zavřít

Nová generace, část čtvrtá: Budoucnost procedurálního generování

PlayStation 4 Windows PlayStation 3 Xbox 360 Xbox One

- Téma autor: Mark Johnson Komentáře: 0

V této sérii jsme doposud prozkoumali současný stav procedurálního generování (PCG) v herním designu a načrtli, jak by mohlo větší propojení s „kvalitativní” PCG prospět hrám (v první části). Podrobně jsme probrali proces vytváření detailních procedurálně generovaných prvků společenského života (ve druhé části). Shrnuli jsme také moji vlastní práci v této oblasti (ve třetí části). V poslední části se budeme věnovat poněkud obecnějším věcem – hernímu vývoji a průmyslu jako celku, ale i tomu, kam bychom mohli teď i v blízké budoucnosti zařadit kvalitativní PCG. Rád bych předložil dvě klíčová tvrzení. Zaprvé, kvalitativní budování světa a jeho detailů by mělo být považováno za nedílnou součást budoucnosti počítačových her, a ne za pouhou zajímavou postranní aktivitu. A zadruhé, demografické složení vývojářů i hráčů procedurálně generovaných her určí směr, kterým se PCG bude vyvíjet.

Pokud se s touto sérií setkáváte až nyní, chtěl bych vysvětlit, že kvalitativní PCG definuji jako procedurální generování, zabývající se vytvářením detailních kulturních a společenských prvků herních světů (například náboženské zvyklosti, mezilidské normy a estetické preference) namísto kvantitativního PCG, které se zaměřuje na tvorbu podzemí, krajinek a tak podobně.

Začněme však poněkud grandiózní otázkou: Jak bude vypadat budoucnost počítačových her? Když se s odstupem podíváme na posledních pár let herního vývoje, myslím, že spatříme trend, kdy se vývojáři zaměřují na budování světa místo snahy o vyprávění. Je to vidět na mnoha hrách, které obsahují roztroušené poznámky a kousky informací, co vám namísto vyprávění příběhu přibližují svět, v němž se příběh odehrává. Můžeme to pozorovat třeba v sérii Dark Souls a ve hrách, které ji napodobují. Tyto hry vytvářejí bezprecedentní architektonickou, historickou a tematickou komplexitu, a vyzývají hráče, aby je dešifrovali – což také mnozí z nich dělají. 

Tento článek původně vyšel pod názvem Generation Next, Part 4: Procedural Generation’s Future na stránkách Rock Paper Shotgun, a byl se souhlasem autora přeložen Vaškem Pecháčkem do češtiny.

Mark Johnson je vývojářem ANSI 4X roguelike hry Ultima Ratio Regum, která využívá procedurální generování nejen k tvorbě krajiny a dungeonů, ale také dynamicky vytváří kultury, zvyklosti, společenské normy, rituály, víru, koncepty a mýty. Toto je druhá část čtyřdílné série zkoumající, co můžou takto generované sociální detaily přinést počítačovým hrám. 

Můžeme to pozorovat i na vzestupu „walking simulátorů” – zážitek z jejich hraní spočívá v ocenění obzvlášť krásného, zajímavého nebo jinak působivého světa, a v komunikaci s tímto virtuálním prostorem. V nespočtu případů narazíte na masivní internetové komunity, kde probíhají debaty, týkající se informací o světě včetně jejich dopadu a důležitosti jak pro vyprávění, tak pro hratelnost. Takové fenomény dávají jasně najevo, že herní světy a jejich budování jsou něčím, co hráči mají rádi, co je zajímá. Vytváření takových světů se pro herní vývojáře stává čím dál tím častější praxí.

Tradiční procedurální generování světů a prostorů vzniklo v éře, která se o výše zmíněnou problematiku příliš nestarala. Místo toho se soustředila na poskytování zajímavých virtuálních prostředí. Myslím si, že kvalitativní PCG je na tom dnes podobně. Vzniká v době, kdy nám začíná čím dál tím víc záležet na budování světů v našich hrách. Jak jsem se pokusil dokázat v průběhu celé série, tyto prvky nemusí bublat na pozadí hry, ale klidně se mohou octnout i v popředí.

