Sacred Fire rozhodně není tak docela tradiční RPG, jak naznačují další štítky, které k této slovenské hře můžeme přiřadit: „psychologická“, „introspektivní“ nebo, pokud máte v popisku dost místa, „založená na emocích jednotlivých postav a na jejich sociální hierarchii“. Její unikátnost působí ještě pronikavěji, když připočteme neobvyklé zasazení do starověké Kaledonie, do země zahalené tajemstvím, kde se nedokázal trvale prosadit ani samotný Řím.
Není úplně snadné si představit, jak hra, která si dává za cíl dopodrobna pracovat s emocemi svých hrdinů, ve výsledku bude vlastně vypadat. Přesto už začátkem roku 2017 na Kickstarteru vybrala 65 tisíc dolarů od téměř 1 500 přispěvatelů. Pravda, zvládla také zmeškat předpokládané datum vydání, ale práce na ní zdárně pokračují a jednoho nepříliš vzdáleného dne snad konečně začneme bojovat s Římem i sami se sebou.
Potvrdil mi to Andrej Vojtáš, autor Sacred Fire, který na něm pracuje střídavě jako osamělý vývojář a jako šéf malého týmu s názvem Poetic. Naše diskuze (zodpovědně na dálku přes Discord) se ponořila do specifik samotné hry, jejích mechanismů i historického kontextu, nastínila její budoucnost, ale dotkla se třeba i Andrejových kariérních začátků.
Zvítězit nad strachem a vztekem
Člověk by při zběžném pohledu na obrázky či videa ze Sacred Fire snadno mohl nabýt dojmu, že se jedná o nějaký druh vizuální novely. Z obrazovky na vás zírají statičtí Římané či dávní Skotové, scény doprovází text a možnosti posunout příběh určitým směrem.
Je to ale mylná představa, protože na Slovensku se rodí hra pevně zasazená do tradice her na hrdiny. A nejde tu zdaleka jenom o to, jakým způsobem se prosazujete v boji, stejně důležité je i to, jak je vaše postava připravená čelit nefyzickým konfliktům. Hra používá tahový bojový systém, kde lze všechny souboje považovat za vzácné boss fighty, které neruší plynutí příběhu. Nejdůležitější není ani tak taktické pozicování postav na bitevním poli, ale spíš lstivé získání výhody.
„RPG je neskutečně bohatý žánr,“ říká Andrej. „Pokud chcete hustý akční boj, sáhnete po něčem jako Bloodborne. Pokud se chcete toulat otevřeným světem, je tu Zaklínač a další. Když chcete číst filozofické krimi, je tu Disco Elysium. Ale co když chcete jenom esenci žánru? Koncentrovanou zkušenost, jednu zajímavou situaci za druhou?“
zdroj: Iceberg Interactive
V Sacred Fire ovlivňujete příběh, samozřejmě, ale také svou postavu – její statistiky, vztahy, společenský status, dokonce i mentalitu, která bude pro přežití v krutém světě nakonec důležitější než umění dobře šermovat.
Úplný základ připomíná Dračí doupě, vysvětluje Andrej: „Hra ti řekne, co se stalo, vybereš si, co uděláš, buď ti to vyjde, nebo ne, o čemž rozhodnou atributy tvé postavy a hod kostkou.“ Což zní samo o sobě docela banálně, dokud se do hry nezapojí ono tajemné lákadlo: emoce.
„V čistě příběhových hrách mi chybí překonávání výzvy, možnost použít chytrou taktiku. A tuhle výzvu v Sacred Fire reprezentují psychologické procesy zachycené do čísel,“ říká Andrej. „Slyšíš někde zvuky boje, takže dorazí impuls strachu. Vyhodnotí se tvoje odolnost vůči strachu, něco projde, něco neprojde, nějakou intenzitou ti naběhne strach. Tím se překalkulují všechny možnosti toho, jak je pravděpodobné, že se ti něco podaří. Někdy ti strach pravděpodobnost zvýší, někdy tě v něčem blokuje.“
Poslední slovo má ovšem hráč. Může své emoce do jisté míry ovládat, a to buď volbami přímo ve hře, nebo využitím síly vůle. I pokud je vaše postava zbabělec, který by nejradši stáhl ocas a z každé potyčky okamžitě uprchl, máte možnost v opravdu důležitých chvílích překonat sami sebe a svou postavu k něčemu přinutit.
