Pillars of Eternity II: Deadfire – recenze
8/10
zdroj: tisková zpráva

Pillars of Eternity II: Deadfire – recenze

16. 5. 2018 19:00 | Recenze | autor: Václav Pecháček |

Každé důležité rozhodnutí, každý krok novým směrem vyžaduje oběti. Vědí to hráči příběhových RPG, kteří se pravidelně potýkají se složitými etickými dilematy, a vědí to vývojáři, kteří hráčům takové pasti připravují. Pillars of Eternity II: Deadfire krok novým směrem úspěšně udělaly – ale zaplatily za něj daň, která se leckomu bude zdát až příliš vysoká.

Dovolená u moře

Celá hra začíná jednou hodně špatnou zprávou pro všechny milovníky exkluzivních nemovitostí. Hrad Caed Nua, který jste získali v prvním díle a postupně ho za těžké peníze zrekonstruovali v módní, moderní pevnost, je v prachu. Vandalem, který se probořil skrz podlahu a zanechal po sobě jen mrtvá těla a rozházené kamení, navíc není nikdo jiný než oživlý, v desítky metrů vysokou sochu inkarnovaný bůh Eothas. A třešničkou na dortu je skutečnost, že vám ukradl kus duše.

A tak vám samozřejmě nezbývá než ho spolu se svým starým kamarádem Edérem zběsile pronásledovat jak Semir a Tom, protože překupníci kradených duší jsou spolu s vrahy a vyděrači vašimi úhlavními protivníky. Jenže vaším revírem tentokrát nebude vágně evropská země Dyrwood, ale vzdálené, Polynésií inspirované souostroví Deadfire, kam posedlá socha zamířila doslova mílovými kroky. A není to zrovna poklidná krajina.

Pirát nebo oběť?

Deadfire se v momentě, kdy se svou lodí přistanete na březích prvního z ostrovů, zmítá v kolonizační křeči. Nominálně kraji sice vládne domorodá královna Onekaza II. ze svého nádherného trůnního města Neketaka, ale skutečná síla se skrývá jinde. Konkrétně v rukou vnějších mocností, kvůli jejichž kanónům bývají primitivní kánoe domorodců děravé jako ústa staré ženy.

Cílem Vailijské obchodní společnosti pocházející z renesančních, rádoby italských Republik je rozšířit mezi barbary tvrdý merkantilismus a natěžit co nejvíc vzácného nerostu adra, který v těchto končinách dokonce svítí. Rauatajská Královská společnost pro Deadfire zase hodlá využít úrodnou půdu souostroví jako svou obilnici a pěstovat tam zásoby jídla tolik potřebné pro svou holou, kamenitou domovinu.

A samozřejmě nemůžou chybět piráti. Jejich organizace známá jako Príncipi sen Patrena sice není zrovna jednotná a narazíte v ní na různé samostatné frakce a osamělé mořské vlky, ale profitu se nebrání žádný korzár. Kromě nich se o vliv nad souostrovím perou i skromnější skupinky, třeba přisluhovači různých bohů nebo malé ostrovní kmeny.

zdroj: Vertical Entertainment

Země obíhá kolem MĚ

Žánrové konvence jsou žánrové konvence, a tak se i tenhle konflikt bude točit kolem vás. Jako obvykle to nedává moc smysl – celý tenhle kompetitivní chaos zjevně nezačal předevčírem a je trochu divné, že žádná ze stran nedokázala nad ostatními získat převahu do té doby, než jí v tom pomohl nějaký lehce zmatený, o půlku duše chudší chlápek s hořící hlavou (z jedničky jsem si importoval godlike fešáka Astraela, stejně jako to se svými miláčky a volbami může udělat každý).

Celé souostroví se vám otevře hned na začátku hry a vy se okamžitě můžete toulat, kde chcete a dělat, co se vám zlíbí (a na co vám stačí úrovně). Klidně kompletně ignorujte hlavní příběh a místo toho pracujte pro jednotlivé frakce jako ve Skyrimu. Hra vás do honby na Eothase nijak zvlášť netlačí. A z dobrého důvodu. To, čemu bychom normálně říkali „vedlejší aktivity“, tedy oportunistické pomáhání těm i oněm, je nejzábavnější a nejpropracovanější součástí celé hry.

