Nová generace, část první: Jak mohou hry těžit z procedurálně generovaného příběhového pozadí
zdroj: Vlastní foto autora

Nová generace, část první: Jak mohou hry těžit z procedurálně generovaného příběhového pozadí

30. 12. 2016 19:00 | Téma | autor: Mark Johnson |

V práci Kritické hraní: Interaktivní historie a virtuální dědictví, což je akademické dílo Erika Championa vydané roku 2015, je nadnesena velmi zajímavá myšlenka ohledně knih, jež můžete najít ve hrách ze série Elder Scrolls. Champion tvrdí, že když srovnáme možnosti toho, jak hráč komunikuje s prostředím, s detaily v knihách rozšiřujících pozadí světa, jež si ve hře můžete přečíst, ukáže se, že knihy v Elder Scrolls popisují mnohem bohatší svět než ten, který hráč vidí a může ovlivnit. Autor píše, že fikce v těchto dílech prezentuje společenský svět s větším počtem možností a řadou detailnějších kulturních, sociálních a náboženských prvků než fikce, kterou hráč vytvoří vlastními činy. Knihy ve hrách Elder Scrolls vyprávějí pozoruhodné, unikátní příběhy s neskutečným rozsahem představitelů, událostí, kultur a míst. Ale při hraní samotných her je velmi obtížné se vymanit z několika základních vzorců hratelnosti, ať už jde o boj, konverzaci, nebo prozkoumávání světa. Je těžké zažít nebo dokonce vytvořit ten druh příběhů a společenských světů, o kterých si můžeme přečíst v herních knihovnách.  

Kromě nežádoucího oddělení herního světa od samotné hratelnosti to znamená, že celé fikční pozadí muselo být v určitém okamžiku ručně napsáno herními vývojáři. Ať jsou tyto knižní příběhy sebehlubší a sebebohatší, vždycky zůstanou stejné bez ohledu na to, kolikrát hráč spustí novou hru. Jen málo z nich se někdy vrátí ke knize, kterou už jednou přečetli, takže se ze čtení konkrétní knihy stává jednorázová aktivita na začátku hry. A i tehdy jde o něco, čemu většina hráčů bude věnovat minimální pozornost, protože si velmi dobře uvědomují v podstatě neexistující relevanci většiny knih pro jejich postavu (kromě „skill booků”, které vám vylepšují vlastnosti). 

Spojení těchto dvou problémů – oddělení od hratelnosti a neměnná povaha fikce – zásadně limituje společenské detaily světa Elder Scrolls. Ty se stávají vedlejším jevem, pozadím, nepovinným úkolem, který si vytvoří sám hráč, něčím, nad čím se zamyslíte jednou, a pak na to zcela zapomenete. Ale co kdyby byly podobné společensko-kulturní detaily vždycky nové a čerstvé, a vždycky by věrně odrážely svět (nebo světy), který hráč prozkoumává? Chtěli by se hráči potýkat s takovou detailní a v každém případě osobitou výstavbou herního světa? A jak by mohly takové světy aktivně ovlivnit hráčské zážitky, aby nebyly jen prostým čtením na pozadí skutečných událostí?

Tento článek původně vyšel pod názvem Generation Next, Part 1: How Games Can Benefit From Procedurally Generated Lore na stránkách Rock Paper Shotgun a byl se souhlasem autora přeložen Vaškem Pecháčkem do češtiny.  

Mark Johnson je vývojářem ANSI 4X roguelike hry Ultima Ratio Regum, která využívá procedurální generování nejen k tvorbě krajiny a dungeonů, ale také dynamicky vytváří kultury, zvyklosti, společenské normy, rituály, víru, koncepty a mýty. Toto je první část čtyřdílné série, která zkoumá, co mohou takto generované sociální detaily přinést počítačovým hrám. 