Příběh na vás bude valit dilemata, rozhádané spolubojovníky i boj o život tváří v tvář nečekané římské invazi. Snažíte si zachránit holý život a postupně ve vás roste nejen síla vzdorovat, ale taky vliv – pokud se vám bude dařit, v Kaledonii se zrodí nový vůdce. Pokud ne, možná zradíte všechno, na čem kdy vaší postavě záleželo.
zdroj:
Poetic
Začátky ve vroucím kotli
Andrej si byl už na střední škole vědomý, že mu v jeho oblíbených RPG jako Fallout 2 nebo Star Wars: Knights of the Old Republic 2 něco chybí. „Hrozně rád jsem si vytvářel postavy, trávil jsem tím hodiny, miloval jsem ty postavy a příběhy a možnosti, jak věci řešit po svém. Měl jsem ale často pocit, že moje postava všechna ta rozhodnutí dělá příliš lacino. Něco by ji to mělo stát. V KOTOR byla například scéna, kde Sithové někoho mučili a já jsem si s ním mohl vyměnit místo. Jen tak. To mě vytrhlo z ponoření do příběhu, iluze praskla. Takhle přece skutečný člověk nefunguje.“
Příklad toho, jak funguje, Andrejovi poskytl jeden z jeho dlouholetých koníčků: horolezectví. „To, co člověk dokáže 20 centimetrů nad zemí, nedokáže se stejnou lehkostí pět metrů nad zemí, protože tam je strach, paralýza, blok,“ vysvětluje.
Právě tato naprosto přirozená součást lidského chování – ne vždy jsme na vrcholu svých schopností, někdy nám selžou nervy, někdy se rozzuříme přesně ve chvíli, když by se hodila chladná hlava – zkrátka ta součást lidství, kterou hry překvapivě opomíjejí, se stala základním stavebním kamenem Andrejova dlouholetého snu.
zdroj:
Poetic
Snu, za jehož splněním bylo třeba kráčet po klikaté cestě. Andrej na univerzitě nevystudoval žádný obor konkrétně spojený s počítačovými hrami (tehdy nebyly dostupné), ale strategický management. Hned jeho první zaměstnání v tehdy velmi úspěšném slovenském studiu Cauldron ovšem bylo dobrou školou toho, jak to dělat správně, a čemu se ve vývoji naopak vyhnout.
Andrej se už na pohovoru pochlubil svým rozpracovaným projektem, tahovým izometrickým RPG ve vlastním enginu, kde hrály roli emoce postav. Ten měl úspěch, ale přinesl s sebou i pozoruhodnou nejistotu: „Pohovor pro ně skončil velkým dilematem – je nám jasné, že tě chceme zaměstnat, ale vůbec netušíme, kam. Budeš programátor AI? Budeš psát scénář? Budeš dělat game design? Nakonec jsem si vybral game design a scénář, protože právě tam se podle mě tvoří ten zážitek, který má šanci se lidí dotknout a třeba je i obohatit.“
Projekt, na němž Cauldron v tu dobu pracoval, nakonec selhal, a to i kvůli nevhodnému tlaku ze strany vydavatele, který opakovaně měnil priority. Na začátku chtěl unikátní zasazení, pak to celé mělo vypadat jako film a zničehonic měl být tahounem multiplayer.
„Hlavní dějová osa navíc byla od začátku daná a vymyslel ji juniorní zaměstnanec u vydavatele,“ popisuje Andrej. „To samo o sobě by mi dnes stačilo na to, abych se do projektu nezapojil. Ale v Cauldronu jsem mohl spolupracovat i s některými zkušenými spisovateli, slovenskými a českými, a nakonec to byla dobrá škola.“
zdroj: Archiv
Molyneuxovi navzdory
Dvouleté angažmá v Cauldronu bylo dobrým startem. Zkušenosti s psaním příběhu, game designem i s managementem malého týmu bylo možné zúročit v kariéře herního freelancera, která následovala a během níž Andrej nikdy nezapomněl na svou dávnou vizi. Nějakou dobu to s ní přitom vypadalo bledě, paradoxně přesně v momentě, který byl pro zbytek milovníků RPG vrcholem optimistického nadšení – když Lionhead Studios oznámili první Fable.
