Nová generace, část třetí: Jak vytvářet kultury
zdroj: Vlastní foto autora

Nová generace, část třetí: Jak vytvářet kultury

21. 1. 2017 16:48 | Téma | autor: Mark Johnson |

Ve skutečném světě přibližně víme, které kultury jsou si navzájem příbuzné. Nelze si nevšimnout kulturních podobností v severní Evropě, východní Asii, v Austrálii a na Novém Zélandu, v Indii a mezi jejími subkontinentálními sousedy, nebo mezi mnoha státy Jižní Ameriky. Samozřejmě nenaznačuji, že mezi těmito kulturními skupinami nejsou žádné rozdíly, ale Norsko a Švédsko jsou si bezpochyby „podobnější”, co se kultur a očekávání týče, než například Norsko a Vietnam. Ale jak můžeme určit, co patří ke které kultuře, a jak přijdeme na jejich vzájemné rozdíly? A co je ještě důležitější, jak můžeme všechny tyto vnitřní podobnosti a vnější rozdíly začlenit do počítačové hry?

V třetí části této čtyřdílné série prozkoumáme, co přesně znamená vygenerovat kulturu a jaké kulturní elementy jsou do takového procesu integrovány. A které je nevyhnutelně nutné vynechat. Tím bych rád zahájil debatu, jak o technické stránce procedurálního generování, tak o hráčských zážitcích – co hráči vidí a jak „čtou” virtuální světy. Jak bychom tyto dva prvky měli nejlépe zkombinovat, abychom rozvinuli naše znalosti ohledně tvorby světů? Abychom se naučili využívat velice detailní generované kultury tak, aby přispívaly jak pozadí světa, tak potenciálu hratelnosti?

V předchozí části této série jsem psal o své práci v oblasti procedurálního generování ve formě masivní hry žánru roguelike Ultima Ratio Regum, kterou už nějakou dobu vyvíjím, a teď bych se o ní rád pobavil znovu. Po celou dobu vývoje jsem se do ní snažil zahrnout jen takové kulturní detaily, které jsou ve hře buď fyzicky nebo vizuálně přítomné už teď, nebo se tam octnou v blízké budoucnosti. Když například potkáte někoho, kdo vám bude vyprávět o obrovské armádě určitého národa, ta armáda tam je.

Naopak nikdy nenarazíte na někoho, kdo by se chvástal nádherným porcelánem své země, když takový porcelán neexistuje. Pro hráče je velmi důležité vědět, že to, o čem čte, se skutečně nachází ve hře. Tím se vyhneme problému her, jejichž příběhové pozadí je mnohem bohatší, než jejich skutečný svět a mechaniky. Ukazuje to, že chceme vytvářet skutečné kulturní prvky, které neexistují pouze v knihách.

Tento článek původně vyšel pod názvem Generation Next, Part 3: How To Create Cultures na stránkách Rock Paper Shotgun a byl se souhlasem autora přeložen Vaškem Pecháčkem do češtiny.

Mark Johnson je vývojářem ANSI 4X roguelike hry Ultima Ratio Regum, která využívá procedurální generování nejen k tvorbě krajiny a dungeonů, ale také dynamicky vytváří kultury, zvyklosti, společenské normy, rituály, víru, koncepty a mýty. Toto je druhá část čtyřdílné série zkoumající, co můžou takto generované sociální detaily přinést počítačovým hrám. 

Je to také dobrý způsob, jak do kultur zahrnout určité podobnosti. Ve městech mohou stát kostely, nemocnice, paláce, arény nebo vězení, a ve všech těchto budovách budou například židle v podobném stylu. Jde o naprosto triviální věc, ale tyto židle a jejich styl mohou sloužit jako zdroj určité jednotnosti celé kultury – tato kultura třeba výrazně esteticky preferuje kruhy, takže všechna opěradla všech židlí jsou kulatá. Zjistil jsem, že takovéto nízkoúrovňové kulturní preference se dají snadno rozšiřovat i jinam. V rámci národa preferujícího kruhy můžete změnit nábytek, vývěsky, dveře, dlaždice, vazby knih nebo cokoli jiného, co vás napadne. Samozřejmě to nesmíte přehnat a udělat všechno kulaté. Ale zvolte správnou míru a hráči se bude zdát, že zůstává ve stále stejné kultuře, i když se pohybuje mezi rozdílnými budovami, městy, společenskými kontexty a tak dále. 

