Ken Levine mluví o „době po Bioshocku“
zdroj: Archiv
Téma

Ken Levine mluví o „době po Bioshocku“

22. 3. 2014 16:30 | autor: Martin Bach |

Jen málokterý herní vývojář momentálně vzbuzuje mezi lidmi takové emoce jako Ken Levine. Zakladatel Irrational Games nedávno ohlásil uzavření svého týmu tak, jak jsme jej dosud znali, a zároveň záměr vytvářet menší projekty v menším množstvím lidí. I proto byl o jeho přednášku na Game Developers Conference 2014 takový zájem, že se do sálu zdaleka nevešli všichni, kteří měli o Levinova slova zájem.

Hned na začátku se Levine ještě jednou vyjádřil k důvodům svého nedávného rozhodnutí. „Nechtěl jsem už dělat stále větší a větší věci,“ potvrdil svá původní slova a rozvinul je do vyjmenovávání nevýhod tvorby klasických příběhových her. Podle Levina vzniká mezi vývojáři a publikem tohoto typu her určité pouto, které pak obě strany neustále nutí ke zvyšování vzájemného tlaku. Vývojář pak nemá právo zklamat své fanoušky a musí neustále přicházet s prvky, které budou překvapivé a zároveň budou větší a zajímavější než ty minulé. „Věci typu ‘Would you kindly...’ ale zafungují jen jednou, lidi nemůžete šokovat neustále,“ řekl v této souvislosti Levine.

Přestože měl vždy rád hry jako jako Civilization nebo X-Com, jeho projekty byly odlišné – více svázané a více řízené příběhem. Nelinearita v nich je pouhou iluzí. Větvení sice existuje, ale je velmi omezené a několik možných konců příběhu je stále jen variací na jedno a to samé. Ve výsledku jsou pak takové hry velmi drahé na vývoj a hráč je de facto neřídí, ale je v nich řízen tvůrci. S tím souvisejí i možnosti dalšího rozšíření takových her – v případě her jako Bioshock je možné jen nastavovat to, co bylo hotové (add-on).

Levine by chtěl ale dál dělat hry, které je možné rozšiřovat i v rámci toho, co už hráč dohrál (add-in). Jako příklad opět uvedl rozdíl mezi datadisky pro Bioshock a už zmiňovanou Civilization. Levine netvrdí, že tradičním vyprávěním nemohou vzniknout skvělé hry – dokonce jmenoval příklad Zaklínače jako hry, kterou v tomto směru uznává. Jenže takový vývoj vyžaduje přístup, který už jej zkrátka nebaví. „Chtěl jsem se vrátit zpátky ke kreslícímu prknu a hlavně získat právo na chybu.“

Levine se aktuálně nachází ve stavu rozjímání a zkoušení různých nápadů. Sám přiznává, že řadu věcí ještě nemá domyšlených a je klidně možné, že se na některém problému zasekne natolik, že celá jeho předchozí práce spadne pod stůl. Momentálně prý nemá k dispozici ani design dokument, nástřel hry na papíře nebo dokonce konkrétní vývojářský plán. Jeho koncept, nebo jak tomu říkat, ale vychází z něčeho, čemu Levine říká „hráčem řízené znovuhratelné vyprávění“.

V ideálním případě by takový přístup vyžadoval takřka dokonalou umělou inteligenci NPC, Levine si ale nechce klást žádné podobné ambice, naopak. „K opravdové AI má lidstvo ještě hodně daleko, něčím takovým se v našich podmínkách nemá smysl zabývat. Proč se ale nesnažit simulovat charakter namísto osoby?“

Řečnickou otázku do pléna Levine objasnil příkladem toho, jak je simulace charakteru jednodušší než simulace osoby. Divák Star Wars například ví, že Luke Skywalker je v prvních Star Wars odvážný, trochu naivní a tajně se mu líbí princezna Leia. „Je klidně možné, že Luke je zároveň vegetarián nebo si nečistí zuby, ale to pro příběh není důležité, takže se tím nikdo nezabývá,“ naznačuje směr svého uvažování Levine.

Zvětšit zdroj: Archiv

Postava ve hře je pro Levina souborem „vášní“, které musí být hráči známé a musí být schopný je svou činností nějak ovlivnit v negativním nebo pozitivním smyslu. Každá postava bude mít „souhrnnou vášeň“, kterou si můžeme představit jako ukazatel, který se vychyluje směrem k postupně odemykaným trestům nebo odměnám, jenž hráč dostane, pokud se k postavě bude chovat v souladu s jejími vášněmi, nebo naopak.

Levine hodil v této souvislosti do placu příklad RPG, ve kterém jsou čtyři vesnice, a v každé z nich bydlí jedna fantasy rasa. V každé vesnici je pět „hvězd“, tedy hlavních postav, jejichž osudy bude hráč řešit, a zároveň „dav“, který má rovněž své měřítko „souhrnné vášně“. Hráč pak potká například trola Františka, který má nadefinované tři vášně: nemá rád elfy, rád by za ženu trolici Barbaru a chtěl by, aby ve vesnici stál chrám oslavující staré bohy. Tím, jak hráč plní jednotlivé úkoly, získává u Františka pozitivní nebo negativní body a ten se podle toho k němu chová. To samé funguje i s dalšími „hvězdami“ skrz všechny čtyři vesnice a vedle toho i s „davem“. Levine navíc rozvádí tento příklad tak, že vášně mohou být hráči odkrývány postupně a na jejich protikladech už mohou vznikat příběhy.

Důležité je, že nesmí jít o hru s „nulovým součtem“. Není žádoucí, aby pomoc elfům snížila vaši popularitu u Františka o pět bodů a zároveň zvýšila popularitu u elfice Jarmily o stejných pět bodů. Balancování součtů by bylo hlavním úkolem designéra podobné hry, který by v základu jen stanovil jednotlivé vášně a vliv hráčových akcí na ně. Tvůrci by vás samozřejmě stále trochu omezovali, ať už předem napsanými dialogy, nebo předem danými akcemi a vášněmi. Ovšem vaše svoboda by byla mnohem větší a každá rozehraná hra by byla odlišná, od té předchozí.

Koncept jde dále rozvinout i jiným směrem. Je možné přidat „hvězdy“, které nejsou svázány s žádnou vesnicí nebo skupinou, je možné vyčleňovat z davu nové hvězdy, které se budou chovat jiným způsobem než ostatní a podobně. Stejně tak je možné nadesignovat neočekávané události. Třeba hromadný útok vnějších nepřátel, způsobený nějakým sledem akcí, který hráč vykoná nebo nevykoná.

„Činnost by v takových hrách měla, stejně jako v životě, podobný dopad, jako nečinnost. Nikdy se nemůžete zavděčit všem a už jen tím, že někoho ignorujete, mu třeba nevědomky ubližujete,“ pustil se do podrobnějšího příkladu Levine. Každý z nás by si tak mohl rozehrát takovou vlastní Hru o trůny a Levine by nám to moc rád někdy umožnil.

Nejnovější články