Tato čtyřdílná série prozkoumá, co by pro vytváření bohatých společenských a kulturních světů ve hrách mohlo udělat procedurální generování obsahu (procedural content generation; PCG) – sada technik pro vytváření (herního) obsahu pomocí algoritmu namísto ruční tvorby. Dále se budeme zabývat tím, jakým způsobem mohou takto procedurálně generované virtuální světy nabídnout mnohem více relevance z hlediska hratelnosti než jejich ručně tvoření bratranci. PCG se až do nynějška soustředilo na generování různých prostorů a míst. Můžeme toho být svědky v mnoha různých měřítkách, ať už jde o galaxie No Man’s Sky, Stellaris a Aurora 4X, světové mapy Civilization, Dwarf Fortress a Minecraftu, rozsáhlé dungeony v NetHack, The Binding of Isaac a Cogmind, nebo jednotlivé budovy a ulice v XCOM či Invisible, Inc. PCG mimo tento kontext doposud zkoumala také tvorbu příběhů, hádanek, herních mechanik a v některých případech i celých her, ale měla tendenci odbývat sociální a kulturní detaily, které najdete v průměrné knize z kterékoli hry Elder Scrolls, jež se zabývá náboženskými zvyklostmi, historickými událostmi, běžným životem, uměleckými či hudebními počiny, výzkumy vzdělanců nebo třeba divadelními představeními.

Když se do herního designu promítne sociologie, většinou vzniká model, který lze nazvat „sociální prvek jako statistika“ – výběr určitého politického nebo občanského prvku přidává abstraktní vylepšení vaší civilizaci, tak jak to vidíte ve většině moderních her žánru grand strategy. A přitom dokážeme algoritmicky vytvářet průběžně vznikající a detailní herní společnosti a kultury skrze něco, čemu říkám kvalitativní procedurální generování. Tím dosáhneme dvou cílů: mnohem větší originality v sociokulturních herních prvcích, a mnohem přesvědčivější výstavby virtuálního světa. To dohromady umožní přesun těchto prvků z herního pozadí do popředí tak, aby začaly přímo ovlivňovat svět, který hráč prozkoumává, včetně všech možností a možných akcí v rámci tohoto světa.

next gen info zdroj: Vlastní foto autora

Pro začátek je ale potřeba provést rychlé shrnutí současného stavu her v rámci této sociologické výstavby světa a jejích efektů (pokud nějaké jsou) na hratelnost. Myslím si, že můžeme narazit na tři různé druhy tohoto fenoménu. Jsou to historie a bájesloví týkající se důležitých událostí ve fikčním světě; herní kultury; a herní náboženství, pověry, zvyklosti a politické názory, které pro účely této diskuze shrnu pod pojmem „ideologie”.

Zaprvé, herní dějiny. Především hry žánru RPG se při budování svých světů čím dál tím více obracejí k bohatým historickým detailům. Nejčastěji hovoří o prastarých civilizacích, kulturách, válkách, náboženstvích, pozoruhodných lidech a myšlenkách. Jak už bylo zmíněno výše, v sérii Elder Scrolls existuje historie, která zahrnuje tisíce let a prostupuje všechny díly z této série. Odkrýváte ji pomocí čtení virtuálních knih a občas i díky rozhovorům s určitými osobami nebo plněním některých úkolů. Na odlišný model narazíte v hrách série Dark Souls, kde se dostanete ke stovkám letmých pohledů na pozadí světa skrze komentáře NPC, popisy předmětů a prostředí, kterým procházíte.

V těchto hrách je samotný fyzický svět spletitě provázán se společnostmi a historií, a tento druh příběhového pozadí vede k desítkám tisíc diskuzních vláken na fórech, která se věnují analýze této fikce. V sériích Dragon Age a Mass Effect hráči sbírají informace do „Kodexu”, v němž se nacházejí data zabývající se herním světem. Lze je získat skrze konverzace s postavami, nacházení předmětů, nebo plnění úkolů, jež odemknou nové informace. Tyto informace jsou často poměrně úzce propojené se samotnou hratelností a mohou nabídnout nápovědu pro určení strategie v boji i v konverzacích. Spousta dalších her využívá styl budování světa na základě „upuštěných dokumentů”. V nich hráč během průchodu hrou nachází papíry, knihy, nahrávky, datové soubory, nebo nějaké jiné nástroje pro uchovávání informací. Všechny tyto prvky poskytují střípky informací o herním příběhu, světě, nebo obojím zároveň. Hráč si následně buduje představu o fikčním pozadí hry během samotného hraní.