Pokud jsme probrali podobnosti v rámci jedné kultury, musíme se následně zeptat: co rozdíly mezi kulturami? Jak by měly být zobrazeny a představeny? Hra No Man’s Sky před svým vydáním přímo ztělesňovala rozšířený strach z toho, že procedurální generování nikdy nemůže vytvořit smysluplně odlišné herní světy. Mnoho lidí tvrdilo, že všechny ty miliardy planet zkrátka nemůžou být zajímavé, zatímco jiní se báli, že pokud jsou všechny planety unikátní, není unikátní vlastně žádná – hráči budou přetíženi variací a přestanou doopravdy oceňovat nuance jednotlivých světů. Jeden z vývojářů NMS, Innes McKendrick, se o tomto problému zmiňoval při své přednášce na ProcJam 2014. Prohlásil, že studio Hello Games naprosto akceptuje, že některé světy budou (relativně) nudné, protože díky nim budou zajímavé světy ještě o to unikátnější.

Já si ovšem myslím, že nejde jen o to, aby „některé oblasti byly nezajímavé.” Chceme vytvářet kultury, které nejsou pouze odlišné – chceme, aby byly odlišné podstatně a smysluplně. V ideálním případě žádná z nich nebude nudná, ale zároveň nebude existovat riziko přetížení hráče unikátností a pozoruhodnými místy či událostmi. Jak této rovnováhy dosáhnout? Zatím jsem přišel na tři řešení.

Tím prvním je použití tzv. fraktálního generování místo toho „plochého”. Nechceme, aby všechno mělo ten samý soubor proměnných, a aby tyto proměnné měly stejnou pravděpodobnost. Můžeme si například představit generátor národů se stovkou proměnných – inklinace k válčení, zájem o literaturu, výmluvnost občanů, styl oblečení, a tak dále – a každá z těchto proměnných má dvacet možností. Jedna z možností je náhodně vybrána pro každý národ. Takový postup způsobí, že všechny národy si budou po chvilce velice podobné. U libovolných dvou národů, které potkáte, je statisticky vzato téměř jisté, že budou sdílet některé vlastnosti. Všechny vlastnosti jsou stejně pravděpodobné a tím pádem žádná z nich není výjimečná. A hráč si velmi rychle uvědomí limitace těchto možností. Pamatujte, že pokud každá civilizace musí obsahovat všechny proměnné, tak se každá proměnná objeví v každé civilizaci. Z toho vyplývá, že jakmile narazíte na pár civilizací lišících se stylem oblečení, okamžitě si uvědomíte, že se svým stylem oblečení liší všechny národy.  

My naopak chceme použít systém, ve kterém se civilizace navzájem liší tím, které proměnné obsahují, a pak se dále liší v rámci těchto proměnných. Neboli jinak řečeno, ne všechny národy se liší stejným způsobem, a některé proměnné jsou propojené s jinými. Jedna proměnná může mít třeba pět možností, a pokud je vybrána jedna z nich, tak se „odemkne” soubor dalších pěti variant, což dále upraví původní volbu, a jedna nebo dvě nové možnosti odemknou další detailní proměnné. Vrchní proměnná může být „druh” náboženství určitého národa, jeden z vzácných druhů obsahuje spoustu poddruhů, a některé z těchto poddruhů můžou vytvořit další detaily. Bude vám pak trvat mnohem delší dobu, než přijdete na všechny možné varianty, protože něco může být odemčeno určitými kombinacemi, které jste ještě nikdy neviděli.