Tento budoucí potenciál je ilustrován postřehem, že spousta procedurálně generovaných her v každé své iteraci mění pouze prvky hratelnosti, zatímco svět s příběhem se nemění. To může vést k dost podivným situacím. Vezměte si například FTL, kde politické směřování a loajalita různých druhů i frakcí zůstávají stále stejné, i když se celé rozložení hvězd a systémů kompletně pomíchá pokaždé, když začnete novou hru. Ani nemusíte být (vesmírným) sociologem, abyste si uvědomili, že to možná tak úplně nedává smysl, a že geografické podmínky i životní prostředí přirozeně ovlivní evoluci různých ras, a tím pádem jejich politické názory i společenské chování.

Jistěže to lze považovat za vyšťourávání těch nejmenších chybiček, ale já to beru spíš jako příležitost k hlubšímu a bohatšímu propojení s potenciálem procedurálního generování, ale i s potenciálem integrování prvků hratelnosti s budováním světa. Co kdyby se nechvalně proslulí xenofobní Slimáci v nové hře chovali jinak podle toho, kde se objeví jejich systémy, a kdo jsou jejich sousedé? Hráč by potom mohl provést dedukci (nebo alespoň kvalifikovaný odhad) o stavu galaxie za pomoci mapy slunečních soustav. Význam kvalitativní procedurální generace pro masivní odlišení herních zážitků začíná být naprosto zřejmý. Jak na úrovni budování světa, tak i hratelnosti. A tím pádem v sobě kvalitativní PCG skrývá obrovský potenciál.

Tak vlastně docházím k dvěma závěrům. Zaprvé, počet a hloubka sociokulturních detailů v herních světech se bezpochyby zvětšují a zároveň přinášejí bohatší zážitky. A zadruhé, generování těchto detailů by bylo velmi přínosné pro vytváření nových forem hratelnosti, protkávajících hráčovu aktivitu a herní svět. Oba tyto závěry jsou očividně provázané. Kvalitativní PCG je podle mě příležitostí pro propojení rostoucího zájmu o detailní herní světy s touhou po znovuhratelnosti, kterou sdílí naprostá většina všech her a herních vývojářů. Během tohoto procesu zároveň mohou potenciálně vzniknout nové, dosud neviděné, druhy hratelnosti.  

Takovéto nadějné úvahy o budoucnosti kvalitativního procedurálního generování ovšem musíme chápat v rámci otázky, která nevyhnutelně ovlivní veškeré budoucí použití PCG, kvalitativního i jiného: Jak PCG zapadá do herního průmyslu? Jací vývojáři ho používají? Jaké zdroje mají k dispozici? Jaký druh her vytvářejí? A jsou to hry, kterým vážně záleží na budování svých světů?

V tomto bodě je těžké se oprostit od pocitu, že procedurální generování je stále považováno za něco přirozeně svázaného s nezávislými (nejznámějším příkladem je asi nedávná No Man’s Sky, ale přirozeně jde i o hry jako The Binding of Isaac, FTL, Risk of Rain nebo Darkest Dungeon) a s freeware hrami (například většinou her žánru roguelike), zatímco samotné budování herních světů, příběhů atd. je využíváno na mnohem univerzálnější škále.

Asi tou nejdůležitější „vysokorozpočtovou” hrou, která v posledních letech pořádně využívala procedurálně generovaný obsah, je vynikající gotický horor Bloodborne od From Software. „Jádro” hry je vytvořené ručně, což odpovídá oddanosti pečlivě vystavěným světům, kterou je toto studio dnes už proslulé. Ovšem Bloodborne je také plná takzvaných „Chalice Dungeons”. Jde o nepovinné dungeony, které jsou z větší části procedurálně generované pokaždé, když do nich hráč vstoupí.

