Pavel Dobrovský

Blogy z LA: Bez lidí to nejde

Realita má jednu nepříjemnou vlastnost. Zevšedňuje. Znáte to – místo, které vám přišlo na poprvé úžasné, se častým navštěvováním mění v kulisu, ve které se už jen těžko hledají nové významy. Přesně to je losangeleské výstaviště pár dní před E3: mrtvá ulita bez obyvatel. Když ho vidíte poprvé, začne vámi zmítat touha otlapkat si všechny hry, na které tu už visí reklamy. Vidíte ho po desáté a říkáte si: rychle pryč. Teď to tu ještě není ono.

(Ne)Tetris a (Ne)Pacman aneb snesitelná tíha experimentu

Při pohledu na hry Německo slovinského dua StabYourself.net se nemůžete zbavit pocitu, že někdo rozkopl vaší oblíbenou retro bábovičku tak dokonale, že z ní vykopl novinku, která stojí za opatrné přenesení do galerie interaktivních experimentů.

Watch Dogs štěká i kouše: dojmy z hackerského sandboxu

Byl to jeden z těch dní bez vína, krmení kachen bagetami v královských zahradách a nočního výletu po Champs-Élysées, což jsou aktivity, podle kterých poznáte zkušeného cizince v Paříži. Ani na jedno nebyl čas. Ve sklepní místnosti poblíž Rues des Petit Champs vývojáři z montrealské pobočky Ubisoftu ukazovali kapitolu ze života Aidana Pierce v Chicagu blízké budoucnosti. Viděli jsme střelbu, hackování, odposlouchávání, pobíhání, kradení aut, zkrátka nic, o čem by se nedalo říci, že Ubisoft neatakuje výsostnou pozici Grand Theft Auto v žánru městských akcí.

Nakreslete si hru - Pixel Press to umožní

Přibližně v osmi letech jsem objevil životní pravdu - pro hraní neexistuje lepší papír než čtverečkovaný. Dají se na něj přehledně a jasně kreslit mapy pro Dračí doupě, kopírovat půdorysy úrovní v dungeonech anebo hrát piškvorky či koncentrák, případně do nich věrně zaznamenávat sídliště, na kterém vyrůstáte. Hexy jsou sice prima, ale nemají v sobě krásnou jednoduchost čtverců.

Duke Nukem se vrátil v modu Duke Nukem Forever 2013

Mnoho lidí se snažilo, aby Duke Nukem vstoupil na věčnost a zapomnělo se na něj jako na kultovního hrdinu z jiné doby. Studio 3D Realms čtrnáct let drželo projekt Duke Nukem Forever ve vývojovém pekle s tím, že vyjde, až bude hotová. Následně na DNF nastoupilo studio Gearbox a vydalo neuspokojivou hru, která nedostála slibům o nejnářezovější střílečce všech dob. Fanoušci byli zklamáni a nad Dukem zlomili hůl. Skutečně Duke zemřel? Naděje přece umírá poslední! A skutečně. Skupinka věrných se odmítla se zametením hrdiny pod koberec smířit a ve fanovské modifikaci dokazuje, že je věčný.

Rozhovor: Cesta do Numenéry v nástupci Planescape: Torment

Šestého března 2013 jsem si do podkladů pro tento rozhovor poznamenal: „V Los Angeles je 8:50. V České republice je 17:50... ne, už 17:51. Před několika hodinami spustilo studio inXile kickstarterovou kampaň na zafinancování pokračování kultovního RPG Planescape: Torment. Z požadovaných 900 000 dolarů se během té chvíle sešlo přes půl miliónu, což je tak raketové tempo, že kdyby vydrželo i zbylých třicet dní, tak inXile shrábne kolem třinácti miliónů dolarů.“

BioShock Infinite - videorecenze PC verze

Jestli BioShock Infinite svým ztvárněním utopického města v oblacích a příběhem, který...

Dead Space 3 - videorecenze

Chudák Isaac, zhruba před měsícem ho vývojáři z Visceral Games vyslali opět mezi nekromorfy...

Ragnar Tørnquist: Dreamfall Chapters bude dospělá adventura

Jedna z příjemných věcí na kickstarterových kampaních je bezprostřední kontakt s tvůrci oznámených her. Nemusíte bojovat se sedmihlavou PR saní, abyste získali rozhovor – stačí se jen domluvit přímo s tvůrcem hry a rozhovor je otázkou jednoho zavolání na Skypu. O dalších výhodách svižné komunikace a práce v malém nezávislém týmu mluvil Ragnar Tørnquist v první části našeho rozhovoru, ve druhé se věnuje vyprávění příběhů ve hrách The Longest Journey, Dreamfall a samozřejmě i Dreamfall Chapters.

