Vivisector: Beast Inside - rozhovor
zdroj: Archiv
Rozhovor

Vivisector: Beast Inside - rozhovor

7. 8. 2005 0:00 | autor: Redakce Games.cz |

Již brzy se coby trosečník ocitnete na ostrově, kde se prováděly zkoušky biologických technologií a nehumánní experimenty. S dochovalými pozůstatky těchto pokusů se seznámíte v rozhovoru o střílečce Vivisector.

Autor: Korgull
Publikováno: 7.srpna 2005

Obrázek zdroj: Archiv
Jméno Valentine Yeltyshev vám pravděpodobně nebude vůbec nic říkat, ale vězte, že jde o tiskového mluvčího společnosti Action Forms, která pracuje na hře Vivisector: Beast Inside. Ta se snad už brzy objeví na pultech obchodů. Pokud vás zajímá, co hráčům nabídne, přečtěte si následující rozhovor.

Můžete nám Vivisector stručně představit?

Vivisector by šla charakterizovat jako mix žánrů FPS, survival hororu a RPG. Byla vytvořena na základě inspirace knihami Herberta Wellse, zvláště pak jeho Ostrovem Dr. Moreaua. Vypráví příběh o lidských vztazích pod rouškou zvířecích tváří. Otevírá jednu z nejožehavějších otázek - jaký je rozdíl mezi dobrem a zlem. Chtěli bychom, aby si každý hráč mohl učinit vlastní názor poté, co hru dokončí. Celkově vzato, Vivisector je adrenalinová FPS s vzrušujícím příběhem.

Jak se hra za poslední rok změnila?

Od výstavy E3 2004 se změnila dost. Vyměnili jsme skoro všechny textury a velké množství modelů, opravili jsme také animace. Přepracován byl rovněž herní engine. Výsledkem je to, že hra teď vypadá mnohem působivěji ve srovnání s verzí, která byla prezentována na loňském E3. Už velmi brzy se chystáme Vivisector vydat, dosud jsme jej testovali.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
TIP: kliknutím na velkou verzi screenshotu se dostanete na následující obrázek

Které hlavní lokace bude moci hráč prozkoumat?

Hra se odehrává na vulkanickém ostrově někde uprostřed Pacifiku. Děly se zde velmi podivné experimenty. Cílem těchto pokusů bylo vytvoření krvežíznivé a agresivní armády modifikovaných šelem. Ostrov je rozdělen do devíti částí, kde se zdržují různé druhy těchto zvířat. Hráč se bude pohybovat na obrovských územích, v neuvěřitelných podzemních vojenských základnách, chodbách a laboratořích.

Jedním z klíčových aspektů hororového žánru je atmosféra. Jak jste jí dosáhli ve Vivisectoru?

Zvětšit zdroj: Archiv Atmosféru Vivisectoru tvoří tři hlavní věci - příběh, design levelů a zvuk. Příběh udržuje hráče v napětí díky svým nepředvídatelným zvratům a překvapením, potřebou umožnit volbu, kterou hráč není připraven udělat, pochopením, že se ona zvířata v některých situacích chovají jako lidé více, než lidé sami. Zničené laboratoře, vypálené osady a gigantická zařízení, kterými bude hráč procházet, jej vystaví vysoce náročným podmínkám nutíc ho neustále si hlídat záda a být připraven se setkat s těmi nejhoršími nočními můrami za každým rohem. Co se týče zvuku, byli jsme odměněni celou za nejlepší zvuk na KRI 2004 (ruská konference herních vývojářů). Snažíme se hráčům poskytnout vysoce kvalitní zvukové efekty a hudbu, které naprosto sedí k akci, jež se odehrává na obrazovce.

Jak konkrétně se bude váš titul lišit od ostatních stříleček?

Hlavním rozdílem mezi Vivisectorem a jakoukoliv jinou střílečkou je příběh. Naše hra je příběhem poháněna, přičemž jeho linie je nepředvídatelná, filozofická a všechna rozhodnutí jsou učiněna samotným hráčem. Prvky RPG jsme přidali proto, abychom hráči dali více volnosti, takže by se měl cítit komfortně a spolu s příběhem svého hrdinu rozvíjet.

