Historie Ensemble Studios: Autory Age of Empires zničil Microsoft… nebo oni sami
zdroj: Microsoft

Historie Ensemble Studios: Autory Age of Empires zničil Microsoft… nebo oni sami

1. 2. 2021 18:30 | Téma | autor: Václav Pecháček |

V pátek tomu bylo přesně 12 let, co se zavřely vody nad korábem jménem Ensemble Studios – Titanicem své doby, studiem, které masivně popularizovalo historické realtimové strategie. Její klenot, Age of Empires II, je dodnes možné považovat za jednu z nejlepších strategií všech dob, o čemž ostatně vypovídá i skutečnost, že se před několika dny dočkala dalšího nového rozšíření, i když už jí táhne na 20 roků.

Kde se ale vzal ledovec, který 29. ledna 2009, několik krátkých let od doby, kdy studio bylo na vrcholu své slávy a prestiže, rozerval trup pod čarou ponoru? Nesl snad jméno Microsoftu, konkrétně šéfa herní sekce Dona Mattricka? Nebo za všechno mohli sami přepracovaní, neefektivní vývojáři?

Momentu, kdy Phil Spencer celému zbytku Microsoft Games Studios poslal osudný e-mail, v němž vysvětluje, proč bude Ensemble uzavřeno okamžitě poté, co ukončí připravovanou (a ve finále úspěšnou) xboxovou strategii Halo Wars, předcházel dlouhý a komplikovaný vztah obou firem – vztah, v němž měli jednou navrch vývojáři, jednou vydavatel. A jednou dokonce i uprchlý lev.

Bombastická antika

Historie Ensemble Studios se začala psát v roce 1995, kdy si v té době už úspěšný podnikatel Tony Goodman splnil sen a spoluzaložil vývojářské studio. V něm se začal kutit prototyp interně známý jako „Dawn of Man“, a i když těch několik zaměstnanců v tu chvíli netušilo, jestli chce dělat tahovou, nebo realtimovou strategii, nebo jestli to dokonce nebude budovatelská záležitost ve stylu SimCity, v jednom měli Goodmanovi nadšenci jasno – zamíří do historie.

Ne že by snad vývojáři chtěli tvořit nějakou interaktivní hodinu dějepisu. Jedna z důležitých raných opor, Bruce Shelley, který se významnou měrou podílel i na vývoji první Civilizace, dokonce v rozhovoru z roku 1997 prohlásila, že příliš mnoho historických detailů může škodit – že slovo „simulace“ často značí nudu: „Nejlepší zdrojové materiály často můžete najít v dětských knížkách, protože taková je úroveň zájmu o historii mezi většinou herního publika.“

Goodmana, Shelleyho a ostatní členy týmu zajímalo něco jiného: Chtěli vytvořit epos. Epos, který by se podobal megafilmům o Spartakovi a Alexandrovi, který by místo pečlivého vyučování historie zaplavil obrazovky desítkami antických bijců, kde by hráč místo náhodné sci-fi základny budoval egyptské pyramidy.

Na krabičce se hrou svítilo velkým písmem jiné jméno, jméno vydavatele, který projekt zaštítil svými zdroji a reklamou.

Z jejich vize v roce 1997 vyrostl produkt, jehož jméno znají všichni, kdo kdy v životě aspoň jednou myšlenkou zavadili o počítačové hry. Age of Empires přitáhlo se svými hoplíty a mezopotámskými válečníky, s Egypťany a Japonci, se skvělou umělou inteligencí a funkčním multiplayerem, a hravě dobylo svět. Prodalo přes 2 miliony kopií, vyšvihlo se na vrcholky strategických prodejních žebříčků nejen v Americe, ale i v Evropě a jako bonus obdrželo velmi kladné recenze.

Ale Ensemble už na vývoj v tu chvíli nebyli sami. Na krabičce se hrou svítilo velkým písmem jiné jméno, jméno vydavatele, který projekt zaštítil svými zdroji a reklamou. To jméno samozřejmě znělo: Microsoft.

