Vývoj jsme financovali sami a s prodeji jsme spokojení, říká tvůrce české nádhery Dark Train
Vystudoval Fakultu výtvarných umění na VUT, hry jeho týmu proto mají disponovat unikátní papírovou stylizací. Proč vlastně ve vývoji her zvolit modelářství z reálných materiálů, jak dát do kupy tým, a co vše se při vývoji změnilo, na to odpovídá Vojtěch Vaněk ze studia Paperash, které má na svědomí báječnou hru Dark Train.
Rozhovor s Ronem Gilbertem o konci adventur a jeho nové hře Thimbleweed Park
Hádanka: Jak sladit dva lidi na opačných stranách zeměkoule, aby si spolu naživo popovídali? Posuny času jsou záludnější než by se mohlo zdát, a tak až o několik pokusů a dní později se oba ocitají ve správný čas na správném místě a oba stisknou stejné tlačítko, aby se navázalo spojení – stejně jako to musí dělat postavy v adventuře Maniac Mansion, která rozzářila hvězdu scenáristy a programátora Rona Gilberta z roku 1987. Po dlouhé odmlce se autor The Secret of Monkey Island vrací s adventurou Thimbleweed Park. A tak: >klik< Talk to >klik< Ron Gilbert.
V Banner Saga 3 se už nebudete starat o karavanu a civilisty
Kdo si přečetl náš minulý článek o Banner Saga 3, ten ví, že v závěrečném díle severské trilogie se vaše parta rozdělí na dvě poloviny. Jedna se bude schovávat v hlavním městě Arberrang a přečkávat obléhání, zatímco ta druhá se pod vedením kouzelnice Juno vypraví přímo do srdce přicházející Temnoty. John Watson, technický ředitel studia Stoic, teď v rozhovoru pro GameWatcher mimo jiné prozradil dost zajímavou skutečnost – s tradiční správou karavany a staráním se o civilisty se tentokrát vůbec nepočítá.
Naše hry jsou univerzálně srozumitelné, říká Jakub Dvorský z Amanity
Hry od Amanity jsou dlouhodobě populární, a hlavně úspěšné u nás i ve světě, a třeba Samorost 3 se stal absolutním vítězem v anketě Česká hra roku 2016. Bez váhání lze tedy historii i současnost studia Amanita a jeho zakladatele označit za ztělesnění úspěchu. Jak v Amanitě probíhá vývoj her, jak je na hry studia pohlíženo v zahraničí, a kam směřuje Amanita do budoucna - na tyto a další otázky odpovídá zakladatel, šéf a kreativní mozek pražského studia Jakub Dvorský.
Nápady nejsou důležité a na nevraživost vůči mobilním hrám nereaguji, říká tvůrce Chameleon Run
Vyprofiloval se jako jeden z nejúspěšnějších tuzemských tvůrců mobilních her, začínal při tom jako muzikant a "matfyzák". Proč zvolil vývoj her a v čem vidí přínos "improvizované" tvorby her skrze game jamy, na to odpovídá Ján Illavský z Hyperbolic Magnetism, jehož Chameleon Run se stal českou mobilní hrou roku 2016.
Punkové roky Charlese Cecila - rozhovor s hlavním mozkem série Broken Sword
Hravé. Jinak se nedá povídání s autorem Broken Sword Charlesem Cecilem popsat. Zatímco vlny Jaderského moře šplouchají na vývojářskou konferenci v chorvatském Splitu, noří se do vzpomínek na své úplné začátky a plynule od nich přechází k prvním výhrám, ale i prohrám až do současnosti. Dekády strávené na videoherním poli popisuje s jemným britský humorem a odstupem.
Rozhovor s Kim Hayward o budoucnosti survival onlineovky Miscreated
Miscreated je hra o které jsme vás informovali loni v dojmech z hraní. Jde o multiplayerový survival simulátor zasazený do postapokalyptického světa. V konkurenci podobných titulů vyniká především vizuálním zpracováním. A vzhledem k tomu, že se na early access verzi snáší v posledních měsících samé kladné ohlasy, udělali jsme rozhovor s Kim Hayward, komunitní manažerkou, která naznačila, jak to vypadá s další budoucností hry.
„Kamenné prodejny přežijí ještě dlouho,” říká nový majitel JRC
Ještě před dvěma měsíci neměl Michal Šnobr s hrami prakticky nic společného. Jméno si udělal v energetice, kde jako analytik radí velkým firmám, investorům i státním institucím. S hrami se, podle svých slov, setkával jen rekreačně. „Jsem generace, která vyrostla na PC hrách jako Wolfenstein 3D, Age of Empires a dalších. Nyní mi na nějaké aktivní hraní už nezbývá moc času, tak jen zpovzdálí sleduji, co hrají mé děti na mobilech, PC ale i na konzolích.” Přesto se rozhodl do herního průmyslu vstoupit, a to velmi rázně. Šnobrova společnost Hamaga koupila v polovině července největší maloobchodní síť s videohrami a zároveň jednu z nejstarších herních firem u nás - JRC. Zeptali jsme se tedy Šnobra, co jej k tomu, když pomineme nostalgický zájem o hry, vedlo.