Ragnar Tørnquist: O znovuzrození Dreamfall Chapters

Futuristickým trikem digitálního mága s uměleckým jménem Sky „proč se mi seká video“ Pe jsme se několik dní před koncem kickstarterové kampaně na Dreamfall Chapters spojili s Ragnarem Tørnquistem. Na kontě má The Longest Journey a Dreamfall, a také přes milión dolarů, které mu lidé z celého světa dali, aby uskutečnil jejich sen: pokračování ságy The Longest Journey.

Phantom Doctrine - recenze

Největší výzva pro tvůrce her? Sladění všech systémů tak, aby ani jeden neoslaboval hratelnost nebo naopak nevytlačoval ostatní na okraj pozornosti. Na poli tahových strategií v tomto směru zvítězily třeba Invisible, Inc. nebo XCOM. Špiónská Phantom Doctrine od studia CreativeForge (tahovka s kovboji a démony Hard West) cílí na tu samou metu perfektní tahové hratelnosti. Na jednu stranu chce oslovit fanoušky XCOM posunováním figurek po bitevním poli a taktizováním na mapě světa, na straně druhé chce bábovičky studia Firaxis rozmetat. Využívá k tomu řadu dodatečných systémů a nápadů, které dělají z tahové studené války něco podivného - hybrida extrémně zábavné a nudné hratelnosti.

Ghost of a Tale - recenze

Po pěti letech od zafinancování na Indiegogo vystupuje trubadúr Tilo z Ghost of a Tale ze stínu early accessu do světla plnokrevných titulů. Přináší vypointované stealthové dobrodružství, ve kterém se prolínají žánrová klišé s neotřelou stavbou prostředí a dechberoucí prezentací. Nenechte se ale oklamat vizuálem. Tilo svými vousky, ušima a velkými kukadly pouze naznačuje, že je protagonistou jednoduché, pohádkové a roztomilé zábavy. Ve skutečnosti vás zavede hluboko do světa, kterým lomcuje rozklad, dekadence a nepěkná společenská krize – krysy jsou všude a myškám nejraději zasekávají halapartny do hlavy. Zvlášť, když jsou na útěku z hradního vězení.

Cinco Paus – recenze

Při hledání informací o Michaelu Broughovi jsem napůl očekával, že na mě vyskočí fotka člověka s okurkou místo nosu, chapadly v uších, a v očích že mu budou jako na orloji defilovat zástupci hmyzu, postavičky Walta Disneyho a karbanátky. To, že autor propracovaných a nadmíru nehezkých her vypadá zcela průměrně, mě nakonec překvapilo. Normální chlap. V časopise Wired to asi cítili podobně. "Ošklivé, prohnilé a brilantní hry Michaela Brougha," uvedli trefně roku 2013 článek o nezávislém novozélandském autorovi. Tehdy dělal Brough vlny hrami Vesper.5, Zaga -33 a Glitch Tank, dnes jich má na kontě pěkných pár desítek. Já se o něm dozvěděl až loni skrz tahovou strategii Imbroglio. Nyní vydal Cinco Paus. Splňuje, co se od Brougha očekává: Ošklivost a neproniknutelnost se v určitém momentu změní v jasnou a geniální vizi.

Thimbleweed Park - recenze

Slyšeli jste o studiu MMucasFlem Games? Já vím, že ne. Přitom na něj v adventuře Thimbleweed Park narážíte na každém rohu. MMucasFlem sem, MMucasFlem tam. Maskuje legendárního producenta point and click adventur od Lucasfilm Games, kde prožil programátor Ron Gilbert nejlepší roky své kariéry. Před nějakými třiceti lety vymyslel adventury jako Maniac Mansion a The Secret of Monkey Island, v jejichž stopách Thimbleweed Park důsledně kráčí. Gilbert přitom více jak 20 let žádnou adventuru neudělal. Namísto toho konzultoval cizí tituly (Penny Arcade Adventures) a příležitostně udělal hru jako Deathspank nebo The Cave. Nikdy nešlo o čistokrevné „klikací“ adventury. K tomuto žánru se vrací teprve nyní. Dobrá zpráva hned na začátek: nehledě na přestávku Gilbert svým adventuristům stále rozumí dokonale.