„Peter Molyneux říkal, že ta hra bude celá o tobě, o tvojí postavě, takové ty molyneuxovské sliby,“ vrací se Andrej ve vzpomínkách na začátek tisíciletí. „Tehdy jsem tomu ještě věřil a pamatuju si svůj pocit: Sakra, on na to přišel dřív než já… Ale jel jsem naplno dál. A on pak vydal Fable a já jsem si říkal: Vždyť to je úplná hovadina! Chodíš tam, kopeš tam do kuřat, klíčky odemykáš nějaké truhly. Dobře, můžeš být tlustý. Ale na konci máš zabít draka. Proč tam musí být drak?“
Andrej si přitom vytyčil za cíl opustit pohádkové konvence, vyhnout se tomu, aby vítězství záviselo na vyšším číslíčku na meči, zkrátka k RPG přistoupit úplně jinak, svými vlastními slovy „dekonstruovat žánr“. V tom ohledu pro něj Fable skutečně žádnou velkou konkurencí nebyla.
A tak na projektu bez toho, aby o něm někdo věděl, roky pracoval. Někdy jednomužně, jindy s dočasnou pomocí dalšího programátora či grafika. Vždy se podařilo sehnat nějaké peníze, ale nikdy ne na dokončení celé hry – vždy jen na další fázi vývoje. Proto se Andrej před čtyřmi lety rozhodl pro Kickstarter – jak je obvyklé, nikoliv proto, aby vybral celou částku, ale aby případným investorům prokázal, že o jeho hru je zájem.
A o hru zájem byl: Sacred Fire se přehouplo přes laťku 50 tisíc dolarů, což je podle Andreje „psychologická hranice“ pro vydavatele – kdo vybere víc, toho lze brát seriózně.
Přesto následovalo dlouhé hledání vhodného publishera. Mezi zájemci byly slibné firmy jako Skybound Roberta Kirkmana nebo FoxNext Games, ale kromě hry samotné může o (ne)uzavření smlouvy rozhodnout řada dalších faktorů. Někdy člověk, s nímž jste v kontaktu, odejde do jiné firmy, někdy vydavatelství změní majitele nebo strategii. A samozřejmě nemohly chybět pofidérní společnosti zastupované lidmi, jejichž profil na LinkedInu byste hledali marně, nebo vydavatelé, co by z Andreje nejraději vymáčkli „hru každých šest měsíců“.
Přesto se nakonec vydavatele nalézt podařilo – nizozemský Iceberg Interactive, což podle Andreje „nejsou finančníci a slizcí marketéři, jsou to nadšenci s deseti lety zkušeností podpory indie her“. Podpoří projekt, protože se jim zároveň osobně líbí, věří, že lidi bude bavit takovou hru hrát, a jsou ochotní na ni vsadit. „Když to porovnám se zkušenostmi ze svých vývojářských začátků, spolupracuje se mi s nimi skvěle,“ pochvaluje si Andrej.
Jak zastavit Řím
Během celého toho ekonomicko-byznysového snažení Sacred Fire pomalu zrálo. Možná pomaleji, než by si sám autor představoval, protože během let došlo na dva velké restarty, ale postupně se blížilo ke svému cíli. Zřejmě ne k bethesdovsky velkolepému, ale o to osobnějšímu a niternějšímu zpracování staré Kaledonie, území na severu Britských ostrovů, které se Římanům nedařilo dobýt.
Je to rozervaná země, země, v níž se střetává staré a nové, stagnace a pokrok, divočina a civilizace, svévole a stoická morálka. Takovým úhlem by konflikt domorodých Kaledoňanů a římských invazních sil jistě popsali historici z Věčného města – a je to úhel, který Sacred Fire ani náhodou nesdílí.
„Vzhledem ke slovenským dějinám malého národa, který bojuje o svou svobodu a identitu, jsou mi Keltové bližší,“ vysvětluje Andrej, proč jeho hra na konflikt nahlíží optikou divokých kmenů. „Impérium, které zotročuje lidi a vede expanzivní války, mi naopak zas tak blízké není. V učebnicích dějepisu se to sice nikde nepíše, ale pro mě Řím sdílí spoustu prvků s nacismem.“
zdroj:
Poetic
Andrej v Římanech vidí zosobnění nadřazené arogance, přístup: „My jsme lidé, vy ne!“ Naopak „primitivní“ Kaledoňané podle něj byli chytrý lid, žádní lidožrouti – stavěli chráněná sídliště na vodě, monumenty, promyšlené kamenné věže, vyznali se i v medicíně. Byl to chytrý, disciplinovaný národ, který věděl, jak využít své silné stránky, o čemž ostatně svědčí fakt, že je Řím nikdy neobsadil.