Přestože se v nich nachází řada předmětů, které nemůžete získat ve zbytku hry, a přestože v nich najdete prvky příběhového pozadí, bezpochyby se jedná o nepovinnou, zanedbatelnou a snadno přeskočitelnou součást celkového zážitku. Těch několik málo dalších AAA her, využívajících PCG, jej limituje na vytváření malé podmnožiny dungeonů, na osázení nějaké plochy rostlinami, nebo jednoduše na pozměňování jednoduchých questů a jejich odměn.

Naopak, v nezávislých hrách je procedurální generování dominantní silou, ale proč tomu tak je? Částečně to souvisí s často opakovaným názorem (který je v některých případech pravdivý, ale obecně platí mnohem méně, než si lidé myslí), že PCG „ulehčí” výrobu velkého množství obsahu, a tím pádem je pro malé vývojářské týmy vhodnější než kompletně ručně vyrobený titul. To je bezpochyby občas pravda, ale tento koncept má tendenci přehlížet množství práce (rozhodně velmi rozdílného typu práce, ale pořád práce), kterou je nutné věnovat tvorbě působivého systému PCG, oproti podobně působivému ručně vytvořenému hernímu obsahu. Nestačí nasypat do mísy hromadu náhodných prvků a doufat, že z nich umícháte zajímavý procedurálně generační systém. A to ani nemluvím o často podstatně vyšších nárocích na testování systémů PCG a vyšší obtížnosti při nacházení a odstraňování bugů.

Dalším důvodem názoru, že PCG je vhodné spíš pro nezávislé hry, je využívání procedurálního generování pro vytváření znovuhratelnosti. Některé hry si třeba nemohou dovolit vytvořit kompletní dvacetihodinový zážitek, ale dokážou přijít s řadou úžasně variabilních dvouhodinových zážitků. Dále se projevuje i stále sílící důraz na vyprávění ve vysokorozpočtových titulech a klamný dojem, že PCG je přirozeným nepřítelem silných, režírovaných příběhů (což vyvrací hry jako Caves of Qud, Tales of Maj’Eyal, a doufám, že i Ultima Ratio Regum). Posledním důvodem je rozhodně i obecná ochota nezávislých vývojářů zkoušet nové věci. A jen málo novinkám se momentálně dostává takové pozornosti, jen málo z nich vyvolává tolik diskuzí na poli kritického komentování počítačových her, jako procedurální generování.

Tím pádem se ocitáme v situaci, kdy všechny herní vývojáře čím dál tím víc zajímá budování jejich světů, ale (a teď se bavíme velmi obecně) na poli využívání procedurálního generování obsahu dominují nezávislí vývojáři. To by nemusel být problém nebýt faktu, že když porovnám „průměrnou” nezávislou hru a „průměrnou” AAA hru, mám pocit, že propast mezi nimi se stále zvětšuje.

To není způsobeno „opravdovým” rozdílem, který by byl nějak spojený s pracovními procesy, produkčními metodami nebo distribučními systémy tříáčkových a indie her, ale pocitem v obou táborech, že mají konkrétní druh produktu, který je třeba chránit a vylepšovat, a tento druh produktu je fundamentálním opakem druhého tábora. Kolik jste viděli úspěšných indie stříleček z pohledu první osoby? Není jich moc. Kolik jste viděli úspěšných tříáčkových pixelartových adventur? Není jich moc. To přirozeně neznamená, že by jedna nebo druhá forma výroby byla nějakým způsobem více vhodná pro nějaký „žánr”. Jde spíš o zkostnatění našeho očekávání toho, co to je AAA hra, a co to je indie hra.

