Hry v muzeích. Je to umění nebo ne?
zdroj: Archiv
Téma

Hry v muzeích. Je to umění nebo ne?

21. 10. 2015 19:45 | autor: Dominik Jícha |

Co je umění? Kdo a na základě čeho o tom rozhoduje? To jsou věčné otázky, vyvolávající množství diskuzí, vzájemných shod i rozporů, které nepanují jen v běžné společnosti, ale i v odborné vědě. V ní se touto problematikou zabývá estetika, přinášející několik možných řešení. Ani jedno však zatím nenabídlo jednoznačnou odpověď. Muzea a galerie, v nichž by člověka napadlo hledat umění na první místě, dost často fungují na základě vlastních pravidel, infrastruktury a intuice, která se moc neohlíží na odbornou teorii. Nebude tedy zas tak velkým překvapením, že stejně jako se kdysi váhalo nad tím, jestli může být modernistická malba, fotografie, film či komiks uměním, visí v poslední dobou podobný otazník i nad hrami.

Lépe řečeno visel, jak jsem přesvědčený, což se mi snad podaří ukázat. Představím proto výstavu The Art of Video Games a sbírku Video Games: 14 in the Collection, for Starters, neboť právě pod tyto události se podepsala přední světová umělecká muzea, která tak dokázala, že o hrách coby možném uměleckém médiu nepochybují. Aktivity těchto institucí pak schválně změřím známou definicí umění, přestože poněkud fádní, od profesora George Dickieho. Ta ve velmi zjednodušené formě praví, že: uměním je všechno, co tak bylo zamýšleno, a co institucionální praxe (svět umění) označí za umělecký artefakt.

Nejedná se o zcela bezproblémovou teorii, ale to rozebírat nebudu a ani nemusím, neboť (jak jsem již naznačil) v předchozím odstavci, něco jako dokonalá definice umění neexistuje. Raději rozeberu i některé důvody, proč je složité umístit herní médium do klasického muzea, a dramaturgické problémy, související s touto příležitostí. Takže vzhůru do světa umění!

DSC_0939 zdroj: Archiv

The Art of Video Games

Prvním světem umění (jak by řekl sám Dickie), kde se zastavíme, je washingtonské Smithsonian American Art Museum. Této instituci díky uspořádané výstavě The Art of Video Games připadá od roku 2012 celkové prvenství ve snaze zabývat se čistě uměleckostí her. Všimněte si, že schválně píšu „čistě uměleckostí her“, neboť již předtím se různě po světě uskutečnily akce jako například Hot Circuits: A Video Arcade, Game On nebo u nás v Litomyšli výstava Retrogaming. Všechny tyto události se hrami zabývaly spíše z historického pohledu nebo jejich kulturního dopadu, což neodpovídá položené otázce ohledně možné uměleckosti her.

The Art of Video Games šla vstříc tomuto cíli, přičemž mapovala více jak 40letý vývoj vizuálních efektů a kreativních možností exprese her. Kurátorem celé akce byl Chris Melissinos, jenž ve spolupráci s dozorčí radou, složenou z herních vývojářů, designerů, akademiků a novinářů navrhl předběžný seznam 240 herních titulů z 5 stěžejních historických období.

Hlavními parametry, kterými muzeum 240 her hodnotilo, byla jejich vizuální stránka, narace a kreativní použití nové technologie vzhledem k období vzniku díla. Jednotlivá období herní historie organizátoři rozdělili na herní počátky, 8bitovou periodu, 16bitové války, období přechodu a čas nové generace. Z předloženého seznamu 240 titulů měla konečnou soupisku 80 her pro vystavení v muzeu vybrat veřejnost. Volba měla podobu online hlasování, v němž se shromáždilo celkem 3,7 milionů hlasů od 120 000 lidí ze 175 zemí světa. Všechny vítězné tituly zde vypisovat nebudu, ale na výsledky se můžete sami podívat zde.

Na co se však můžeme podívat společně, jsou jednotlivé sekce výstavy, do kterých organizátoři 80 her rozdělili. Začněme u první sekce, která byla pouze informativní s textovým a audiovizuálním doprovodem, komentujícím kvality jednotlivých děl, konceptů, příběhy vývoje, designu atd. Zde si návštěvníci mohli většinu vystavených děl také zahrát. Druhá část, a nejspíš i ta nejdůležitější, měla za úkol demonstrovat vývoj technických možností her a umělecké inovace v designu herních mechanik.