„Nechci opěvovat druidy ani redukovat to, co římská civilizace dala světu, dobré a špatné postavy budou na obou stranách,“ říká Andrej. „Příběh vyzdvihuje spíš schopnost vidět za hranice národní identity, přijít na to, jak vyřešit generace trvající konflikt.“ Přesto jsou ale vašimi lidmi jednoznačně Keltové a Římané budou za antagonisty. V úplném podhoubí tu je dobro a je tu i zlo. A nad tím zlem vlaje standarta s orlem.
Jak se ovšem onomu zlu postavíte a jakou cenu za to zaplatíte? Dá se vůbec bojovat se zlem, aniž byste jím nasákli? To je jedna z nejdůležitějších otázek, jež vám Sacred Fire položí. Jistě, můžete se poddat spravedlivé zuřivosti a zabíjet všechny císařovy psy, na které narazíte. Nebo můžete zvolit cestu diplomacie – Římané pořádají trestnou výpravu, protože někdo z vaší strany zaútočil na Hadriánův val. Kdybyste odhalili pachatele, možná byste mohli válce s nenáviděným, příliš mocným tyranem předejít.
Anebo můžete vzdorovat, ale chytře, promyšleně. „Římané chtějí slávu,“ popisuje Andrej. „Je možné kalkulovat: Nedáme jim slávu, protože se jim nikdy nepostavíme v otevřené bitvě. Kromě slávy chtějí zdroje a suroviny, ale když je tažení drahé, tak to v Římě neospravedlní. Když budeš vraždit centuriony v temných uličkách, Římani povolají posily a budou se chtít pomstít. Když jim zničíš zásoby, bude pro ně celá výprava čím dál dražší.“ Jinak řečeno: Míň proslulosti pro vás, víc svobody pro Kaledonii.
zdroj: tisková zpráva
Skutečně bude záležet na vašem rozhodnutí. A podle Andreje byste měli mít možnost zareagovat zhruba tak, jak byste to udělali ve skutečném životě. Pokud vás scénář někam tlačí, nemáte na nic vliv nebo vás hra nenechá učinit očividný krok, je to „zrada důvěry“ mezi hráčem a vývojářem, jaké se často dopouštěly hry od Telltale. „To posouvá hráče více do role diváka, což je podle mě škoda,“ tvrdí Andrej. „Hráč by měl dostat šanci věci ovlivnit.“
Zní to lákavě, zvlášť když prý nemáme čekat jednoduché odpovědi na černobílé morální otázky. Andreje jsem se přímo ptal, jestli od Sacred Fire můžeme čekat něco podobného, co nedávno provedl Assassin’s Creed Valhalla – transplantaci etických zásad 21. století do vzdálené minulosti. Jeho odpověď? „Ne. Je to válka bez slitování, bez etických pravidel. A co víc, ani jedna ze stran není kulturně přesvědčená o tom, že mír je lepší než válka.“
Sacred Fire vás neodsoudí za žízeň po krvi. „Vojenský konflikt může být smysl života,“ vypráví Andrej, jak ho inspirovala kniha Válka je síla, jež nám dává smysl novináře Chrise Hedgese nebo film Smrt čeká všude. „Válka okamžitě člověku potvrzuje smysl vlastní hodnoty, protože přežil. Neřeší krizi středního věku, jen to, jestli žije, nebo ne. Hraniční nebezpečí je totiž strašně návykové.“
Válka okamžitě člověku potvrzuje smysl vlastní hodnoty, protože přežil. Neřeší krizi středního věku, jen to, jestli žije, nebo ne.
Hra s vámi ovšem zároveň povede dialog o tom, jaká je cena, kterou za násilné řešení konfliktů zaplatíte – co vám každodenní kontakt se smrtí sebere psychologicky, vztahově. Nějaká forma etiky navíc podle Andreje nemusí být jen výplodem „prudérní moderní společnosti“. Když lidé věří vašemu slovu, když vás respektují a stanou se z nich loajální spojenci, máte evoluční výhodu oproti psychopatům, kteří by nejradši každého popravili.