Tato očekávání budou mít podstatný vliv na přijetí tradičně „nezávislých” technik herního vývoje, mezi nimi i procedurálního generování, v širším kontextu – a také na posouvání hranic PCG. Není pochyb, že vývojář AAA her, který by tomuto problému věnoval všechny dostupné prostředky, by byl schopen výrazně překonat to, čeho se prozatím v oblasti procedurální generace dosáhlo. Samozřejmě to neříkám proto, abych bagatelizoval svou vlastní práci nebo práci svých kolegů, ale jsem realista. Výsledků své vlastní práce v oblasti kvalitativního PCG jsem dosáhl jako jediný člověk během pěti let, zatímco jsem pracoval na svém doktorátu, psal akademickou práci a byl zaměstnaný na plný úvazek v časově náročné profesní oblasti.

Podobně je na tom i nejporovnatelnější příbuzná hra, Dwarf Fortress, na které pracují dva lidé už patnáct let, i když na plný úvazek. To se ani neblíží člověkohodinám, které by mohl na této technologii strávit velký tým vývojářů. Umělecký záměr a talent jsou samozřejmě také důležité, podobně jako zdroje, které projektu věnujete. Ale pokud se procedurální generování více neprosadí do tříáčkového průmyslu, všechen vývoj a hraní zážitků, které PCG nabízí, budou demograficky limitované – navzdory jejich potenciálně obrovské relevanci pro všechny druhy her, což jsem doufám obhájil na začátku textu.

Je jasné, že o kvalitativní PCG je zájem z více směrů, pro které bude mít cenu – od her, které potřebují vybudovat detailní svět, přes hry implementující libovolné procedurální komponenty, až po malé množství vývojářů specificky pracujících v této oblasti (kam patřím i já). Tyto hry jsou průřezem uměleckých i technických oblastí, AAA i nezávislých her. To si můžeme snadno ukázat porovnáním Dishonored a Ultima Ratio Regum, tedy dvou her s podobným cílem: vybudovat co nejpřesvědčivější svět. Obě se k tomuto cíli snaží dopracovat různými způsoby.

Svět Dishonored, stealth dobrodružství od Arkane Studios a Bethesda Softworks z roku 2012, obsahuje úryvky básní, prózy i divadelních her. Některé prvky mé vlastní práce na Ultima Ratio Regum, například generování příběhů s kulturní relevancí, by klidně mohly být použity jako základ pro procedurální generování právě těch prvků budování světa, pro které je hra Dishonored známá. Jejich samotná přítomnost jasně ukazuje zájem o vybudování detailního světa – ale v současné době nikoli takového, který se dá stále znovu objevovat s každým novým průchodem hrou. Tím pádem tady neexistuje žádná zásadní propast: Je pouze vykonstruovaná z našich současných očekávání toho, co to je PCG, toho, jak mají vypadat hry tvořené velkými a malými týmy, a toho, po jakém druhu zážitků hráči touží.

Pokud budou tyto bariéry strženy, a doufám, že pozornost věnovaná mé vlastní práci a srovnatelné práci ostatních vývojářů tomu aspoň trošku napomůže, potom věřím, že kvalitativní PCG může vést k malé revoluci v herním designu, která fascinujícími novými způsoby integruje budování světa s hratelností. Bezpochyby jsme v současnosti na samém počátku tohoto procesu, ale každá velká cesta musí začít prvním krokem – a my už jsme jich udělali docela dost.

Tagy: procedurálně generovaný obsah

Zdroje: Rock, Paper, Shotgun

Kupte na CZC.CZ

Související videa

Poslední komentáře

celkem 0

Český herní web, který se soustředí na hry pro PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Siwtch, 3DS, DS, PS Vita, Android a iOS. Pro všechny platformy nabízíme recenze, preview, videorecenze i pravidelné novinky. Na Games.cz najdete i pravidelné testy a novinky z oblasti hardwaru, podcasty, rozsáhlou databázi her a speciály k očekávaným hrám ze sérií jako Kingdom Come: Deliverance, Red Dead Redemption, Call of Duty, The Elder Scrolls, Assassin's Creed, Grand Theft Auto, Battlefield, nebo FIFA.