Ultima Ratio Regum například obsahuje některé procedurální variace generovaných jmen, jež se odemknou pouze při specifické a extrémně vzácné kombinaci politických ideologií. Většina hráčů to nikdy neuvidí! A ti, kdo ano, si ani nemusí uvědomit, o jak vzácný jev jde – ale někteří si to uvědomí a objeví, že kulturní generování v této hře může vyprodukovat takový výsledek, jaký nikdy nemohl být očekáván. Podle mých zkušeností má tato technika na hráče podobný efekt, jako když objeví tajemství v neprocedurální hře – pocit objevení něčeho, co tam tiše umístil vývojář. Místo vědomí, že jste nenašli něco, co ve hře je, si ani neuvědomíte, že tam něco je, dokud na to nenarazíte. Celá moje práce je plná takovýchto vývojových stromů, větvení a řetězců, a kdykoli hraju a narazím na některou ze skrytých variací, vždy je vzrušující vidět, jak to pozmění některou z kultur a jak nepředvídatelná je ona variace. Jinak řečeno: prvky, které zůstávají nezměněny ve většině kultur, se najednou změní v jedné nebo ve dvou, aniž by hráč do té doby věděl, že se tyto prvky vůbec můžou změnit.

Fungovat může i poněkud opačný přístup – procedurální elementy generované odstraňováním možností místo jejich přidávání. Představte si, že chceme vytvořit středověkou kulturu s určitými styly malování uměleckých prvků – lidí, koní, psů, budov, slunce a měsíce, bohů, stromů, hor, jiných krajinných jevů, a tak dále. Jak už jsme probírali, většina systémů by si prostě několikrát hodila kostkou a přišla s nějakým řešením… což ale opět přináší problémy, o nichž jsem se zmiňoval. 

Místo toho si představte systém, který si jeden z prvků náhodně vybere už ze začátku – například hory. Následně náhodně vybere umělecký styl. Na základě tohoto výběru jsou odstraněny některé možnosti z jiných kategorií, které k horám nesedí (podle rozhodnutí vývojáře). Poté je vybrán další prvek, třeba koně, a další styl – ale tento styl se nyní zaručeně bude k našim horám více méně hodit. Pak z dalšího výběru odstraníme elementy, které nejsou kompatibilní s určeným stylem malování koní, a zároveň dohlížíme na to, aby v každé kategorii zbyla alespoň jedna variace. A tak pokračujeme dál, dokud jsme nevybrali každý stylistický element. Tím, že umožníme vyšším úrovním generování zabraňovat výskytu jiných možností, místo toho, aby je umožňovaly, se vydáváme rozdílnou cestou ke stejnému efektu – výsledné prvky působí konzistentně a často narazíte na unikátní, těžko předvídatelné kombinace. Časem také objevíte nové „skupiny” prvků, které k sobě pasují – což nás přivádí ke třetí metodě. 

Tato poslední technika může nejdřív znít, jako by na pole procedurální generace snad ani nepatřila. Jde o využívání archetypů a šablon. Víte o určité skupině prvků, které budou dohromady na hráče vždycky působit neobvykle a působivě? Uložte si je; zařiďte, aby hra občas zvolila tuto specifickou kombinaci, místo aby náhodně vybírala proměnné, kterými je ona kombinace tvořena. Následně ji pozměňte tak, aby byla pokaždé rozdílná, ale zároveň si udržela základní elementy, díky kterým je zajímavá. Pokud takových kombinací máte hodně, pokud se objevují dostatečně vzácně, a pokud v sobě všechny obsahují zrníčko zajímavosti, jedná se o překvapivě dobrý způsob, jak zařídit variaci v obzvlášť komplexních procedurálních systémech s mnoha proměnnými. Ultima Ratio Regum obsahuje celou škálu archetypů pro určité zajímavé kultury, náboženství či styly oblékání, které se ve hře neobjeví vždy, ale skvěle doplňují procedurálněji vytvořené variace.

Nakonec se vraťme k naší první diskuzi o kulturních skupinách. Technika archetypů dokáže produkovat i právě takové kulturní skupiny – zvýrazňuje rozdíly při přechodu z jedné kulturní skupiny do druhé tím, že sníží počet skupin, ale zároveň zajistí větší variabilitu kultur v těchto skupinách. V URR často narazíte na blízké kultury sdílející téměř totožný styl oblékání nebo mající velice podobné bohy atd. Toto opět odporuje tradičním představám o podobnosti/rozdílnosti a tím pádem nabízí mnohem bohatší, zajímavější herní prostor.