Činila tak vždy skrze jedno kanonické dílo z jednotlivých období herní historie, přičemž volba padla na hry Pac-Man, Super Mario Brothers, The Secret of Monkey Island, Myst a Flower. Poslední úsek patřil evoluci her a jejich umění, kterému daly kolem sebe vzniknout. Vystavovaly se proto různé doprovodné materiály, jako jsou nákresy, artworky, level design, soundtracky, screenshoty a další věci vystřižené ze samotného média či jeho tvorby.

art_of_video_games_15 zdroj: Archiv

Expozici na svém turné celkově hostovalo 12 dalších institucí a jejím mottem bylo: V herním médiu se nachází tři hlasy. Hlas tvůrce, hlas hry a hlas diváka, a to je to, co odlišuje hry od expresivní formy jakéhokoliv jiného média. Celá výstava byla ještě doprovázena panelovou diskuzí, veřejným sympóziem, hudebním orchestrem, zajímavými přednáškami z historie i tvorby her a herním festivalem, kterého se zúčastnily i osoby jako Nolan Bushnell nebo Hideo Kodžima.

Součástí akce byla také publikace knihy The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect. Neméně zajímavou zprávou je i fakt, že za celou událost se postavil Henry Jenkins, což je významná osobnost na poli mediálních studií. Ten digitální hru coby možnou uměleckou formu okomentoval slovy: „Hry jsou uměleckou formou 21. století. Nemyslím si, že je tu otázka, zda digitální hry jsou uměním, ale jak bohatým a hlubokým uměním hry můžou být.“ Po všech těchto informacích není asi pro nikoho překvapením, že celé akci se dostalo velké mediální pozornosti - dokonce i od mediálních velikánů jako jsou BBC, New York Times nebo CNN.

pic-002 zdroj: Archiv Lidé mají o herní umění zájem

Video Games: 14 in the Collection, for Starters

Navzdory absenci mediálního humbuku je ale mnohem významnějším milníkem přijetí sbírky Video Games: 14 in the Collection, for Starters newyorským ústavem Museum of Modern Art. Stalo se tak pouhý půl rok po výstavě The Art of Video Games a na rozdíl od instituce z hlavního města USA se muzeum v New Yorku vyšvihlo tím, že hry zařadilo do své stálé expozice v rámci oddělení aplikovaného designu.

Samotnou sbírku mají na svědomí kurátorky Paola Antonelli a Kate Carmody, které její obsah konzultovaly s akademiky, právními experty, historiky a kritiky umění. Výběr pak probíhal na základě 4 kritérií. Prvním bylo chování hry neboli scénář, pravidla a naučné vyprávění, emoce či pocity z nové zkušenosti. Jako druhá se hodnotila estetika čili audiovizuál a elegance hry vzhledem k dostupné technologii v dané době. Třetí měřítko představoval prostor hry, skládající se z architektonicky naprogramovaného virtuálního prostředí s vlastními pravidly a expresivním potenciálem. Posledním kritériem byl herní čas, který dynamicky a úměrně ovlivňuje příjem zkušeností, cílů, odměn i  zážitků.

Do konečné sbírky se muzeum rozhodlo zařadit 14 her napříč herní historií, přičemž do budoucna by se expozice měla rozšiřovat. Mezi vyvolenými tituly se nachází třeba Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, Vib-ribbon, The Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Canabalt a Passage. A právě posledně jmenovaný titul příhodně ilustruje snahu organizátorů hledat hry, které jsou umělecké ve své vlastní podstatně a nespoléhají moc na cut-scény, dlouhé texty a jiné formy vyjádření. Passage totiž vypráví svůj příběh hlavně prostřednictvím herních mechanik. Však si ji sami vyzkoušejte. Je zdarma a nezabere víc jak 5 minut.

Akceptování her uměleckými institucemi

Proč jsme v muzeích neviděli hry dříve? Možnou příčinu můžeme sledovat ve vztahu k filmu, což je pro hry z hlediska média jakýsi o 50 let starší bratr, od něhož se inspirují a učí, ale též se s ním poměřují a vyzývají ho, tak jak to mezi sourozenci bývá zvykem.

Prvním důvodem je prostý čas a vystřízlivění společnosti s ohledem na příchod nového média nebo stylu. Pro někoho možná bude překvapením, že i film prošel mnohými trablemi než dospěl do stádia, kdy se o něm přestalo pochybovat z uměleckého hlediska. Film totiž dlouho pykal za svoji povrchnost, zábavnost, konzumnost nebo za zobrazování násilí či sexu. Nepřipomíná vám to něco?

jichatema zdroj: Archiv Násilí a sex ve hrách jsou častým terčem kritiky

Nemluvě pak o modernistických výtvarných stylech (kubismus, expresionismus, impresionismus atd.) nebo fotografii, kde si obě tyto formy zažily odmítání ze strany uměleckého světa. Přesto by dnes pomalu nikoho ani nenapadlo pochybovat o tom, že by film či dokonce modernistická malba nebo fotografie nemohly být považovány za umělecká díla. Dále nezapomeňme na nutné období experimentů, učení se zacházení s médiem a zkoumání jeho možností.

