Jen stěží tu lze přežíti
The Long Dark je hra na přežití, ale spíš než žánrem, jaký dnes už nepřekvapí, boduje svým námětem a jeho zpracováním. Nebezpečí, kterému se v ní čelí, totiž nepochází z politické katastrofy či jiného světa, ale netypicky z „pouhopouhé“ divoké přírody severní Kanady, v níž se nesnadno žije zoceleným, natožpak nešťastníkům doslova shozeným z nebe po letecké havárii. Přesně to se stalo sympatickému hrdinovi Willovi, který poté, co jako zázrakem přežije nehodu svého soukromého letadla, musí přežít zimu v divočině a stát se nejdrsnějším zálesákem na světě.
V kulisách kanadského severu, kde namísto člověka stále panuje příroda, začíná příběh v obrysech podobných životopisnému románu Ztracen v Himálaji. Na jeho stránkách zabloudí turista do zasněženého lesa uvnitř světoznámého pohoří, a pod příkrovem skály přežije bez vody a s jedinou tabulkou čokolády více než měsíc. Pomineme-li leteckou nehodu, spojuje románový a herní příběh opravdu mnohé, od přírody až po nezdolnou lidskou vůli přežít.
Pořád se něco děje
Sněžný Robinson, vlastním jménem Will Mackenzie, bere po havárii svůj osud mnohem intenzivněji do svých rukou. Namísto, aby pasivně čekal na záchranu, která nemusí přijít, rozdělá v divočině oheň, chytí a opeče prvního zajíce, obváže si rány spíchnutými cíchami a z nalezených bobulí uvaří bylinkový čaj. Zahánění hladu, žízně, bolesti, zimy a samoty se mu stane denní rutinou, i když ne jediným cílem. The Long Dark se příjemně vyvíjí v herních možnostech i žánrovém zabarvení, a tak vás nakonec čeká více než jen život poustevníka.
S neustále se rozšiřující paletou příležitostí, jak v zasněženém hvozdu zahnat smrt, myslí hrdina i na vyšší cíle. Hra se díky tomu pozvolna změní z pouhého simulátoru uspokojování základních potřeb v dobrodružství se silnými RPG prvky, průzkumem prostředí a příběhem o hledání důležité spolucestující. Druhá ústřední postava, Willova kolegyně a exmanželka Astrid Greenwoodová, po nehodě záhadně mizí, a dokud hrdina nenalezne její mrtvolu, bude věřit, že jde po jejích, stále živých, stopách.
zdroj: Archiv
Urob si sám
Na cestě Willa za Astrid, se hra promění hned v několika polohách, od hladovění jako z This War of Mine, až po dobrodružství ve stylu klasických RPG her. Mezitím se přihlásí lovecká část podobající se typickým „hunter“ hrám (třeba Cabela's Big Game Hunter). Lovectví je leitmotivem hry a dodává jí šmrnc, protože sběr bobulí a klestu by samozřejmě dlouho nebavil. Jen co tedy hrdina nabere více sil, stane se z něj cosi mezi myslivcem a pytlákem, který co uloví, opeče na špejli. Zálesáctví hra každopádně učí pozvolna a s citem, což vás udrží příjemně dlouho namotivované. V řeči času asi patnáct hodin, po které herní prvky obklopují ústřední dějovou linii prvních dvou vydaných epizod.
V souladu s velkým světem, relativně volným pohybem a svobodným rozhodováním, budete mít upřímnou radost z každého zlepšení. Přijde den, kdy už například nebudete muset rozdělávat oheň sirkami v jeskyni, ale podpalovákem v domácích kamínkách, a svítit budete baterkou, nikoliv tím, co zrovna hoří. A konečně, na pytláka si přestanete hrát s trapným kamenem v ruce, za který se vám do té doby potichu smál celý les.
Každá činnost, která nějak souvisí se zdokonalováním postavy, se rozvíjí do příjemně košatého stromu dovednostní, typického pro známá „kraftovací“ dobrodružství, jako je kupříkladu Terraria.
Ve svém bezprostředním okolí, jehož rádius se s rostoucími schopnostmi zvětšuje, hledáte základní suroviny, z nichž improvizovanou výrobou získáváte dokonalejší pomůcky a nástroje k obživě, zahřátí, útoku i obraně. Vše začíná, jak jinak, u plotny. Je kupříkladu obrovský rozdíl, zda hrdina pozře syrové, nebo poctivě opečené maso, a to jak ve smyslu vydatnosti, tak i ve sníženém riziku infekce a zažívacích obtíží.