Maria B. Garda: Hry nakonec můžou být jediným způsobem, jak procházet historickými místy
I když letošní ročník dokumentárního a vědeckého festivalu Academia Film Olomouc herní téma a možnosti spíše zazdil, v rámci bloku Věda a válka přesto došlo na promítání dokumentu o komunitě hráčů kolem Il-2 Sturmovik a přednášku dvou polských badatelů v oboru game studies. A podobně jako loni jsem si jednoho z nich, herní historičku Marii B. Gardu, po její přednášce vzal stranou a vyzpovídal ji ohledně "historických her" (ve smyslu her, co zobrazují skutečnou historii), tématu historie i game studies.
Prodeje české plošinovky Blackhole berou tvůrci jako úspěch a připravují tunu nového obsahu
Na konci února nastala pro Filipa Krauchera a jeho kolegy z FiolaSoftu chvíle pravdy. Po měsících vývoje vydali svou hardcore plošinovku Blackhole, která díky zájmu hráčů na Greenlightu úspěšně prošla až do prodeje na Steamu. Uživatelské recenze jsou vysloveně pozitivní, recenze v herních magazínech povětšinou také, ale o tom, jak se hře daří prodejně, to nic nevypovídá. A protože jsem zvědavý, jak se Blackhole prodává, potažmo mě zajímalo, jestli odhady ze stránky SteamSpy odpovídají skutečnosti, nechodil jsem kolem horké kaše a zeptal se rovnou Filipa Krauchera. Při té příležitosti mě též zajímaly další plány tvůrců s Blackhole. Jaké updaty či obsahová rozšíření chystají, jestli připravují porty hry na jiné platformy a tak dále.
Velká proměna Drakensang Online - o obtížných úpravách F2P systému a cestě k plnohodnotné onlineovce
Drakensang Online působí mezi prohlížečovými hrami tak trochu jako zjevení. S 3D grafikou je tato diablovka lákadlem pro kohokoliv, kdo nedisponuje potřebným hardwarem k rozběhnutí velkých a náročných MMORPG s klasickým klientem. Pomyslnou vadou na kráse hry byl ovšem free to play model, na jehož adresu padlo ze strany hráčů mnoho ostrých slov. Po několika letech provozu nicméně i tvůrci sami dospěli k názoru, že nic se nemá přehánět, a celou hru během uplynulého roku upravili do podstatně přívětivější podoby. Drakensang Online ušel za 3,5 roku dlouhou cestu, která si zaslouží trochu pozornosti. O změnách, které hru postihly v posledních měsících, ale též o změnách, které teprve přijdou (viz nedávný článek), jsem se pobavila s producentem hry Jonathanem Lindsayem.
David Braben: Bezesporu jsem šílený
Otec vesmírných simulátorů David Braben sedí ve spartánsky zařízené kanceláři pod plakátem ZOO Tycoon a srší energií. Nadšeně vypráví o Dangerous, další kapitole v sérii Elite, a každou myšlenkou směřuje k ultimátní zpovědi: Elite je historie budoucnosti, jak ji sepsal David Braben. Zdá se, že skutečně žije o krok napřed. Nevzrušuje ho efektivita kickstarterové kampaně, ani virtuální realita, fyzikální realismus, proceduralita nebo emergentní hratelnost. To všechno mu pouze slouží k tomu, aby mohl splnit svůj dětský sen: simulovat život v galaxii. Přijmete od něj pozvání?
Adventurní speciál #8: úspěch Gabriel Knight remaku rozhodne o vývoji Gabriel Knight 4
Do kickstarterovské mánie v roce 2012 naskočila i Jane Jensenová, dlouholetá scénáristka a designérka Sierry, známá především díky sérii Gabriel Knight. Za vybraných necelých 450 tisíc dolarů se pustila do vývoje dvou adventur, které dokončila v letošním roce. Obě hry jsou relativně čerstvé, Moebius vyšel v dubnu a remake Gabriel Knight: Sins of Fathers sotva před měsícem. Technologickým partnerem Jane byl v obou případech tým Phoenix Online, tvůrci kvalitní adventurní série Cognition: An Erica Reed Thriller. A právě s šéfem Phoenix Online Cesarem Bittarem jsme na konci léta během Gamescomu pořídili následující rozhovor.