Lví podíl na dohodě

Goodman v rozhovoru pro Gamasutru popisuje, jak se na konferenci GDC roku 1995 poprvé seznámil se Stuartem Moulderem, manažerem, který byl zodpovědný za pokusy Microsoftu proniknout do světa vydávání počítačových her. Ensemble v tu chvíli potřebovali vydavatele, který by jejich postupně se formující dílo dokázal prodat mainstreamu, Microsoft zase toužil po herním hitu, který by jej dostal do pozice významného hráče na trhu herních vydavatelství.

A jen co si zástupci Microsoftu ranou verzi Age of Empires zahráli, měli jasno: Tohle skutečně bude ten trhák, na který čekali.

Goodman jim ale nehodlal dát nic zadarmo. Peníze kvůli rezervám ze své další podnikatelské činnosti nutně nepotřeboval, a tak se nechal svádět. Microsoft vývojáře zval na večírky, z nichž jeden byl dokonce pěkně tematický – každý na něj musel přijít v tóze a v kleci se nacházel skutečný, živý, dvousetkilový lev. Kterému se nějakým zázrakem podařilo z klece uprchnout.

„Volně se procházel po sále mezi stovkami opilých, ohromených hostů, kteří v rukou drželi kuřecí stehna,“ popisuje Goodman bizarní situaci. „Katastrofa byla odvrácena, protože lva nahnali zpátky do klece, ale od té doby jsem už na žádné párty Microsoftu neviděl obří lidožravou kočku.“

Microsoftu se nakonec dvoření vyplatilo, Age of Empires pod svá křídla získal, a položil tak základy spolupráce, která měla trvat další dekádu a kousek – roky, které přinesly největší triumf v podobě pokračování Age of Empires, mytologickou odbočku, výlet do koloniální éry i do vesmíru a také zmar, když úspěšné studio navždy zavřelo krám.

Jak převézt Microsoft

Pro celkový kontext, tak, aby bylo možné co nejlépe porozumět všemu, co následovalo, je nutné studio Ensemble představit ještě z trochu jiné stránky než z té, která popisuje herní prvky, data vydání a lukrativní smlouvy. Z lidské stránky. Kdo vlastně ve studiu pracoval a v jakém prostředí? Jaké to vlastně bylo, tvořit legendu?

Když Goodman na samém počátku tým skládal, zaměřoval se na konkrétní sortu lidí, o které věřil, že mu pomůže dosáhnout úspěchu. V rozhovoru popisuje začátky studia: „Najímal jsem snílky, kteří věřili, že můžou změnit svět. Každý z nich musel být následovník a vůdce zároveň. Potřeboval jsem následovníky, kterým by přirozeně vyhovoval můj grandiózní, šílený styl vedení. A byli to zároveň budoucí lídři, kteří měli jednoho dne učit nové zaměstnance, jak dělat to samé.“

V mladé firmě se rychle vytvořil zdravý kolektiv s několika přirozenými vůdci – například již zmíněným Shelleym nebo Sandym Petersenem, který před svým angažmá v Ensemble pracoval ve veleúspěšném, ale problematickém id Software. Petersen na svém YouTube kanále popisuje diametrální rozdíl mezi tvůrci Dooma, mezi kterými dlouhodobě panovala příšerná konfrontační atmosféra, a tvůrci Age of Empires: „Naším cílem bylo najmout takové lidi, že když se s nimi zaseknete na tři hodiny ve výtahu, budete se bavit. Všichni jsme se navzájem měli rádi.“

 

Měli se rádi – a měli rádi i výsledky své práce. Byli sebevědomí, zvlášť po úspěchu Age of Empires, a stáli jeden za druhým, včetně managementu. Tyto vlastnosti se naplno projevily, když se ve spolupráci s Microsoftem začaly objevovat první trhliny, což se stalo nějakou dobu před vydáním Age of Empires II.

Podle toho, jak situaci popisují Goodman i Petersen, se Microsoft, navzdory obřímu úspěchu antické strategie i jejího datadisku Rise of Rome, rozhodl na Ensemble něco ušetřit. Při jednání o podmínkách nové smlouvy se vzpouzel zaplatit vývojářům tolik, kolik oni sami věděli, že si zaslouží.