Kamkoli přirazíte se svou družinkou sympatických kumpánů (jim věnuju pár vřelých slov za chvilku), tam po vás někdo bude něco chtít. Jste přece slavný pán Caed Nua, který dokázal zastavit strašlivou krizi v Dyrwoodu, jež téměř zničila celou jednu generaci dětí. Tím pádem vám přece nebude dělat problém prozkoumat potenciálně lukrativní ruiny pro Vailijskou společnost, doručit tajné zprávy pro admirály z Rauatai, kontaktovat ukrytý kmen ve jménu královny Onekazy, nebo zkrátka někoho oloupit a dodat lup pirátskému mocipánovi.

Zabiják na volné noze

Misí je ohromné množství a na spoustu z nich ani nenarazíte, pokud se ve své kocábce naschvál nevydáte prozkoumat neznámé končiny při okrajích mapy. Navíc nejsou na jedno brdo. Některé vás donutí skoro neustále rubat nepřátele kouzlem i mečem, další jsou založené výhradně na dialozích, určité úkoly pak vyřešíte pomocí častých gamebookových pasáží (chcete vylézt po liáně, nebo se radši pokusíte proplavat jeskyní?).

A nejlepší na tom je, že nic z toho, co děláte, se neodehrává ve vakuu. Ne že bych měl něco proti nápadu posunout Pillars of Eternity do vesmíru, ale teď mluvím spíš o tom, že svět na vaše činy reaguje. Pomohli jste Republikám získat další zásobárnu svítící adry? To se vůbec nebude líbit ani domorodcům, jejichž země je brutálně rozrývána, ani Královské společnosti pro Deadfire, jíž před očima rapidně bohatnou rivalové.

Kdykoli se můžete podívat na schéma ukazující, jak si u té které frakce právě stojíte. Velmi často dochází ke konfliktu loajalit, kdy jste několika stranám něco přislíbili, jen abyste zjistili, že jednoduše nemůžete vyhovět všem. Dříve nebo později se tak budete muset rozhodnout, jestli se radši oddáte slastem bezstarostného pirátského života, pomůžete utlačovaným původním obyvatelům, nebo jestli si z končetin odstřihnete nitky, přestanete být loutkou a eskalující situaci vyřešíte na vlastní pěst.

Jeden horší než druhý

Scénáristickému týmu slouží ke cti, že ani jedna ze skupin, pro něž budete pracovat, není černá nebo bílá. Všechny frakce mají své dobré i zlé stránky, sympatické i nesympatické zástupce. Donutilo mě to zamyslet se nad problematikou kolonizace a nad vlastními názory a předsudky tak, jako asi nikdy dřív.

Tak například úplně neholduju útlaku a vykořisťování slabších kultur těmi silnějšími, a tím pádem mi zpočátku jako moji přirození spojenci přišli domorodí Huanové a jejich extrémně charismatická královna. Jenže tahle jednoduchá odpověď naštěstí nepřežila kontakt se složitou realitou, třeba s faktem, že Huanové uznávají kastovní systém a prakticky zotročují jednu třetinu celé své společnosti. Nejnižší kastě všechno seberou a pak to rozdistribuují podle svých představ jako správní komunisté (takže si většinu nechá vládnoucí smetánka v krásných palácích).

Vailijská obchodní společnost zdánlivě uznává neviditelnou ruku trhu a nezatěžuje se nějakými imperialistickými ambicemi. Nechce Huany okupovat a vládnout jim železnou rukou, jak by to nejradši udělali pánové a dámy z Rauatai. Místo toho na nich touží pouze vydělat. To nezní nijak zvráceně – koneckonců to domorodcům přinese práci, civilizaci, technologie a podíl na bohatství. Jenže pak člověk zjistí, že vailijská elita podporuje otrokářství, a jakýkoli náznak morální převahy jde zase do kopru.