Můžete nám o těch RPG prvcích říci něco bližšího?

Prvky RPG sehrají ve hře významnou roli. Upřímně řečeno, hráč nebude moci na vyšší obtížnost hru dokončit, aniž by v jejím průběhu nezdokonaloval určité schopnosti. Všechny tyto věci by mohly být rozděleny do dvou kategorií - na ty, které souvisejí se zdokonalováním ovládání zbraní a na ty, které ovlivňují jiné kvality hrdiny. Hráč tak může zvýšit úroveň schopnosti manipulovat s nějakou konkrétní zbraní, zatímco jiné ponechá na základní úrovni, anebo zvýší rychlost postavičky bez rozšíření síly. Všechno to bude závislé na hráčových preferencích a stylu hraní.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Můžete popsat některá z monster, která ve hře potkáme? Myslíte, že jsou skutečně tak děsivá?

Nepřátelé se liší podle své inteligence. V různých stádiích experimentů doktora Morheda byla vytvořena různá stvoření. Výsledkem první fáze byly potvory zvané ModBeasts, čtvernožci s primitivní inteligencí. Útočí velmi prudce, ale předvídatelně. Není velký problém s nimi bojovat, když je jich jen pár, ale jakmile se jich nashromáždí více, jsou skutečnou hrozbou.

Zvětšit zdroj: Archiv Druhým typem kreatur jsou tzv. HumAnimals - dvounohá zvířata pozměněná tak, aby vypadala více jako lidé. Jejich kostru tvoří kov, jejich inteligence je o něco vyspělejší. Jsou schopni učinit nějaká taktická rozhodnutí a používat různé objekty jako úkryt, stejně jako využívat výhodu skupinového útoku. Posledním vynálezem Dr. Morheda jsou tzv. OverBrutes. Ti už jsou dost chytří na to, aby s hráčem soupeřili na stejné úrovni. Jsou to rodilí vojáci, nebojácní a brutální, ale stejně tak i někdy opatrní.

Naše monstra jsou skutečně děsivá. Nejen pro to, jak vypadají, ale také kvůli tomu, co a jak jsou schopni udělat. Co do chování jsou nám lidem velmi podobná, někdy jsou jejich skutky dokonce lidštější než naše, což je asi nejděsivější na celé té naší hře.

Jakou umělou inteligenci můžeme očekávat? Budou spolu nepřátelé spolupracovat, krýt se, unikat, když budou těžce zranění, apod.? Mohl byste dát pár příkladů?

Bojová AI poskytne hráči kvalitního soupeře, včetně vyměřování vzdálenosti, což monstrům umožní využít jejich zbraně mnohem efektivněji, skrývání se mezi různými objekty, spravedlivý detekční systém (to znamená, že když AI hráče nevidí, tak ani neví, kde se přesně nachází). V takovém případě začne umělá inteligence po hráči pátrat od Zvětšit zdroj: Archiv místa, kde ho viděla naposledy, což vám dá možnost použít zajímavé taktické postupy.

Pokud jde o monstra, implementovali jsme také zvláštní funkci, která zajistí, že kreatury nižší úrovně inteligence sem tam zraní nebo dokonce přímo zabijí některou ze svých. Je zábavné sledovat, jak se jedna potvora strefí do jiné, stojící poblíž, ve snaze zasáhnout hráče. Monstra také mohou na základě přesného zásahu kulkou upustit své zbraně; v takovém případě hráčům předvedou své ryzí bojové umění.

Jaké typy zbraní zde budou a kolik z nich bude dostupných hráči?

