Videoherní klišé, která (překvapivě) máme rádi
zdroj: 2k Games

Videoherní klišé, která (překvapivě) máme rádi

3. 7. 2020 17:30 | Z redakce | autor: Redakce Games.cz |

Alžběta - Amnézie

Já vím, že amnézie je jedno z nejvíc nadužívaných herních klišé. A v 90 % případů je strašně debilně použitý. Ale když se to povede, tak je to naprostá pecka. Ať se bavíme o Knights of the Old Republic, Bioshock Infinite nebo třeba Silent Hill 2. Když ztráta paměti není jen jako jednoduchý mechanismus jak vysvětlit hráči svět který nezná (například Zaklínač), zaplácnout hluchá místa v ději, co nejdou jinak vysvětlit (remake Thiefa) a nebo naopak vytvořit postavu podle vaší představy (nevyřčená amnézie z klasických RPG jako The Elder Scrolls nebo Dragon Age).

Amnézie totiž funguje skvěle, protože jste s hlavním hrdinou na stejné úrovni. Odhalení, že Booker DeWitt je ve skutečnosti otec Elizabeth (sorry za spoiler) je šokující jak pro hráče, tak i pro Bookera samotného. Jakmile jste sladění na stejnou vlnu s hlavním protagonistou, dosáhli tvůrci nejvyšší mety imerze. Popravdě amnézii miluju ve filmech a i v knížkách - tedy opět, pokud je dobře zpracovaná. I z toho důvodu pořád marně čekám na nějaké AAA zpracování Devíti princů z Amberu. Neříkejte mi, že by to nebylo boží!

herní klišé zdroj: tisková zpráva

Aleš - Sedm statečných

Znáte to, hráli jste to (a viděli) stokrát. Hlavní hrdina, tedy vy, musíte splnit Úkol, ale potřebujete dát dohromady skupinku lidí (elfů, turianů, myslících špagetových monster), která mu k tomuto cíli kombinací svých schopností pomůže. Prostě jako když Chris začne shánět pistolníky, aby se postavili Calverovi a jeho přesile desperátů (nebo Kambei samuraje, pokud jste tradicionalisté). Tohle skládání týmu, družiny, říkejme tomu, jak chceme, mne asi nikdy nepřestane bavit.

 

Důvodem je, že v dobře udělané hře podobný styl skvěle pomáhat rozvíjet osobnost jednotlivých NPC a především navyšuje počet oněch NPC. Místo jednoho, dvou společníků jich máte třeba deset a už je jen na vás, kdo se probije mezi vaše oblíbence a kdo zůstane jako věčný vodonoš na lavici pro střídající dobrodruhy.

Jistě, pokud daná hra neumí pracovat s příběhem těchto postav, stávají se z nich jen bezejmenné figury, které máte v hlavě označené jako „kulometčík…DDčko…nemyslící špagetové monstrum). Jde ale o prvek, který není tak těžké zvládnout dobře, stačí vhodně načrtnout jednotlivé charaktery a já osobně se už tetelím, jak dám dohromady svůj tým. Samozřejmě s vizí toho, že ne všichni se musí dožít konce…

herní klišé zdroj: BioWare

Šárka - Hraní za záporáka, aniž bych věděla, že je to celou dobu záporák

Libuju si v příběhových hrách, které jsou nejrůznějšími klišé prolezlé skrz naskrz. Videohry v tomhle mají tu nevýhodu, že vždycky existuje minimálně jedna knížka, film nebo divadelní hra, která se pokoušela odvyprávět to samé, akorát nebyla interaktivní. Příběhové tropy se ale dlouhodobě zas tolik nemění, akorát se vrší nové a nové. Přijít s něčím nikdy předtím neviděným a originálním je pořád těžší a svým způsobem i dost riskantní.

