjimečnost ostatně dokázal hned na začátku přednášky o mobilní virtuální realitě Oculus VR, když jako první a jediný z desítek účinkujících během GDC začal hovořit z patra a neměl po ruce ani stručné poznámky.
Podívejte se, jak mohla vypadat Alien: Isolation z pohledu třetí osoby
Jedním z prvků, které nejvíce pomohly plíživému hororu Alien: Isolation, byl pohled z očí hlavní hrdinky. Tenhle prvek nesmírně pomáhal ponoření se do stresové situace a každý krok Ripleyové byl i krokem vaším. Nicméně právě tento typ pohledu nebyl ve hře od začátku. Prozradil to Alistair Hope, šéf designu, na přednášce na GDC 2015. Původně totiž tým chtěl vytvořit hororovou hru ve stylu Resident Evil 4 či Silent Hill 2 a k tomu patří i kamera za ramenem hlavní hrdinky. Jak by to vypadalo se můžete podívat na videu v článku.
"Stojíme na počátku revoluce," říká šéf Epicu Tim Sweeney
Virtuální realita v kombinaci s fotorealistickou grafikou otevře lidem možnosti, o kterých se nám nyní ani nezdá. Tak by se dala shrnout hlavní myšlenka, kterou během své přednášky na GDC 2015 prezentoval zakladatel a šéf Epicu Tim Sweeney. Loni jeho firma šokovala herní komunitu zpřístupněním čtvrté verze svého Unreal Enginu za nízký měsíční poplatek, letos pak oznámila přístupnost všech svých vývojářských nástrojů zdarma pro všechny zájemce. „Před rokem jsme byli neuvěřitelně nervózní z toho, jestli tenhle nový model bude fungovat,“ řekl na GDC 2015 Sweeney. „Letos už víme, že jsme nastoupili na správnou cestu. Komunita kolem Unreal enginu se z pětadvacetinásobila.“
Ozvěny ze San Francisca: Den druhý
Druhý den na Game Developers Conference se nesl ve znamení různých post mortem, ale také retra. Od Gone Home přes Sunset Overdrive, adventury od Telltale Games nebo League of Legends, až po staré hry na Atari – takový rozptyl je na konferenci zcela běžný a kluci jsou v něm momentálně až po uši.
Fight Club #217: GDC 2015 speciál z USA i z Prahy
Jelikož Petr s Martinem strávili tento týden na Games Developers Conference 2015 v San Franciscu, natočili jsme hned dva podcasty. Jeden se věnoval pouze dění na GDC a natáčel se přímo v USA, ve druhém pak v naší pražské klubovně zasedla trojice Pavel Dobrovský, Lukáš Grygar a Aleš Smutný. Ani v něm pochopitelně nechyběly názory na novinky z GDC, ale dostali jsme se i k dalším tématům. Konkrétně ke spontánním vzpomínkovým akcím na památku Leonarda Nimoye a samozřejmě i k vašim dotazům.
Jak konzole a odvaha vývojářů pomohly vylepšit Diablo III
V květnu uplynou tři roky od okamžiku, kdy vyšlo Diablo III. Ohlasy kritiky, zájem hráčů i prodejní čísla svědčily o tom, že se vše povedlo, a že Blizzard dokázal opět naplnit svou pověst továrny na úspěchy. Uvnitř týmu ale zavládla pochmurná atmosféra. „Všichni jsme věděli, že technické problémy při spuštění hry poškodily naší reputaci, ale hlavně nás štvala ta negativní nálada a rozčílení fanoušků nad samotnou hrou,“ okomentoval během své přednášky na GDC 2015 designér Josh Mosqueira negativní uživatelská hodnocení na Metacritic.com. Blizzard tehdy mohl nad vším mávnout rukou a po vyřešení potíží se servery se pustit do jiné práce. Namísto toho se ale jeho vývojáři zamysleli nad důvody hráčského rozladění. A rozhodli se s nimi něco dělat.