Takže co nám to všechno přináší? Začněme první technikou, přidáváním možností. Jako její příklad si vezměme obzvlášť rasistickou kulturu. Jednou z X případů vznikne národ, který aktivně brání lidem z určitého pozadí v překročení svých hranic. Pokud ke vzniku takové kultury dojde, hra si hodí další kostkou, aby zjistila, jak to bude probíhat. Jsou tu stráže kontrolující doklady? Pohraniční strážnice? A další hod kostkou: jak jsou tyto kontroly prováděny? Jak často? Jak jsou přísné? Hráč pak může narazit na kulturu, která je velice rasově jednotná a hegemonní, ale přitom si vůbec nemusí uvědomit, že něco jako variace pohraničních stráží vůbec existuje. Pokud by byla proměnná „pohraničníci” k nalezení v každém národě, hráč by ihned věděl, že je něco takového možné. 

Jako další příklad, tentokrát zaměřený na techniku odstraňování možností, nám velmi dobře poslouží generování estetických stylů zmíněné výše. Procedurální generace maleb se v Ultima Ratio Regum objeví příští rok – s možností nápověd a vodítek ukrytých na samotných malbách – a přesně takovou techniku při tom hodlám využít.

A třetí příklad, týkající se archetypů a šablon? Pro ten se nejlépe hodí styly oblékání. Jaké jsou prvky oblečení? Rukávy, knoflíky, límce, šaty… Ale už když tyto věci vypisuju, uvědomuju si, že jejich variace pomocí tradičního procedurálního generování by mohla přinést některé dost divné výsledky. Přirozeně chci unikátní a zajímavé oblečení, ale zároveň chci, aby bylo uvěřitelné – a naše představa uvěřitelnosti je nevyhnutelně tvarována skutečným světem. Některá kultura by rozhodně mohla nosit dlouhé šaty s límečky od košil… ale připadalo by nám to velice zvláštní, možná dokonce nechtěně směšné. A tady se ke slovu dostávají archetypy. Limitují totiž hru tak, aby vybírala jen takové kombinace stylů oblečení, které jsou sice vždy zajímavé, ale také vždy uvěřitelné. Následná variace je ohraničena rozumně úzkými parametry.

Všechny tyto techniky zaručující změny a variaci jsou samozřejmě do značné míry triky! Jsou navrženy tak, aby hráč při svém zkoumání světa cítil tolik kolísavosti a nepředvídatelnosti, kolik je jen možné. Dosahují toho pomocí celé řady technických a psychologických metod, úpravy rozlišností a toho, kde narazíte na podobnosti a spojení, jejich rozsah, a tak podobně. Nemůžeme uniknout omezenému souboru možností, byť by byl seberozsáhlejší. Stejně tak je nevyhnutelné, že dostatečně vytrvalí hráči pomalu, ale jistě objeví všechno, co jim hra může nabídnout. Z toho pramení dvě pointy. Zaprvé je třeba zajistit, aby jediný průchod hrou obsahoval (nebo aby se zdálo, že obsahuje) tu nejvyšší možnou míru proměnlivosti. A za druhé je nutné usilovat o to, aby bod, v němž se hráč procedurálního generování přesytí, ležel v co nejvzdálenější budoucnosti. Ideálně by měl existovat až za životností hráčského zájmu o hru – tedy tak, aby pouze ti nejposedlejší, nejzanícenější hráči poznali limity variací. Ale minimálně by k tomu mělo dojít tak pozdě, jak je to jenom možné.

Podrobně jsem probíral technické metody procedurálního generování, ale nakonec mnohem víc záleží na zkušenosti samotných hráčů. O to mi vlastně celou dobu jde – zaměřit se na tvorbu přesvědčivých herních světů se společenskými a kulturními detaily, které se alespoň trochu blíží skutečnému světu. V příštím článku, kterým zakončím celou sérii, se budu věnovat právě tomuto prvku. Jaké nové zážitky můžeme těmito systémy vytvořit? A chceme je vůbec?

Nejnovější články