Některé hry jsou dobré hned při vydání, jiné až o hodně později. V dnešním článku ale neřešíme jen ty kousky, které nám původně přišly nedodělané a tvůrci je pak lepili ještě roky, až z nich nakonec ten diamant přece jen vybrousili. Zajímají nás i ty hry, které byly dobré už napoprvé, ale pak díky ukázkové podpoře autorů rostly do krásy nebo přežily daleko déle, než jsme očekávali.
Dnešní společný článek jsme každý pojali trochu po svém, rozhodně nás ale všechny baví, když se tvůrci svým hrám věnují ještě roky potom, co by si mohli říct, že je jejich práce hotová.
Aleš Smutný: Gwent
„Zaklínačská“ karetní hra Gwent prošla opravdu hodně, hodně dlouhým vývojem. Podotýkám pro ty, kdo ji nehráli, že s minihrou ze Zaklínače 3 už nemá moc společného a jde o komplexní CCG. Tým, který na ní pracoval, hned několikrát předělal některá zcela základní pravidla už v betě. Bylo jasné, že autoři dřeli jako koně a snažili se s konceptem pracovat a zároveň bylo vidět, že se učí dělat karetní hru za pochodu. Nutno říct, že to zvládli mnohem lépe než Valve s Artifactem.
Tým Gwentu ovšem pořádně uklouzl s vydáním verze Homecoming, která hru skoro zničila. Jednotlivé frakce ztratily svou tvář, hra se stala spíš jen pointslam strategií a já ji odložil, protože pomalu nebyl rozdíl mezi tím, zda hrajete za Nilfgaard, nebo Scoia’Tael. Pak přišel seriál Zaklínač, já dostal chuť na něco z tohoto univerza a zkontroloval jsem, jak Gwent jede. A zíral jsem.
Hříchy Homecomingu byly ty tam. Každá frakce měla minimálně dvě relevantní strategie, a i když meta byla s každým updatem rozhozená a s každou expanzí ještě víc, Gwent šlo hrát tak, že jste mohli vymýšlet vlastní strategie, protože na ně existovaly karty. Dokonce přibyl Syndicate, tedy podsvětí Novigradu, s ním další známé postavy a ještě víc se rozvíjelo příběhové pozadí.
Bylo vidět, že tým Gwentu není velký, ale opravdu pracoval na tom, aby meta byla co nejpříčetnější a nedominovala jen jedna strategie. Ne vždy se to povedlo, ale fungovalo to hlavní – kreativita. Takže jsem v jednom roce do hry nalil 700 hodin (a vážně málo peněz, protože monetizační model je absurdně vstřícný) a potom, co jsem dosáhl Pro Ranku, jsem si dal pauzu, protože se mi o vymýšlení nových decků i zdálo.
Začátkem ledna jsem se opět podíval, co se v Gwentu děje, vyšla nová expanze zaměřená na zaklínače, opět se masivně rozšířil příběh a… Hraju umírněně před spaním, ale hraju. Samozřejmě vlastní junk a meme decky jako unitless Trap/Bomb Scoia’Tael, Pirate Skellige, Self-Poison Salamandra… Ksakru, ta hra mě prostě baví víc než kdy jindy.
Adam Homola: Ghost Recon Breakpoint
Breakpoint jsem si užil už na začátku, byť s velkými rezervami a hodně velkým přivíráním očí. Ubisoft se ale o své hry stará opravdu dobře a díky neustálým bezplatným updatům v kombinaci s placenými DLC je z toho moje možná nejoblíbenější podpora hry po vydání, hned z několika důvodů.
Osobně se k většině her pár let po vydání nevracím. No Man’s Sky měl sice možná výraznější a důležitější podporu hry po vydání, zatímco při vydání to byl ještě větší early access než Breakpoint, ale já už pak No Man’s Sky nehrál. Navíc se budu vždycky asi trochu víc přiklánět k arkádovému hraní si na vojáčky než k poletování poloprázdným vesmírem.