Zadruhé, herní kultury. Populární příklady můžete najít ve hrách žánru grand strategy typu Civilization nebo Europa Universalis. V nich slouží rozdílné kultury nebo národy jednak k rozlišení jednotlivých hráčů, dále jako metoda pro představení a podporu odlišných herních stylů (v případě, že rozdílné kultury mají rozdílné schopnosti), a nakonec jako souhrn unikátních charakteristik, jako například sklony umělé inteligence k válce, míru, diplomacii, vědě, kultuře, a tak dále. Ve hrách tohoto typu jsou tak kulturní rysy zjednodušeny do řady globálních priorit pro každou frakci.

next gen info zdroj: Vlastní foto autora

Digitální fikční kultury mohou být nalezeny i ve hrách žánru MMO. Podívejme se například na EVE Online, kde si hráči vybírají jednu ze čtyř frakcí: rychlé a lehce obrněné Minmatar, pomalé a pancéřované Amarr, dalekonosné odstřelovače Caldari, nebo Gallente, bojovníky na blízko. Každá z těchto frakcí v sobě skrývá velké množství kulturních detailů, jež můžete najít na stránkách hry, na Wikipedii nebo na fórech. Všimněte si, že jsem tyto čtyři kultury popsal z hlediska hratelnosti. Svět EVE propojuje kulturní praktiky každé frakce (Minmatar jsou napůl nomádi, Amarr absolutističtí teokraté atd.) s jejich preferovaným stylem hratelnosti a jmény jejich lodí. EVE zároveň všechny rasy využívá jako základ pro mnohé z herních konfliktů, rozdělení vesmíru a systémů, a také pomocí nich určuje, ke které herní komunitě se hráči pravděpodobně přidají. Podobná myšlenka se nachází i ve World of Warcraft a mnoha dalších MMO, kde vidíme určité jednotky, postavy, schopnosti či předměty navázané na určité kultury, a hráči jsou nabádáni k tomu, aby se s některou z nich propojili.

Zatřetí, náboženství a ideologie. Zdá se, že náboženství jsou ve hrách zastoupena častěji než detailní politické ideologie fiktivních frakcí, národů, nebo organizací, i když narazíte obojí. Například náboženství Yevon ve Final Fantasy X je základem, na kterém stojí velká část příběhu hry a který se velmi detailně odráží v činech postav, v místech i v příšerách, které během hry potkáte. Náboženství Covenantu ze série Halo, které věří, že prastarý druh známý jako Forerunneři dosáhl božství díky transcendenci materiálního světa skrze použití zařízení „Halo” (což jsou ve skutečnosti smrtící superzbraně schopné sterilizovat celou galaxii), slouží v celé sérii jako důležitý příběhový prvek. V sérii God of War je využito klasického řeckého náboženství jako tematického a mytologického základu míst, lidí a oblud, na které narazíte, ale je prezentováno jako realita, nikoli jako sada náboženských idejí. Ve hře Dead Space hráč bojuje proti unitologistickému náboženství přesvědčenému, že lidská rasa by se měla „propojit” s nekromorfy, kteří připomínají zombie. Symboly a ikonografii tohoto náboženství najdete napříč celou sérií a unitologističtí NPC agenti posouvají příběh a představují pro hráče překážky.  

Ačkoli je ve hrách dominantním nositelem ideologie náboženství, existují i tituly zaměřené na politiku. Mezi nejvýraznější příklady se řadí mnohé reálné národy v sérii Democracy a dalších srovnatelných hrách z žánru „vládních simulátorů”, a také ideologií poháněné frakce v Alpha Centauri (přísní militaristé, zapálení ekologové, autoritářští kolektivisté, anarcho-kapitalisté, techno-utopisté, náboženští fanatici a liberální demokraté). Ve všech těchto případech slouží víra a ideologie jako primární motivátor pro herní vyprávění (které je občas předem určené a občas vzniká průběžně).

Samozřejmě se jedná o velmi zhuštěný přehled těchto prvků v herních světech, ale i tak si můžeme všimnout jejich stále častější existence a důležitosti v moderních hrách. Některé tituly svou vrstvu pozadí světa využívají k přidávání detailů, a tím pádem i uvěřitelnosti – snaží se, aby se herní svět zdál živější, hodnější hráčova času a zaujetí, a aby přesněji připomínal různé systémy (politické, náboženské, kulturní), které vidíme ve skutečném světě.