Pozor na počasí
Hra vtipně bere v úvahu hrdinovu civilizovanost, která se do divočiny příliš nehodí. Pokud tedy nechce ještě více riskovat své zdraví, musí z nalezených nebo vyrobených zásob konzumovat pečlivě upravené, nezávadné, popřípadě konzervované potraviny a převařenou či jinak ošetřenou vodu. Stejně tak si hojí rány desinfekcí, používá různé tišící prostředky, zkrátka se o své zchoulostivělé tělo stará, jako by se nechumelilo. A že na severu sněží hodně. A fouká. A také se rychle stmívá. Počasí v otázce přežití hraje vlastně stejně významnou úlohu jako starost o tělo. Rozmary drsného klimatu se stanou jazýčkem na vahách života a smrti, které neradno podceňovat.
Díky proměnlivému počasí autoři dokonale převedli na hráče tíhu odpovědnosti a nervozity z kroků do neznáma. Každá nová výprava za vzdálenější horizont v sobě ukrývá ohromné nebezpečí, protože každé zhoršení počasí snižuje hrdinovu odolnost i orientaci. Pomocí grafické nápovědy (a také patřičného hrdinova stýskání) hra průběžně informuje, zda postava nebezpečně žízní či hladoví, zda je jí zima nebo ji něco bolí, a když se zvedne vítr, padne mlha nebo dokonce brzká noc, může se i nevinná vycházka za kořistí změnit v nový boj o život.
zdroj: Archiv
Dobrý den, tak jsem tady
Jak čas v bílém pekle plyne, přiblíží se náš Yetti k civilizaci. Díky tomu, že stále rychleji a s větší odvahou opouští bývalá stanoviště, začíná potkávat nejrůznější postavy z polorozpadlých vesnic v okolí a potýkání s přírodou mírně odezní ve prospěch klasičtějšího RPG dobrodružství. Byť však mírná změna stylu dodává hře zajímavou dynamiku, je třeba přiznat, že ryze dobrodružná poloha není až tak dobře zpracována jako simulátor přežití, což je zklamání.
Profesionálně namluvené dialogy, které se poněkud nešikovně střídají s tichými textovými pasážemi, nejsou zajímavé ani inspirativní. Hrají při tom zásadní roli v kampani, která by bez kontaktu s domorodci stagnovala. Postavy přivádějí hrdinu k novým lokacím a zkušenostem špatně zpracovanými pohnutkami, nevzbuzují ty správné emoce či empatii a nejsou ani příliš efektivní ve schopnosti dodat zapomenutému kusu světa správný kontext. Scénář hry v prvních dvou epizodách zkrátka jen nesměle klouže po ledovém povrchu krajiny a vrcholem nudy jsou příběhové questy jako z Arcania: Gothic 4, které se omezují na primitivně zištný systém ve stylu „něco mi přines, já ti povím tajemství“. Jako RPG zatím The Long Dark opravdu neoslňuje.
Slabší dobrodružnou část nazvanou Wintermute lze každopádně hodnotit shovívavě, hra se přeci jen prezentuje spíše jako virtuální test lidské vůle, a v tom je opravdu dokonalá. Ostatně to předvádí i v herním režimu Survival a také v jednotlivých herních výzvách, které vhodně doplňují hlavní kampaň. Těžko lze ovšem přehlédnout různé kontroverze technického charakteru, například kostrbatý interface, kvůli němuž není zrovna radost ovládat všechny herní funkce a nabídky činností.
Inventář, dílna a systém dovedností by si zasloužily přehledněji uspořádané menu včetně rychlé kruhové nabídky, která dosud odmítá spolehlivě pracovat, a rychlé volby v ní častokrát mizí nebo se mezi nimi snadno „ukliknete“ a zvolíte nechtěnou. Co se týče technologie, důvěru nebudil ani ukládací systém, schopný přepisovat pozice v okamžicích bezprostředně hrozící smrti, což samozřejmě ohrožuje celý průběh kampaně.
Hra ostatně nevyniká ani po grafické stránce. Vzhled je spíše realistický, tedy bez výrazného uměleckého zabarvení, které by chytře schovalo jednoduché, málo detailní a často se opakující textury. S nimi hra vypadá jednoduše průměrně a nic na tom nezmění ani hezké pohledy na polární záři. Malou náplastí je nicméně ladně běžící hra - na nejvyšší detaily si dobrodružství užijí i majitelé slabších počítačů.
V současném stavu se The Long Dark prezentuje jako nesmlouvavý survival trenažér, který bere dech, nicméně skvělé dojmy z virtuálního boje o život rozmělňují nepřesvědčivá RPG část, krkolomnější ovládání, horší vzhled a pár technických chyb. Nezapomeňme však, že projekt jen nedlouho před recenzí opustil program Early Access a víc než dvě třetiny obsahu jsou stále v přípravě. Vlastně není důvod nevěřit, že by se již tak dobrá The Long Dark nemohlá dále zlepšovat. Potenciál k tomu má bezesporu obrovský.