Hra obsahuje něco okolo 25 zbraní. Jsou mezi nimi věci jako nože, pistole, brokovnice, kulomety, raketomety, granáty, plazmové zbraně, miny, odstřelovací pušky, atd. Tento druh arzenálu, doufáme, uspokojí požadavky většiny hráčů. Také zde bude možnost vylepšit schopnost ovládání nejoblíbenější zbraně rozdělením získaných bodů.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Bude možné zbraně vylepšovat? Případně, budou mít nějaký alternativní palebný mód?

Nedostatek v oblasti alternativního palebného módu jsme nahradili velkým počtem zbraní.

Co můžeme od Vivisector očekávat po grafické stránce?

Hra je postavena na našem vlastním enginu zvaném AtmosFear, který podporuje celou řadu funkcí nabízených nejmodernějšími grafickými kartami. Zde jsou některé z nich: změny počasí; "skeletonové" animace, díky nimž vypadá pohyb postav realisticky; výkonný akční systém, který umožňuje animovat scénu na pozadí (všechno ve hře neustále pracuje, například rostliny se kývají ve větru); vysoký stupeň detailů; detailní modely postav; stínování postav; různé efekty vody, ohně; částicové systémy, Pixel a Vertex shadery; realistický systém poškození; možnost odstřelit část těla nebo vybavení postav; možnost prostřelit dřevěné objekty. Náš vlastní fyzikální engine umožňuje hráči sebrat nějaké předměty a ty pak využít coby štít chránící před nepřátelskými kulkami či údery; také je tu možnost házet předměty a způsobit tak nepřáteli újmu.

Zvětšit zdroj: Archiv Povězte nám něco o proklamovaném "realistickém systému poškození, který je aplikován jak na nepřátele, tak na prostředí".

Tato informace je už poněkud stará. Ve finální verzi hry máme jenom systém poškození postav. Tento systém hráči poskytne příležitost vidět, zda zasáhl cíl, případně kde přesně. Nejde pouze o vizuální efekt, stejně tak to hráči pomůže nasměrovat jeho následnou střelbu tak, aby znásobil její efekt při likvidaci nepřítele.

Akční hru dělá vždy lepší dobrá muzika. Jak to bude s hudbou ve Vivisectoru?

Hudba je součástí atmosféry, takže jsme si na ní dali hodně záležet. Složil ji náš zaměstnanec a bezvadně do hry pasuje. Někdy je děsivá, jindy hráče provokuje ke střílení na vše, co se pohne, někdy hráče zastaví k zamyšlení se. Je zajímavé ji poslouchat dokonce i mimo hraní.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv
další obrázky z této hry najdete v sekci screenshotů

Bude hra obsahovat multiplayer?

Rozhodli jsme se nakonec ve finální verzi nezahrnout žádnou formu multiplayeru. Mohl by snad být přidán v datadisku.

V jakém stádiu se projekt nyní nachází a kdy bude hotov?

Vydání je naplánováno na třetí čtvrtletí tohoto roku (verze s českými titulky jen za 499 Kč se má podle Cenegy Czech objevit až v listopadu - pozn.ed.). Co se týče vývojového procesu, je hra ve své konečné fázi. Ještě vyvažujeme některé zbraně, testujeme a vychytáváme chyby.

Děkujeme mnohokrát za rozhovor. Chtěl byste ještě něco dodat?

Zvětšit zdroj: Archiv Přejeme všem vašim čtenářům spoustu dobrých her. Doufáme, že Vivisector: Beast Inside vás nezklame. Vyvinuli jsme tu hru tak, aby uspokojila i nás jako hráče. Je jako kniha, do které jsme zašifrovali zprávu pro každého jednoho hráče. Zda on nebo ona tuto zprávu obdrží, záleží pouze na něm/ní.

Toto interview vzniklo díky partnerské spolupráci se serverem GGMania.

Související články: Novinky...


 
Korgull
Korgull spatřil světlo světa před více než 26 lety, protlouká se, jak se dá, a na Tiscali Games píše především novinky. Nejraději hraje adventury (staré dobré Grim Fandago, Neverhood), ale nepohrdne ani dobrou strategií, RPG nebo akcí

 
 
Korgull

Nejnovější články