Tvůrci milionového Space Engineers chtějí do hry přidat cíle, aby nešlo jen o čistý sandbox
Pražské studio Keen Software se nedávno pochlubilo s dosažením pozoruhodné mety – po roce v early access na Steamu se vývojářům podařilo prodat milion kusů inženýrského sandboxu Space Engineers. Podobným výsledkem se může pochlubit jen několik her z ČR/SR a rozhodně jde o skvělý výsledek i na mezinárodním poli. Položil jsem proto šéfovi Keen Software Marku Rosovi několik otázek ohledně budoucnosti Space Engineers, které směřovaly na vývoj a implementaci další prvků, případnou PS4 verzi a plán s vydáním hotové verze hry.
Za emzáky si v Civilization: Beyond Earth nezahrajete - rozhovor s hlavními designéry nové Civky
Vedle možnosti vyzkoušet si Civilization: Beyond Earth před vydáním na konci října (viz dojmy z hraní) jsem si o hře popovídal i s dvojicí hlavních designérů ve složení Will Miller a David McDonough. A protože se podobná možnost nenabízí každý den, jelikož vývojáři jsou tvorové obecně velmi zaneprázdnění vývojem a na vykecávání s novináři nemají moc času, proklepl jsem jejich hru ze všech možných i nemožných úhlů. Naštěstí měli oba dva povídavou náladu a prozradili o nové Civilizaci snad i to, co sami nechtěli. Část odpovědí skončila v dojmech z hraní preview verze Civilization: Beyond Earth, zbylé na vás čekají v následujícím rozhovoru.
Coraabia po roce a půl - české karetní RPG je v černých číslech a míří na zahraniční trhy
Srážka s ARK8, tvůrci české karetní strategie Coraabia, během letošního GDC v Německu se obešla bez naražených nosů a kostí, zato se nesla v pohodové náladě. Hlavně ze strany vývojářů. Za zhruba rok a půl provozu české (beta) verze Coraabia dospěla k nedávno vydanému velkému updatu (viz článek), nasbírala přes dvacet tisíc registrovaných hráčů, dokáže si vydělat na provoz a ještě uživit přípravy anglické bety. Právě anglickou verzi se vydali ARK8 na GDC předvádět a setkali se prý s velkým ohlasem, jak v následujícím rozhovoru prozradil hlavní mozek Coraabie Jakub Hussar. Krom jiného se ale pochlubil s dalšími zajímavými údaji a čísly, kterými možná vytře zrak všem nevěřícím Tomášům, podle nichž nemá podobný projekt šanci přežít a dál se rozvíjet doma, natož v zahraničí.
Pohodoví tvůrci Broforce povídají o své hektické akční parodii
Dlouhá léta bylo takřka nemyslitelné, aby se na herních výstavách typu E3 nebo Gamescom objevovaly nezávislé či „menší“ hry. Skladba herního trhu se však dramaticky proměnila, což s několikaletým zpožděním reflektují i pořadatelé výstavních kolosů. Pavel se tak mohl na letošní E3 setkat s triem sympatických tvůrců výborné akční řežby Broforce, zeptat se jich na několik otázek nejenom ohledně vývoje hry a odpovědi zpracovat do následujícího rozhovoru.
John Ribbins mluví o svém placatém akčním baletu Not a Hero
Milovníci akčních filmů všeho druhu a legendární Blackthorne by měli zbystřit, protože Not a Hero je střílečka právě pro ně. Kde jinde si můžete zahrát za Jesuse z Big Lebowskiho a nebo Chow Yun-Fata z jakéhokoliv baletního masakru od Johna Woo? Právě o zdrojích inspirace pro Not a Hero jsme si popovídali s Johnem Ribbinsem, šéfem studia Roll7.
David Braben vypráví o životě, vesmíru a Elite: Dangerous
Další z rozhovorů natočených během E3 není s nikým jiným, než s naším redakčním oblíbencem Davidem Brabenem. Pavel se s ním pustil do řeči po demonstraci Elite: Dangerous, u níž nám samotný Braben vysvětloval, jak přistávat na rotující vesmírné základně a přitom se snažil nesmát, když jsme si o ní odřeli loď. V rozhovoru vám načrtne, jak obrovský rozmach a ambice při tvorbě vesmíru v Elite: Dangerous jeho tým má.
Marek Ziemak mluví o válečné 'simulaci' This War of Mine
Nejen velkými tituly živ je člověk a je jedno, zda jde o hráče nebo vývojáře. Důkazem budiž Marek Ziemak, který působil v CD Projektu, kde pracoval na sérii Zaklínač, aby se letos osamostatnil a pod hlavičkou studia 11 bit se pustil do zpracování válečného tématu. Ovšem ne z herně tradičního pohledu vojáka, ale v roli civilisty, který musí uprostřed válečného pekla přežívat. O This War of Mine, jak se hra jmenuje, jsme si na E3 s Markem popovídali.