Paradoxně nejmenší etickou bagáž pro mě nakonec měli asi piráti, ale zároveň mi jejich anarchie, vraždění a znásilňování taky nepřišly jako zrovna úctyhodné ideály, a tak jsem se celou hru ošíval a horečně dumal nad tím, o co se tady vlastně snažím.

zdroj: Cinemart

Stará parta, noví známí

Naštěstí mi pomohli mí společníci. Ti jednotlivým říším dodávají osobní rozměr, což je pro porozumění efektivnější než stostránkový politický manifest dopodrobna vysvětlující všechno včetně toho, co si daná frakce myslí o hygienických podmínkách zvířecích útulků.

Jeden takový útulek si na vlastní lodi můžete založit, když posbíráte dostatek opuštěných zvířátek, což je geniální a taky zcela vedlejší aktivita, takže se radši vrátím zpátky ke společníkům. Někteří se vracejí, třeba zmiňovaný farmář Edér, paladinka Pallegina nebo mág Aloth. Další jsou noví, a spolu s prekérní politickou situací tvoří tepající srdce celé hry.

Maia Rua, sestra barda Kany z jedničky, mi samotnou svou existencí poskytla ten nejlepší možný argument, proč při svých dobrodružstvích občas sloužit i nepříliš vábné Královské společnosti pro Deadfire. Jakožto její zaměstnankyně a pyšná patriotka praktiky svých druhů celkem úspěšně obhajovala, přestože se sama nevyhnula určitým pochybnostem. Podobnou roli plní pro Vailii Pallegina, pro piráty nezapomenutelný orlan Serafen (pro mě asi nejlepší postava ve hře) a pro Huany ležérní, rybinou zapáchající sympaťák Tekehu.

Kamarádi s názorem

Ti všichni mají nejen vlastní questy, ale i vlastní agendu, a když uděláte něco, co se jim nebude líbit, můžou vás klidně opustit. To se navíc netýká jen práce pro piráty nebo kolonizátory, ale i běžných konverzací. Třeba Edér nemá rád, když se ubližuje zvířátkům, a pěkně se na mě nakrkl, když jsem jednomu banditovi vyhrožoval, že si z jeho bojového pejska nadělám chlupaté boty. Přitom to byl očividně bluf!

Krátká zprávička, že se některému z vašich kamarádů zrovna nezamlouvá to, jak pošlapáváte všechny jeho hodnoty, nebo že je s vámi naopak nadmíru spokojen, se objeví snad v každém rozhovoru. A co je nejvtipnější – společníci takhle reagují i jeden na druhého.

Moje milá kněžka Xoti každou chvíli vstupovala do rozhovorů s nějakým náboženským komentářem, což laické skeptičce Pallegině vůbec nešlo pod opálený nosík. Než jsem se nadál, obě ženy se navzájem nesnášely. Mezi kompatibilnějšími druhy může naopak vzniknout přátelství, nebo dokonce milostný vztah, který si tentokrát na rozdíl od jedničky může užít i hlavní postava.

Superschopnosti

Společníci se samozřejmě neprojevují jen v konverzacích (byť si dovolím tvrdit, že právě v nich tkví jejich největší síla). Přijdou vhod, i když se dostanete do nějaké té nevyhnutelné taktické potyčky na meče a ohnivé koule. Ta je sice realtimová, ale kromě pětice hrdinů a jejich standardních fantasy schopností máte k dispozici taky veledůležitou pauzu.

I když, veledůležitou. Na standardní obtížnost mi stačilo nevyhledávat příliš těžké questy plné potvor na vyšší úrovni, a moje družina bitvy odbojovala prakticky sama díky své umělé inteligenci. Často jsem jen sledoval, zda někomu nebezpečně neklesají životy, a jinak jsem pranici nechával volný průběh. Veteráni jedničky se určitě nemusí bát zvolit těžší obtížnost, i proto, že mi hrdinové tentokrát připadají o dost mocnější než dřív.