Jiné kolektivy by možná zpanikařily a přijaly nižší nabídku, než aby chvíli před vydáním hry riskovaly, že přijdou o vydavatele. Ne tak Ensemble. Goodman a spol. začali zkrátka otevřeně shánět jiného partnera a když se do jejich kanceláří přijeli podívat zástupci Microsoftu, vývojáři naprosto ostentativně demonstrovali, že na hře za navrhovaných podmínek dělat nebudou. Celá firma hrála ping pong a deskovky, bavila se, dělala zkrátka cokoliv jiného kromě práce.

Konsternovaný Microsoft do týdne přišel s lepšími podmínkami. Age of Empires II nic nestálo v cestě.

Podruhé a nejlépe

O úspěchu druhého a nejlepšího dílu proslulé série se není třeba příliš rozepisovat. Posun do středověku hře sedl jako paladinovi plátová zbroj, dvojka do tří měsíců prodala dva miliony kopií a vydělala Microsoftu balík. Kritici byli nadšení, hráči strategií omdlévali před monitory – Age of Kings byl zkrátka hit.

Hra se chlubila mnoha skvělými historickými kampaněmi i robustním multiplayerem, přinesla vybalancovanou hratelnost založenou na ekonomickém souboji mezi soupeřícími stranami, kde nakonec nejvíc ze všeho záleželo na vašich vesničanech, jednotky se nezasekávaly díky solidnímu pathfindingu a celé to mělo nezaměnitelně středověkou atmosféru podpořenou výtečnými zvukovými efekty, a to včetně krátkých průpovídek v jazyce národa, za který jste hráli.

Ještě důležitější než všeobecné nadšení z jejich nové hry se ale pro Ensemble z dlouhodobého hlediska ukázalo být něco jiného. Microsoft nelenil a, možná ještě rozklepaný černou vzpomínkou na vývojáře, kteří se místo pracování na veleočekávané hře oddávají radovánkám, celé studio rovnou koupil.

Podle Goodmana rozhodně nešlo o panický prodej jako v případech, kdy se některému studiu nedaří a okamžitě potřebuje peníze – Ensemble nehledalo záchranu, nýbrž strategického partnera. Microsoft se přitom na první pohled nejevil jako příliš lákavá volba, protože se mu podařilo necitlivým přestěhováním a restrukturalizací zdevastovat úspěšné studio FASA a následně přestěhoval další nově zakoupené studio, Bungie.

Redmondští manažeři se ovšem poučili z předchozích nezdarů, Ensemble zůstalo v Dallasu a dostalo volnou ruku. Dokonce tak volnou, že v Microsoftu vůbec neřešili, kam zamíří další díl třesoucího se oslíčka jménem Age of Empires a nechali vývojářský tým, ať se rozhodně sám.

Rozhodování to nebylo zas tak jednoduché. Po dvou rychlých „odbočkách“, sci-fi Star Wars Galactic Battlegrounds a magií opředeném Age of Mythology, přišel čas na definitivní volbu, kam zamíří plnohodnotný třetí díl AoE. Část týmu chtěla vyzkoušet koloniální tematiku, zatímco druhá frakce toužila přeskočit muškety a zamířit rovnou do první či druhé světové války. Kdo hrál Age of Empires III, ten moc dobře ví, který z nápadů triumfoval – třetí díl se vrhl na evropské dobývání Ameriky.

V Age of Empires III byla patrná designová odvaha čím dál tím suverénnějších vývojářů. Místo aby zkrátka přenesli prověřené a milované mechanismy druhého dílu do nové historické éry, rozhodli se inovovat – a to někdy poměrně zásadně, tak jako v případě domovských měst, prvku, který do jinak čistokrevné strategie přinesl výrazný prvek RPG.

Recenzenti byli spokojení (kromě strategických kvalit vyzdvihovali i skvělou vizuální stránku), hráči zjevně taktéž – navzdory říjnovému vydání šlo o jednu z nejprodávanějších her roku 2005, která do necelých dvou let opět překonala hranici dvou milionů prodaných kopií.