Diluvion - recenze

Steampunkové ponorky v postapo oceánu. Není moc jiných kombinací, které by instantně upoutaly moji pozornost v záplavě nových her. Když k tomu přihodíte marketingové hlášky „inspirováno Julesem Vernem“, „podmořské Dark Souls“ a „otevřený svět“, je jasné, že se hlubinami rozkmitaným songem Aqua z Archimedean Dynasty pohybuje něco ambiciózního a mohutného. Není to Moby Dick, je to Diluvion, výpravné ponorkové dobrodružství, které ale zběsilou honbu za nenaplněným snem místy připomíná. Není divu. Čtyřčlenné kalifornské studio Arachnid má zatím na kontě propiskou nakreslenou skákačku Ballpoint Universe, a na jejich nové hře se to podepsalo.

The Dwarves - recenze

Vynořili se z podzemí jako zlé a zlomyslné postavy. Malí lidé. Obávaní. Jejich sochy pak zdobily zahrady barokních zámků. Trpaslíci. Úsměvní. A když Tolkienův Bilbo vyrazil s partou malých zmatkářů s velkým srdcem zabít draka Šmaka, byl jejich obraz v moderní kultuře dokonán. Bojovní, hluční, moudří a srdeční lamželezové z důlních měst a jeskynních systémů, to jsou naši dnešní trpaslíci. Je těžké najít mezi jejich interpretacemi v knihách a filmech výrazné odchylky. Ty z The Dwarves vede do bitvy s temnými silami Tungdil Zlatoruký a jeho příběh sepsal v knize Trpaslíci německý spisovatel Markus Heitz.

Karma. Incarnation 1 - recenze

Že se ruské studio Auralab nechalo inspirovat tvorbou české Amanity, konkrétně Botaniculou, se nedá přehlédnout, ani kdyby vám před očima tancovaly všechny postavičky z mechu a kapradí. Karma. Incarnation 1 vystavuje na odiv osobitou výtvarnou stránku, pečlivě připravené animace a neskutečné výjevy, oblečené do vrstvy průhledného klikacího adventuření, aby se tomu dalo říkat hra. Jenže i přes veškerou snahu je to něco jiného. Jde o hravý spektákl pro všechny, kdo si koupili lístek na výlet do zákoutí cizí kreativity. Karma vás provede psychedelickým cirkusem, který je vlastně jedním velkým barevným a zvučícím interaktivním artefaktem.

Candle - recenze

Candle od španělského studia Teku na první pohled působí jako typická hra "z Kickstarteru". Vizuálně výrazné zpracování doprovází spíše průměrná hratelnost, na níž se projeví tvůrčí nezkušenost autorů. Candle naštěstí patří do jiné ligy. Vodovkami ručně malovaná hopsací adventura nešetří napínavými situacemi a hádankami, ale především baví.

Caravan - recenze

Exupéry. John Cale. Orient. Sešity s dobrodružnou literaturou. Hedvábná stezka. Štěkající psi. To jsou asociace, které mi naskáčou po vyslovení slova karavana. Videohra mezi ně nepatří. Přitom skupina velbloudů a lidí uprostřed pouště jako by přímo volala po zpracování do hororu, survival, adventury nebo strategie. Zprůměrovat to vše dohromady napadlo německé studio It Matters Games, které má za sebou tituly DogHotel, My Dolphin Show nebo Salmon Race pro mobilní platformy. V PC debutu Caravan se zaměřuje na svízelný život vůdce karavany v džiny obydlených pouštích Arabského poloostrova.

Space Rangers: Quest - recenze

Co mají společného hry Zork. Pomsta šíleného ataristy. Gateway. Belegost? No přeci text! Příběh vyprávějí v odstavcích s minimálním nebo nulovým grafickým doprovodem. Proto se jim říká interaktivní fikce, textovky nebo gamebooky. I když s námi jsou už od 70. let minulého století, nepatří do starého železa. Právě naopak. Lidí, kteří jednou rukou přísahají na písmenka a příběhy, a v druhé drží mobil, neustále přibývá. Zbožňují hry jako 80 Days, A Dark Room, LifeLine, Out There nebo Sorcery! A nedávno se do řady těchto her postavil i titul Space Rangers: Quest.