Třeba takoví bratři Lumièrové brali svou kinematografii jen jako prostý technický vynález, kdežto Georges Méliès se rozhodl s jejich médiem experimentovat a zapojit do něj vyprávění příběhů – odtud jeho přezdívka „otec filmové režie“. My toto můžeme připodobnit k prvním hrám, které měly za hlavní úkol diváka především pobavit, zatímco ty pozdější (první adventury, textovky, RPG atd.) jej chtěly obohatit i nějakým vážným sdělením. 

A co teprve období limitů techniky, které mnohdy neumožnují naplnit autorům jejich ambiciózní vize… Takový motor kamery, zajištující rovnoměrné nahrávání, střih, zvuk, barva, efekty, zelené plátno a další vymoženosti, které film postupně přijal, nezpochybnitelně otevřely autorům nové tvůrčí vyhlídky. V herní sféře se jako paralela nabízí boj s výpočetním výkonem a honba za lepší audiovizuální stránkou, umělou inteligencí atd. Rozšíření periferií o aktuální virtuální realitu, příchod klávesnice a myši coby standardu nebo vývoj samotných konzolových ovladačů má taky svůj význam s ohledem na možnosti vyjádření autorů, jak jsem nedávno rozebíral v případě hry Brothers: A Tale of Two Sons

jichatema zdroj: Archiv Pablo Piccaso a jeho dlouhá léta odmítaný kubismus. Příznačné, že Picasso byl jakožto umělec přehodnocen po své výstavě v Muzeu moderního umění v letech 1939-1940

Možná ta ale vůbec nejzásadnější věc, která vysvětluje, proč hry moc neobývají prostory muzeí, se váže přímo k jejich charakteru. Hry jsou totiž mnohdy časově náročné nebo vyžadují určitou míru netriviální interakce (skill), což se do klasického muzea těžko zasazuje. Tuto skutečnost potvrdili i organizátoři výstavy Video Games: 14 in the Collection, for Starters, kteří řešili problém, jak publiku účinně představit poselství vystavených her, aby pokud možno diváky nenudily či nefrustrovaly. S tituly jako Passage a flOw, jež nezaberou příliš času a jsou jednoduché, nebyl problém.

Složitější situace však nastávaly u her, jako je Myst nebo Dwarf Fortress, které vyžadují mnoho času, nebo jsou až příliš komplexní na to, aby si je divák stihl plně osvojit během jedné návštěvy. Tento problém autoři expozice řešili několika způsoby. Buď vytvořili časově omezené demo, které demonstrovalo to nejpodstatnější, nebo natočili video shrnující vše důležité či dokonce nechali naprogramovat virtuální prohlídku s průvodcem skrze daný fikční svět. Jak je patrné, hry kladou na péči ze strany instituce značně vysoké nároky.

Připouštím, že krom výše uvedeného určitě existuje řada dalších vlivů, které mohly mít dopad na skutečnost, proč se hry dostaly do muzeí až v roce 2012. Jmenovitě v tom svou roli určitě sehrál masový přístup společnosti k PC i internetu a následný rozmach digitální distribuce, levných vývojářských nástrojů, crowdfundingu, boom nezávislé scény a obrovský ekonomický potenciál. Hry se dostaly do muzea až z pozice velice populárního média. Pravda, je to poněkud převrácená logika klasického umístění věcí do muzea, ale jak by řekl Platón „krásné věci jsou nesnadné“.

jichatema zdroj: Archiv Vývoj ovladačů Nintenda

Co na to estetika?

Aktivity uměleckých institucí jsme si představili, důvody „proč to tak dlouho trvalo“ osvětlili, takže zbývá už jen poslední krok. A tím je aplikace samotné estetiky a její teorie umění. Ohlédneme-li se za definicí uvedenou na začátku článku, tak v ní najdeme zmínku o tom, že umělecké dílo musí být zamýšleno jakožto umělecké již od začátku. Jen stěží takto lze považovat za umění kupříkladu Pac-Mana, kterého Toru Iwataniho vymyslel při pojídání pizzy, jak sám autor přiznává. Přesto tuto hru obě nám známé instituce prezentovaly jako umění.

Na druhou stranu muzea přijala i hry jako Myst, Passage, flOw a Flower, které autoři dokazatelně zamýšleli už od začátku jakožto něco uměleckého. Co z toho plyne? Špatná i dobrá zpráva. Ta špatná je, že by představené akce jakožto celky neobstály v nejpoužívanější definici umění. Naopak dobrou zprávu je, že už tu máme hry, o kterých lze na základě shody teorie a praxe s klidným vědomím říct „to je umění“. A i když neexistuje něco jako dokonalá definice umění, je to vlastně dobře, neboť umění bez diskuze, shod a sporů by nejspíš bylo až moc vypočitatelné, a tím i prostoduché. Za mě tedy na otázku v nadpisu odpovím: je to umění!. A co si o tom myslíte vy?

Nejnovější články