Můžou za to nejen potentní nové skilly a možnost vyhodit nepřátele do povětří granáty a výbušnými sudy, ale i zajímavá schopnost Empower. Ta každému z vašich válečníků dovolí jednou za boj posílit některou ze svých abilit o deset úrovní, a pokud místo konkrétní schopnosti radši posílíte válečníka jako takového, vrátí se mu polovina všech dovednostních bodů, co už během šermování stačil utratit.

Je to skvělý přídavek, díky kterému může být vaše taktika dost flexibilní. Když narazíte na skupinu nebezpečných nepřátel, co se jen tak nedají propíchnout, ale zato se skácí při pouhém pohledu na zapálenou sirku, Aloth do nich může napálit posílený fireball. Když je naopak potřeba zůstat naživu v dlouhém, vyčerpávajícím souboji, Edér si masivně posílí obranné číslo, zatímco Xoti vyvolá nebývale silného pomocníka. Jen to znamená, že během toho samého boje si kněžka musí nechat zajít chuť na extra mocné léčení.

Bojové rozhraní je lepší než posledně, s užitečnou možností zacílit jiného nepřítele i poté, co jste začali konkrétní schopnost sesílat, a se spoustou informací, které vám okamžitě prozradí, zda vaše zbraň danému nepříteli pronikne brněním a jestli mu dokáže ublížit. Najít tu správnou taktickou odpověď na každou výzvu je už na vás, ale hra před vámi rozhodně nic neskrývá, a to je jedině dobře.

zdroj: Archiv

Eo… tss

Otevřený svět, prokreslené frakce, hluboký systém reputace i vztahů mezi společníky, to všechno jsou posuny zajímavým směrem a zatím na nich moc nebylo co kritizovat, ale čtenáři s abnormálně vyvinutou pamětí si možná vzpomenou, že jsem v prvním odstavci hovořil o obětech. A oběti tu jsou. Tou nejbolestivější je hlavní příběh.

Celá honba za uprchlým Eothasem a jeho snaha provést svůj ďábelský (nebo možná andělský?) plán na mě působí neuvěřitelně našroubovaně. Je to, jako kdyby si autoři řekli, že hráči jednoduše potřebují zachránit svět, potýkat se s nesmrtelným bohem a rozhodovat o osudu celého lidstva, protože prosté pirátské dobrodružství, v němž nejde o moc víc než o osobní prospěch a osud jedné malé zemičky, zkrátka není dost tolkienovsky epické.

Během vašeho putování vám hra občas klepne na rameno a připomene, že byste možná měli něco udělat s tou obří sochou, co se potácí od ostrova k ostrovu a vždycky všechny promění v prach. Vy Eothase párkrát doženete, párkrát s ním pokecáte, čas od času se do toho vloží i ostatní bohové… a pak je konec, ani nevíte jak. Příběh nijak negraduje, nesnaží se o nějakou krizi těsně před koncem, co by pod vámi podtrhla koberec a změnila způsob, jakým na věci nahlížíte. Zkrátka chybí jakákoli invence, jakékoli překvapení, a upřímně řečeno i výraznější propojení s tím, co děláte zbylých devadesát procent času.

Španělská vesnice

Moc se mi nezamlouvá ani skutečnost, že vás hra v určitý okamžik víceméně donutí vybrat si jednu ze stran nebo se vykašlat na všechny. Náhlá radikálnost jednotlivých vůdců, kteří spolu předtím byli schopní normálně, rozumně komunikovat, hodně šustí scenáristickým papírem. „Už je čas skončit, honem udělej obligátní finální volbu!“ říká příběh, aniž by respektoval, že jsem celou dobu celkem úspěšně balancoval mezi všemi možnými extrémy a snažil se, aby všechno skončilo pokud možno rozumnou dohodou.

Hlavní příběhová linka prvního dílu se točila kolem dětí rodících se bez duše a prezentovala spoustu fascinujících metafyzických problémů. Mám podezření, že dvojka se snaží o něco podobného, ale i kvůli velmi omezenému času věnovanému Eothasově lince tahle snaha vyznívá naprázdno.