Hra vidí různé typy zla, nejen to založené na imperiální dominanci: „Římané jsou ideologické zlo, protože věří, že jsou nadlidi, ve jménu svých ideálů vraždí a zotročují. Pak zlo sadisty a šikanátora. Nebo obyčejné hloupé, lenivé, chamtivé zlo, závistivé, živené zatrpklostí. Zlo, které známe i z našich životů.“
„Nechci, aby to bylo tak, že jediný způsob, jakým vyhrát hru, je, abys byl přátelský vůdce, abys byl empatický a tak dále,“ říká Andrej. „Když si dáš za cíl vyvraždit Římany, taky tak můžeš vyhrát, ale musíš tomu hodně obětovat, musíš na to být dost silný a získat na svou stranu silné spojence. A musí to unést i tvoje postava, aby z toho nezešílela.“
zdroj:
Poetic
Králem, nebo bláznem
Potenciálním šílenstvím hlavní postavy opouštíme abstraktní politické konflikty říší a kmenů a cyklicky se vracíme zpátky k tomu, co se děje uvnitř jednotlivců. Jak už bylo řečeno, všemožné impulsy, které po vás svět vrhá, se můžete pokusit zvládat silou vůle, tedy utrácením dedikovaných bodíků, abyste „zkrotili“ své vlastní city a řídili se rozumem. A když překročíte limity toho, co vaše vůle unese, když se traumata a stresy stanou neúnosnými, čekají vás permanentní postihy, podobně jako v Darkest Dungeon. Ty nejextrémnější stavy, například nefalšované šílenství, vaše putování ukončí stejně spolehlivě jako smrt.
Ani když se z vašeho udatného válečníka postupně začne stávat hromádka neštěstí, nemusíte mít nutně prohráno. Jen je otázka, jakého konce se doberete – a jak na vaše konání budou reagovat ostatní obyvatelé Kaledonie. Existuje zde totiž společenská hierarchie, vaše činy mají vliv na to, jak vás ostatní vidí a ostatní postavy taky získávají vliv. Kdo ví, zda opravdu budete vůdcem obránců vy. A kdo ví, jestli staří sokové zůstanou soky.
O přátelství a nenávisti se může rozhodovat dokonce i v tahových soubojích. Jak popisuje Andrej: „Člověk může jako v Planescape: Torment projít celou hru, aniž by někoho zabil. Můžeš se boji vyhýbat, ale to bude mít svoje následky. A když už se dostaneš do boje, máš možnost například nepřítele přelstít. Soupeř si taky může všimnout, že dobře bojuješ, a říct si, no dobrá, získal jsi můj respekt. Chci tě za spojence.“
Do dálav a do minulosti
Na rýsovacím prkně tedy postupně vzniká možná fiktivní, ale přesvědčivá nápodoba starokaledonské společnosti. Kdy však bude dorýsováno? Kdy do ruky sami popadnete meč a pokusíte se zachránit svůj domov, aniž byste ztratili to, kvůli čemu svůj život žijete?
Předně je potřeba říct, že Andrej na dokončení hry nebude sám. Spolupracuje například s Dougem Cocklem, hlasem zaklínače Geralta, který se už objevil v traileru a bude mít roli i v samotné hře, ale není to jediné zajímavé jméno. Jako editor scénáře, člověk zodpovědný za finální podobu textů, působí archeolog Matt Gibbs, který se významně podílel na Total War: Rome II. Na projektu by měla spolupracovat i Jennie Kong ze zkušeného studia thatgamecompany – přepisuje texty pro hráče, kteří chtějí hrát za ženskou postavu.
Ale hned to ještě pořád nebude. Díky spolupráci s vydavatelstvím Iceberg a slovenskému Fondu na podporu umění a jeho veřejným zdrojům vývoj pokračuje zdárně, ale Andrej chce jít s kůží na trh teprve tehdy, až bude všechno řádně otestováno. Dokonce i beta verze bude veřejně uvolněná až ve chvíli, kdy bude obsahovat ucelený příběh.
Co se týče jazykových mutací, vydavatel financuje anglickou, čínskou, francouzskou, německou a ruskou verzi hry, což u titulu s takovým množstvím textu není žádná maličkost. Proto se není čemu divit, že na slovenštinu nebo třeba takovou holandštinu již rozpočet nezbyl.
Andrej ovšem spolupracuje i s překladateli z řad fanoušků. Prý již nalezl vhodné kandidáty, kteří přislíbili lokalizaci hry do italštiny a slovenštiny. Rád by prý navázal spolupráci i s někým z České republiky – ochota nechybí, ovšem je potřeba vyhodnotit, zda by měl případný překlad dostatečnou kvalitu. Češtinu tedy prozatím neslibuje.
Sacred Fire na své cestě za úspěchem musí i kvůli dnešní nestabilní covidové době překonat řadu překážek, žádná z nich ovšem v této fázi vývoje a s partnery, kteří se rozhodli projekt podpořit, nevypadá nepřekonatelně. A vzhledem k tomu, jak dlouho Andrej kráčí za vydáním svého vysněného díla, by ho takhle blízko cílové rovince nejspíš nezastavil ani Hadriánův val.