Zatímco bych se klidně obešla bez dalšího příběhu o hrdinovi, který musí spasit celý svět, ale zároveň je ochotný donést sousedce odvedle deset bylinek ze zahrádky, kam by si mohla klidně dojít sama, hraní za „záporáka“ se zdánlivě dobrými úmysly a finálním velkým odhalením mě jen tak bavit nepřestane. Už proto, že mě často donutí projít si hru ještě jednou, abych se mohla bavit všemi těmi jemnými, ale i velmi ostentativními náznaky, které se můj mozek předtím rozhodl ignorovat. „Né, to by přece neudělali… ZASE?!“

Začalo to pro mě u prvních Knights of the Old Republic a Shadow of the Colossus, pokračovalo to přes BioShock: Infinite, Undertale, Heavy Rain, Spec Ops: The Line a spoustu dalších příkladů, které si tenhle stereotyp odškrtly ze svého seznamu osvědčených zvratů. Některé okatě, jiné raději jen naznačují, protože ani v reálném světě nikdo není otevřeně pouze hodný nebo zlý. Spíš jen… jiným způsobem motivovaný. Pokračování The Last of Us si s touhle tropou konečně začalo hrát trochu netradičněji, takže v evoluci herních příběhů zůstávám opatrně optimistická. I se stokrát ohraným klišé se dá ve správných kulisách zahrát velké divadlo.

herní klišé zdroj: tisková zpráva

Patrik - Začínáme od nuly

Je to možná jedno z nejpoužívanějších klišé vůbec, a buď vám vyhovuje, nebo vás štve, nebo jste o něm možná nikdy nepřemýšleli kvůli jeho samozřejmosti. Ať už jde o sérii The Elder Scrolls, která z vás na samotném začátku udělá toho nejnuznějšího vězně, nebo třeba každou druhou závodní hru, která vás posadí nejprve do továrního Fordu Fiesta, než vás pustí za volant speciálu pro Le Mans, musíme si vývojem postavy/vozidla/zvířete/předmětu projít od píky.

Neplatí to stoprocentně. Například s takovým Zaklínačem a Spider-Manem se už od začátku cítíte jako řízci, kteří už leccos prožili, přestože ani těmto hrám nechybí postupný vývoj. Ale v mé paměti je mnohem víc her, kde jsem se od dřevěného meče dostával k rezavému, od zabíjení kytiček a broučků k prvním vlkům. Opakuje se to neskutečně často, až by to člověka mohlo a možná i mělo začít štvát, že se neustále učí něco od začátku.

Ale ono to má něco do sebe. Když se člověk ohlédne za svou poutí a uvědomí si, jak byl na začátku naprosto k ničemu a co naopak dokázal na konci svého příběhu… Vývoj od nuly k mistrovi je prostě uspokojivý. Z někoho, koho nikdo neznal, se stane někdo, o kom se pějí ódy. Je to neskutečné klišé, které ale asi nikdy nepřestane fungovat.

Spider-Man pro mě byl moc příjemným osvěžením, když ze mě rovnou udělal velmi zkušeného ochránce New Yorku, ale ani náhodou bych nechtěl úplně přijít o hry, ve kterých si projdu kompletní evolucí sebe sama a jsem to já, kdo se zaslouží o vlastní slávu a ne příběh, který se odehrál ve scénáři ještě před mým příchodem. Občas je prostě nejlepší psát vlastní osud na úplně čistý štít.

herní klišé zdroj: Valve

Adam - vybuchující barely

Nemusí jít nutně o barely. Stačí jakákoliv jiná vybuchující, očividně nastražená věc, kterou můžu využít ve svůj prospěch. Barely, bedna s dynamitem či jinými výbušninami, krabice se střelným prachem, auto s plnou nádrží, úl plný sršňů či cokoliv podobného.

Vybuchující barely jsou bez pochyb jedno z největších herních klišé a všude se pořád opakují, ale má to svůj důvod. Dokáží totiž příjemně osvěžit hratelnost, ovšem pouze v případech, kdy jimi vývojáři pocukrují úroveň s mírou a rozumem. Nadužívání barelů, či jakýchkoliv jiných podobně fungujících věcí, je stejně hloupé a nežádoucí jako třeba němý protagonista.

Vhodně použité barely totiž vítám a díky nim nad celou akcí přemýšlím jinak. Řeším jak a kudy k tomu přistoupit, jestli barel sejmu hned nebo až za chvíli, jestli k němu nepřátele nějak nalákám...

Barely jdou navíc leckdy šikovně zamaskovat a nemusí tak ani působit jako pěst na oko. Což uznávám že se leckdy děje a hratelnost to ve výsledku kazí. Když se to ale udělá dobře, decentně a vkusně, hratelnost mi to vylepší a za takové barely jsem já rád.

Nejnovější články