Zní to jako jednoznačný úspěch, jako pokračování pohádky. Přesto se Age of Empires III a jeho dva datadisky staly těmi posledními hrami, které Ensemble stihli vydat, než Microsoft došel k rozhodnutí studio zavřít.

Tváří v tvář chaosu

Posledním projektem studia se stala konzolová strategie Halo Wars, exkluzivita Xboxu 360, a to navzdory skutečnosti, že v Ensemble měli docela jiné plány. Jenže vztah s Microsoftem se po nadějném startu začal čím dál tím více napínat.

Goodman i Petersen hovoří o spoustě projektů, na nichž vývojáři začali pracovat, ale nikdy je nedokončili – některé z nich zařízli oni sami, život mnoha dalších ovšem uťal právě popravčí jménem Microsoft. Manažeři se báli, že si ambiciózní vývojáři chtějí ukousnout příliš velké sousto, a opakovali, že žádné střílečky zkrátka dělat nebudou, jen ať se šikovný švec drží svého strategického kopyta.

Asi nejnadějnějším projektem byla, tak trochu ironicky, velká multiplayerová onlinovka právě ze světa Halo, kam nakonec Ensemble stejně zamířili. Její vývoj byl dokonce schválen shora, jenže pak došlo k tomu, co se podle Goodmana v Microsoftu dělo s železnou pravidelností – výměně managementu, zahození starých idejí a kompletnímu otočení kormidlem tak, jak si to představovali noví kapitáni. „Nikdy jsem netušil, kdo se objeví na schůzce Microsoftu. (…) Nikdy jsem neznal všechny účastníky ani netušil, proč tam jsou,“ popisuje bývalý šéf studia.

Podle Sandyho Petersena to byla právě jedna taková změna, která do té doby úspěšnému studiu zlomila vaz – na pozici viceprezidenta Microsoftu zodpovědného za videohry nastoupil Don Mattrick. Petersen ve svém videu přiloženém níže sice upozorňuje, že jde o informace z doslechu, nikoliv z první ruky, tyto informace nicméně poměrně věrohodně vykreslují důvod, proč se Microsoft rozhodl Ensemble zavřít.

 

Za vším údajně stála Mattrickova krátkozrakost. Ensemble bylo sice úspěšné studio, které generovalo profit, ovšem také studio velice nákladné na údržbu – jeho velkolepý plán na MMO ze světa Halo, jehož vývoj by trval tři a půl roku nebo déle, proto automaticky znamenal významnou investici s eventuální dlouhodobou návratností.

Mattrick ovšem údajně o dlouhodobou návratnost neměl zájem, protože v jeho smlouvě stálo, že musí dostat celkově prodělečnou herní divizi do černých čísel v limitu tří let. I kdyby tedy chystané Halo MMO za čtyři roky vydělalo miliardu dolarů a stalo se nejúspěšnější hrou všech dob, Mattrickovi by to bylo jedno – důležité bylo, že Ensemble, ač dlouhodobě úspěšné, v danou chvíli stálo Microsoft hodně peněz.

Podle Petersena se tak Mattrick rozhodl, že nejvýhodnější bude ze studia rychle vymáčknout ještě poslední hru, Halo Wars, pak ho zavřít a dál si s ním nedělat starosti. Goodmanovo diplomatické „po další změně ve vedení Microsoft změnil svoje směřování“ si můžeme vyložit, jak chceme, ale Petersenově interpretaci rozhodně přímo neodporuje.

Nezasloužený konec…?

I z pohrobka jménem Halo Wars vydaného v době, kdy už byl nad Ensemble vynesen ortel, se nakonec vyklubala úspěšná hra, které se podařilo přeskládat a zjednodušit strategický žánr tak, aby sedl do ruky i konzolistům s gamepadem. Výsledkem byla nejprodávanější konzolová strategie všech dob.

To by mohl být konec vyprávění – vyprávění o studiu stiženém nespravedlivým osudem, studiu, které zahynulo, ačkoliv vyrábělo samé dobré hry. Ale to by bylo příliš jednostranné shrnutí.