Budování herního světa také představuje významný potenciál pro hráče, které tolik nezajímají technické, mechanické prvky hry, ale kteří naopak chtějí objevovat sociální, kulturní a narativní aspekty fikčního světa. Můžeme vidět dva základní modely hráčské aktivity spojené s těmito sociologickými detaily podle toho, jaký přímý mechanický dopad má konkrétní detail na herní svět. Ve hrách žánru grand strategy určitý zákon nebo politické rozhodnutí přímo ovlivňuje technická specifika hraní – jako například „+X zlata ve městě“. Jeho rolí tím pádem není žádné hlubší propojení s typy sociálních struktur, jaké se reálně skrývají za termíny jako „merkantilismus“ nebo „nevolnictví“. Druhou možností jsou prvky výstavby světa, které nemají žádný přímý vliv na samotné hraní, ale jejich objevování se může stát bonusovým herním prvkem pro oddané hráče zaujaté fikčním univerzem. Lov příběhů a mytologie může být pro mnohé sám o sobě důležitým cílem.

next gen info zdroj: Vlastní foto autora

Internetové diskuze ohledně příběhového pozadí, fanfikce, cosplayeři identifikující se s postavami, a dokonce i popularita (nebo její absence) doplňkových knih a filmů jsou nezpochybnitelnou součástí herní komunity. Navzdory tomu všemu je velice těžké s jistotou vědět, zda většinu hráčů vlastně všechny ty sociální, tematické a kulturní prvky doopravdy zajímají. A pokud ne většinu, zajímají alespoň dostatečně početnou část hráčské základny na to, aby se vyplatilo je do her zařazovat? Na jednu stranu rozhodně existuje urputná snaha, napříč mnoha skupinami, tvořit hry s hlubokými, dojemnými příběhy (což mnozí vidí jako cestu k tomu, aby hry jako mediální forma dosáhly větší kulturní legitimity).

Na stranu druhou, hry, které jsou silně založené na příběhu a méně se soustředí na propracovanost herních mechanik, mohou být označeny za „walking simulátory“ nebo za „pouhou“ interaktivní fikci. Hratelnost je stále tou nejdůležitější složkou v recenzích většiny kritiků, v designových rozhodnutích většiny profesionálních vývojářů, a nákupních tendencích většiny hráčů. Navzdory tomu si myslím, že mnoho hráčů by kritizovalo například libovolné RPG, kdyby v něm chyběl tento druh detailů a pozadí světa – i kdyby se jimi tito hráči nikdy přímo nezabývali. Očekávají existenci detailní fikce, o jejíž přítomnosti chtějí vědět, i když ji následně ignorují. Spoustu hráčů série Dark Souls příliš nezajímají kulturní prvky v tomto herním světě, alespoň ne ve srovnání s výtečnou, precizní hratelností. Ale tito hráči zároveň uznávají, že i jejich neznalost detailů světa a příběhu, spolu s vědomím, že tyto detaily existují, je velmi důležitou součástí celkového „pocitu“ ze hry, její tajemnosti a neproniknutelnosti. Souhlasili by s tím, že jde o klíčový prvek budování přesvědčivého virtuálního světa.

Jak už ovšem bylo naznačeno na počátku článku, tento druh budování sociálních, kulturních, náboženských nebo ideologických norem často pronásledují dva problémy. Pozadí světa často (i když rozhodně ne vždy) není propojeno s hratelností či je jinak abstraktní, a jakmile si konkrétní detaily hráč jednou přečte nebo je uvidí, téměř nikdy se k nim při dalším průchodu hrou nevrátí. Abychom se mohli lépe zamyslet nad tím, jak lze budování světa úžeji propojit se samotným hraním a zároveň jej zachovat čerstvé a originální, v dalších třech částech této série detailně prozkoumám možnost procedurálně generovaného sociálního, kulturního a náboženského pozadí. Dále se pokusím přijít na to, jak může takové generování obohatit jak detaily světa, tak bezprostřední hratelnost. K tomu mi poslouží zvážení mé vlastní práce, tak i práce jiných lidí, kteří se zabývají touto oblastí, průzkum současných technologických limitů a kam se mohou v příštích letech posunout, a shrnutí, co to všechno může přinést příběhovému pozadí jednak v podobě zajímavých detailů, a jednak v podobě informací relevantních pro hraní.  

Nejnovější články