Ozvěny ze San Francisca: Den čtvrtý
Konference se blíží do finále a naši borci už přiznávají, že je dostihuje únava. To jim ale nemohlo zabránit v návštěvě dalších zajímavých prezentací a přednášek. Martina nadchla Amy Hennig v rámci panelu o zapojení žen do herního průmyslu, Petr se zase účastnil panelové diskuze o pravidlech války přesazených do herního prostředí.
Nový King's Quest ukazuje, jak se mají správně oživovat staré značky
Loni po Gamescomu jsem článek o novém King's Questu uvedl titulkem: "Nový King's Quest není point and click adventura, ale ducha původních her si udrží". V zásadě jsem měl pravdu, ale po osobní zkušenosti s hrou během GDC se musím zpětně přeci jenom poopravit. Když chcete, můžete hrát King's Quest v podstatě jako point and click adventuru, protože hře nechybí inventář s předměty, které používáte klasickým způsobem. Bez ohledu na to, jestli hrajete s kombinací myš + klávesnice nebo s gamepadem, čeká vás s největší pravděpodobností zážitek, který je hodný názvu King's Quest. Zároveň nejde o vykrádačku starších dílů, která jen recykluje dobře známé a ohrané situace a vtipy.
John Carmack propaguje mobilní virtuální realitu, ale zapomíná na obsah
Když vaši přednášku uvádí několika stovkám posluchačů ze zákulisí hlas kolegyně, která chrlí jeden kompliment za druhým, jde o jasné znamení, že se můžete za NĚCO plácat po ramenou. A nehovořím o vás, a už vůbec ne o sobě, nýbrž o Johnu Carmackovi. Svou výjimečnost ostatně dokázal hned na začátku přednášky o mobilní virtuální realitě Oculus VR, když jako první a jediný z desítek účinkujících během GDC začal hovořit z patra a neměl po ruce ani stručné poznámky.
Podívejte se, jak mohla vypadat Alien: Isolation z pohledu třetí osoby
Jedním z prvků, které nejvíce pomohly plíživému hororu Alien: Isolation, byl pohled z očí hlavní hrdinky. Tenhle prvek nesmírně pomáhal ponoření se do stresové situace a každý krok Ripleyové byl i krokem vaším. Nicméně právě tento typ pohledu nebyl ve hře od začátku. Prozradil to Alistair Hope, šéf designu, na přednášce na GDC 2015. Původně totiž tým chtěl vytvořit hororovou hru ve stylu Resident Evil 4 či Silent Hill 2 a k tomu patří i kamera za ramenem hlavní hrdinky. Jak by to vypadalo se můžete podívat na videu v článku.
"Stojíme na počátku revoluce," říká šéf Epicu Tim Sweeney
Virtuální realita v kombinaci s fotorealistickou grafikou otevře lidem možnosti, o kterých se nám nyní ani nezdá. Tak by se dala shrnout hlavní myšlenka, kterou během své přednášky na GDC 2015 prezentoval zakladatel a šéf Epicu Tim Sweeney. Loni jeho firma šokovala herní komunitu zpřístupněním čtvrté verze svého Unreal Enginu za nízký měsíční poplatek, letos pak oznámila přístupnost všech svých vývojářských nástrojů zdarma pro všechny zájemce. „Před rokem jsme byli neuvěřitelně nervózní z toho, jestli tenhle nový model bude fungovat,“ řekl na GDC 2015 Sweeney. „Letos už víme, že jsme nastoupili na správnou cestu. Komunita kolem Unreal enginu se z pětadvacetinásobila.“
Ozvěny ze San Francisca: Den druhý
Druhý den na Game Developers Conference se nesl ve znamení různých post mortem, ale také retra. Od Gone Home přes Sunset Overdrive, adventury od Telltale Games nebo League of Legends, až po staré hry na Atari – takový rozptyl je na konferenci zcela běžný a kluci jsou v něm momentálně až po uši.