K Breakpointu jsem se vrátil, protože nešlo jen a pouze o tu lavinu bezplatných patchů. Ty byly samozřejmě klíčové a hru zhruba po roce konečně posunuly tam, kde měla být už od začátku. Přidaly a upravily hromadu věcí a z nepovedeného nástupce Wildlands udělaly nejen kompetentní, ale opravdu dobrou a zábavnou military survival akci.
Ona to tedy může být pořád triviální arkáda s důrazem na střílení a vaši nesmrtelnost s lootem rozděleným podle barviček po vzoru The Division. Jenže to je právě ten tahák: může a nemusí. Stačí, když si v nastavení překliknete pár ukazatelů doprava, a máte z toho docela drsnou akci, kde musíte řešit náboje, lékárny, vyrábět si podpůrné věci a vůbec si dávat setsakramentský pozor. Roleplay najednou dává smysl a přivírat oči nemusíte nad starými chybami, ale při pečlivém míření, kdy se počítá každý headshot.
K tomu všemu si připočítejte ještě placená DLC, za mě v čele s Deep State, malou samostatnou kampaní se Samem Fisherem, kterého zase mluví Michael Ironside. Deep State je skvělý nejen proto, že nabízí pestrou škálu misí, ale taky proto, že jde v podstatě o takový malý Splinter Cell v Breakpointu. Vypadá jako Splinter Cell, hraje se tak, a kdyby Ubisoft konečně někdy udělal jeho moderní pokračování, dokážu si představit, že by vypadalo nějak takhle.
Patrik Hajda: SnowRunner
zdroj:
Focus Home Interactive
Já to mám poměrně jednoduché, protože se hrám s dlouhodobější podporou prakticky vůbec nevěnuji. Dávám přednost jednorázovým zážitkům, které mi okamžitě řeknou vše, co měly na srdci, a nezdržují mě dodatky.
Ale existuje jedna výjimka, která je poměrně čerstvá. Jak už jsem psal v osobním zhodnocení loňského roku, SnowRunner pro mě byl a stále je jasným vítězem. Myslete si o mně, co chcete, ale převážení těžkých nákladů náročným terénem je pro mě prostě bezkonkurenční zážitek a nikdo mi to nerozmluví.
Kdyby se základní hra nedočkala žádných rozšíření, vůbec bych se nezlobil. Nabízí slušnou řádku vozidel, aktivit i map, které vydrží na desítky hodin. Ale jsem zároveň rád, že tvůrci počítali s dlouhodobou podporou a naplánovali dohromady čtyři velká rozšíření rozprostřená do zhruba jednoho roku.
Je to vůbec poprvé v mém životě, kdy jsem si koupil season pass, tedy poprvé, kdy mi něco takového konečně dávalo smysl. A z jeho obsahu bych nemohl být šťastnější. Každá nová mapa mě neskutečným způsobem přitahovala, každé nové vozidlo jsem musel okamžitě mít, každou novou funkci jsem musel okamžitě vyzkoušet (nosnost ledu, rabování rozpadlých budov…).
Do SnowRunneru konečně přibyl i od počátku očekávaný dřevařský průmysl a já se ke hře zase na delší dobu vrátím. S každým DLC jsem tam strávil dalších 10 hodin a strávil bych jich nejradši mnohem, ale mnohem víc, kdyby mě povinnosti nevolaly k jiným zážitkům. Ale těch X hodin s příchodem nového obsahu hře pokaždé milerád věnuji, protože vím, že mě odmění jako žádná jiná.
Teprve teď si uvědomuji, jak mě děsí představa, že přísun obsahu jednoho dne nevyhnutelně skončí, a s trochou nadsázky prožívám pocity jako při zamyšlení nad nutným koncem lidského života. Být to na mně, tak by SnowRunner pokračoval donekonečna. Nepotřebuji jeho následovníka SandRunnera nebo jak se bude jmenovat, chci v této hře zůstat už napořád.