Ani po mnoha desítkách hodin jsem se absolutně necítil připravený učinit závěrečnou volbu zabývající se smrtelností, reinkarnací a dalšími těžko uchopitelnými koncepty. Prostě jsem pořádně nerozuměl, jak to vlastně funguje, a všechny možnosti byly podivně abstraktní. Přitom bych vám místo toho mohl vyjmenovat všechny motivace a historické kuriozity různých společností a království, co jsem do té doby potkal. To dokazuje, oč přitažlivější je kolonizační omáčka a nakolik Eothas a jeho plán selhávají coby ústřední hráčská motivace.

Dobrodruh, nikoli obchodník

A není to poslední zklamání. Netradiční prostředí souostroví Deadfire je využito skvěle, co se týče jeho zabydlení zajímavými skupinami a postavami. Samotné pirátské řemeslo má ale pod čarou ponoru díry. Je fajn, že můžete prozkoumávat klidně i ty nejmenší ostrovy, vylodit se na nich a zmasakrovat nějaké xauripy nebo podobnou havěť, ale to je bohužel v podstatě všechno, co se svou námořní svobodou provedete.

Ačkoli cestování po mapě souostroví mi okamžitě připomnělo můj milovaný Port Royale 2 (který jsem si hned po dohrání Pillars impulzivně koupil), nějaké komplexní námořnické či tržní mechaniky v Deadfire nečekejte. U každého města sice vidíte, co se tam vyrábí a jaké jsou jeho nejdůležitější exporty (u některých kriminálních osad je napsáno jednoduše „piráti“), ale vlastně s tím nemůžete nic udělat. Žádné obchodování se nekoná, a když už přepadnete nějakou loď, čeká vás jen nepříliš zábavná textová minihra namísto pořádné lodní bitvy. Výjimkou jsou lodní souboje muže proti muži přímo na palubě, ale ty vlastně nejsou ničím odlišné od běžných bitek, které vás potkají na souši.

První díl Pillars přinesl nesmírně kvalitní, vcelku tradiční revival starých izometrických RPG ve stylu Baldur’s Gate. Od té doby vyšla Tyranny, vyšel Torment: Tides of Numenera, a naprosto chápu tvůrce z Obsidianu, pokud si řekli, že další konzervativní pocta minulosti už jim (a hráčům) prostě nestačí. Že chtějí zkusit něco nového. A to, co z jejich snahy vzešlo, je bezpochyby výborná hra. Ovšem slabý hlavní příběh v obřím kontrastu s podmanivou, depresivní jedničkou mi i tak zabraňuje, abych byl z druhých Pillars bezmezně nadšený.

zdroj: Archiv

Svět Eora čeká

Jeden krok kupředu, jeden krok vzad, ale rozhodně to není stagnace nebo kopírka, a to má vlastně hodnotu samo o sobě. Svědčí to o týmu ochotném riskovat a zkoušet nové věci, a ačkoliv dvojka svou předchůdkyni ze speciálního místa v mém srdci nevytlačí, rozhodně naznačuje, že budoucnost série by mohla být zářnější než Eothasův spalující zrak. Kdyby se tak podařilo zkombinovat otevřenost a reaktivitu světa s opravdu silnou narativní páteří…

Ale to je v tuhle chvíli jedno. Důležité je, že Pillars of Eternity II: Deadfire je dalším vynikajícím zástupcem žánru, o kterém si před pouhými několika lety většina hráčské obce myslela, že už mu odzvonilo. Oceán je plný úkolů, tajemství a především lidí (elfů, orlanů, aumauů*), které stojí za to znát, pokusit se jim vyhovět, a když to nepůjde, aspoň je brutálně zabít. Co jiného byste taky chtěli dělat v plážemi a palmami posetém tropickém ráji?



* Šestipísmenné slovo s jedinou souhláskou? To musí být nějaký rekord.

Verdikt:

Odvážná námořní a kolonizační variace na klasické RPG. Skoro všechno tu funguje skvěle, jen je škoda sterilního hlavního příběhu a nedotažených lodních eskapád. 

Nejnovější články