Existuje totiž i druhý úhel pohledu: Ensemble se nestalo obětí zlovolného giganta, který by nejradši podupal vše, co mají hráči rádi. Microsoft měl možná mimo vnitrofiremní politiky a podivných kontraktů i další, velmi dobré důvody, proč studio zavřít.

Ve studiu panovala nízká morálka a mnoho vývojářů bylo rozhodnuto odejít okamžitě po konci vývoje Halo Wars.

Předně je potřeba zdůraznit, že Ensemble nebylo spolehlivé studio. Všechny jeho hry, jakkoliv ve finále úspěšné, nevyhnutelně během vývoje nabraly zpoždění a nevycházely podle plánu. Ano, to je sice v herním průmyslu docela obvyklé, ale v případě tvůrců Age of Empires jde o poměrně extrémní nepoměr mezi odhadem a realitou. Sám Goodman tvrdí, že Ensemble v jednu dobu plánovali vydat 8 her za 4 roky – přitom na jeden každý ze svých velkých titulů nakonec potřebovali alespoň 2 roky. Není tedy nemožné, že oněch zmíněných 3 a půl roku na vývoj onlinového Halo by nakonec nebezpečně atakovalo dekádu.

To jsou samozřejmě vnější spekulace – dalo by se namítnout, že studio, čím dál tím zkušenější, třeba již bylo schopné nastavit realističtější uzávěrku než dříve. Jenže slova některých vývojářů vykreslují pesimistický scénář.

Paul Bettner, který v Ensemble pracoval 12 let, se o zavření studia rozhovořil ještě v době, kdy šlo o čerstvé téma, na konferenci GDC 2010. A kategoricky odmítl, že by za smutnou událost byl zodpovědný Microsoft. Problém prý tkvěl ve workoholické firemní kultuře uvnitř samotného Ensemble, v neustálém crunchi, který produkoval přepracované vývojáře a měl na svědomí, že každá další hra trvala opět o něco déle než ta předešlá.

„Ve skutečnosti jsme na každé naší hře pracovali dvakrát déle, než jsme měli, a stálo to dvakrát víc peněz. (…) Kvalita našich her klesla,“ prohlásil Bettner, podle nějž zároveň ve studiu panovala nízká morálka a mnoho vývojářů bylo rozhodnuto odejít okamžitě po konci vývoje Halo Wars.

Rozhodnutí Microsoftu zatáhnout za záchrannou brzdu ve světle takového odhalení najednou nevypadá nesmyslně. Stojí ovšem za zmínku, že mnoho vývojářů z právě zavřeného studia přešlo spolu s Goodmanem do nově založeného Robot Entertainment… s nímž Microsoft začal okamžitě znovu spolupracovat na Age of Empires Online.

Age of Empires žije

Přesné detaily pádu Ensemble Studios zůstanou ukryty v mlze protikladných perspektiv. Možná má pravdu Bettner, možná Petersen, ale jedna skutečnost je neoddiskutovatelná: Ensemble po sobě navzdory svému relativně brzkému zániku zanechali dědictví.

Nemluvím teď ani tak o následnické společnosti Robot Entertainment, protože série Orcs Must Die! takovou díru do světa neudělala, ale spíš o zdánlivě neutichající lásce, kterou několik generací hráčů chová ke značce Age of Empires.

I v dnešní éře remaků a remasterů je úžasné vidět podporu, jaké se značce dostává – všechny tři díly se dočkaly svých vlastních předělávek, dvojka dokonce dvakrát. Právě legendární druhý díl je neustále zásobován novým obsahem a jeho multiplayerová komunita vzkvétá i díky stálé péči a balancování ze strany vývojářů.

Z chystaného pokračování jsme toho sice zatím mnoho neviděli, ale pokud naváže na svoje předchůdce, pokud zase jednou změní život realtimovým stratégům po celém světě, nejeden Goodmanův veterán se pyšně usměje, i když na krabičce Age of Empires IV nebude vytištěné jméno Ensemble.

Nejnovější články