Vašek Pecháček: Age of Empires II
Čekal ode mě někdo něco jiného? Age of Empires II je hra, kterou s přestávkami hraju už přibližně 20 let, a kdyby byla pořád stejná a neměnná, bylo by takové soužití dost obtížné i pro člověka, který tuhle středověkou strategii bezmezně miluje. Jenže ona se naštěstí v průběhu věků mění přesně tak, jak je potřeba.
Nejdřív je samozřejmě potřeba zmínit rozšíření The Conquerors, stejně spektakulární úspěch, jaký zaznamenal současník Diablo II a jeho Lord of Destruction. Přibyly civilizace amerických Indiánů, Korejci, Španělé – a Hunové. Hunové, kteří nemusejí stavět domečky, zkáza i spása každého nováčka, protože se za ně sice hraje dobře, ale vštípí vám strašlivé zlozvyky, které se musíte složitě přeučovat, když chcete hrát za někoho jiného.
Životnost Age of Empires II byla dále prodloužena HD verzí z roku 2013, která jemně vylepšila grafiku, vysloužila si nejméně zaslouženou negativní recenzi v historii Games.cz a přinesla s sebou trojici dalších povedených rozšíření – The Forgotten, The African Kingdoms a Rise of the Rajas.
No a to nejlepší nakonec: luxusní Definitive Edition, naprosto skvělá strategie narvaná obsahem – jednak tím sebraným ze všech minulých verzí, jednak úplně novým. Další kampaně, národy, nedávno ještě jedno DLC, k tomu všemu neustálá podpora a balancování multiplayeru, aby žádný národ nebyl příliš silný (i když u Franků se to moc nedaří).
Dlouhatánský život Age of Empires II je zkrátka parádním příběhem, který ještě snad úplně nekončí. Vlastně bych se nedivil, kdyby od dvojky komunitu neodlákal ani chystaný čtvrtý díl.
Mimochodem, pokud vás historie Age of Empires II zajímá, můžu vám srdečně doporučit video, v němž se designér původních Age of Empires II Sandy Petersen snaží uhodnout, jaké nové národy do hry přibyly poté, co se nad starým dobrým studiem Ensemble zavřela voda:
Honza Slavík: No Man’s Sky
Laciná odpověď, já vím. Ale někdo to říct musel. Když jsem často skloňovaný sci-fi survival před téměř pěti lety recenzoval (to to letí, sakra práce), nakonec jsem z rukávu vysypal průměrnou pětku a ještě jsem si připadal poměrně shovívavě, protože jsem chválil spíš potenciál než to, jak hra reálně vypadala. Jednou z toho třeba bude to, co mělo, říkal jsem si. Ale víte, jak to chodí – sám jsem tomu nevěřil.
Škoda slov o zpackaném vydání, z téhle slámy bych beztak nevymlátil zhola nic. Jenže čas plynul a ze hry, která se dávala za příklad toho, jak to nedělat, se postupně stal titul, na kterém se ukazuje, jak to příkladně nevzdat, když už se vám to povede napoprvé zazdít.
Zlí jazykové by mohli tvrdit, že no a co, vždyť tvůrci jenom plní vlastní sliby, akorát s odstupem. Ale to už dávno není pravda. K celé řadě nových přídavků, mechanik, systémů a obsahu nikoho žádný závazek nenutil, a přesto je dnešní hráč dostane.
Konkrétní příklady? Stavění základny, vozidla, transportní lodě, podmořský obsah, tvarování terénu, pěstování plodin, vykopávky, vaření, různé herní módy... a šlo by pokračovat. Jasně, na asteroidech se pořád nedá přistávat, což jít mělo, ale čert to vem. To už si radši postavím tu základnu.
A pokud jste si hru třeba kdysi koupili, nebudete si muset připlatit ani floka. Za pět let soustavného vylepšování a rozšiřování. To je prostě potřeba pochválit, nedá se svítit. Schválně, pokud si No Man’s Sky pamatujete jen jako technické demo, co omrzelo za pár hodin, vyzkoušejte si ho dneska. Nebudete se stačit divit.