Poslední dojmy z notně vylepšené bety Heart of the Swarm
zdroj: tisková zpráva

Poslední dojmy z notně vylepšené bety Heart of the Swarm

11. 2. 2013 19:40 | Dojmy z hraní | autor: Adam Homola |

Marně v děravé paměti pátrám, kdy běžela beta na datadisk takhle dlouho. Blizzard začal pouštět do, zprvu hodně uzavřené, bety StarCraft II: Heart of the Swarm první hráče 4. září 2012. Teď máme únor 2013 a konec bety byl nedávno oznámen na 1. března. Půl roku testování “obyčejného” datadisku. Za odklad z konce loňského roku na 12. března toho letošního jsem vcelku rád. Výsledkem velmi dlouhé bety bude výrazně odladěnější multiplayerový zážitek.

Singleplayer je druhá věc, ale na ten si musíme počkat do vydání. Kromě příběhové kampaně je ale v aktuální verzi bety prakticky všechno. V jejích prvních fázích byla možnost hrát jen klasický 1v1 ranked multiplayer a custom games. Nešlo hrát ani proti jiné AI než very easy. Balanc nových jednotek nepůsobil ani zdaleka hotově a jedna jednotka dokonce úplně zmizela. Teď je na tom beta mnohem lépe. Kdyby k tomu přidali kampaň a natáhli ruku, bez problémů bych jim na ni těch padesát dolarů vysázel.

Kromě singleplayeru je to kompletní hra, nic jiného už nechybí. Nové jednotky a obecně všechny novoty na starých jednotkách ještě nejsou úplně hotové, ale moc nechybí. Hotové nebudou ani v den vydání. Ani měsíce poté a ladit se budou ještě dlouho. Všechno působí docela použitelně a zbývá už jen lehce poštelovat s číslíčky.

Na klasickém multiplayeru mnoho hráčů asi příliš věcí nepřekvapí. Máme nové jednotky, vylepšené staré jednotky a nové mapy. Působivá je ale snaha Blizzardu dostat do multiplayeru, co nejvíce hráčů, která se do bety dostala teprve nedávno.

Od dob, kdy byly singleplayerové kampaně ve strategických hrách něčím víc, než jen variací na vybuduj základnu - znič nepřítele, ztratily jednu důležitou vlastnost. Téměř nijak vás nepřipraví na multiplayer. Ten je často velmi, velmi odlišný, což o StarCraft II platí dvojnásob.

Nejen, že misí vybuduj - znič je tam málo, navíc máte ještě jiné jednotky i vylepšení, a vůbec se to hraje diametrálně odlišně než typický multiplayerový zápas. Vývojáři si jsou vědomi, že jakkoliv může být singleplayer i příjemnou casual oddechovkou, multiplayer je echt hardcore. Nikdo se v něm s vámi mazlit nebude a do zadnice dostanete nakopáno ani nemrknete. Proto na scénu přichází nový tréninkový mód.

Tréninkový mód vám ve správné chvíli bude říkat co máte přesně dělat - kdy postavit prvního Overlorda/Pylon/Supply Depot, kdy začít dělat armádu, pořád připomíná nutnost neustálé tvorby dělníků... Zkrátka vám předá základní tipy a triky, které vás kampaň nenaučí a ani naučit nemůže. Tréninkový mód je rozdělen na tři úrovně za každou rasu, tedy tři zápasy.

V prvním pojede na pomalou rychlost Normal a jen se základními pozemními jednotkami. Druhý zápas bude rychlejší (Fast) a s více jednotkami, no a třetí už bude víceméně klasická multiplayerová hra, proti AIčku (rychlost Faster), ale pořád s nápovědou.

Profíky to z vás neudělá. Do vyšších lig vás to nedostane. Jako průprava na základy multiplayeru to ale poslouží dobře. A pokud už v multiplayeru nějakým způsobem válčíte, klidně v nejnižší bronzové lize, tak vám to také asi moc nepomůže.

Tréninkový mód je šitý na míru hráčům, kteří vůbec netuší, jak se něco takového hraje, když proti vám nestojí naskriptované AIčko, ale lišácký člověk. V ideálním světě by vás na mulťák tréninkový mód připravil, ale už jenom samotné uspořádání menu naznačuje, že byste si měli proběhnout ještě něco jiného.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva Nové Matchmaking menu. Začíná se tréninkem, končí se Ranked zápasy.

Po tréninkovém módu totiž nastupuje v menu Matchmaking další novinka - Versus AI. To je klasický matchmaking mód, jen proti počítačem ovládaným protivníkům. Můžete proti nim hrát sami, nebo s parťákem. Nejprve vás čeká pár zápasů, které určí, proti jak obtížnému AI budete bojovat, a pak už máte klasický žebříček, po kterém můžete šplhat nahoru. Nebo dolů.

Obtížnost AI se vám bude pořád přizpůsobovat a překvapivě to funguje - mě to odhadlo dobře a zápasy byly tak akorát obtížné. Když pak vyklepnete dostatek AI protivníků a budete si věřit, přijde na řadu asi nejžádanější multiplayerový přídavek - Unranked. Jde o klasický multplayer proti živým protivníkům se vším všudy, ale kromě umístění vašich výsledků do oficiálního Battle.net žebříčku.

Díky Unranked se už nemusíte bát, že by vám série prohraných zápasů kazila profilové skóre. Můžete s klidným svědomím zkoušet multplayer za rasu, kterou ještě tak dobře neovládáte a prohry se vám nepromítnou nikam. Můžete bez obav experimentovat.

Pořád tady bude fungovat klasický matchmaking, a pokud jste už umístění v nějaké lize v klasickém Ranked, tak Unraked toto umístění použije a nebudete muset hrát znovu placement zápasy. Pak se bude ale vaše umístění a matchmaking chovat v obou módech separátně, podle toho jak si v nich povedete. V Ranked tak můžete hrát za “vaši” rasu a být třeba v Goldu, ale v Unranked vám to za jinou rasu ještě moc nepůjde, a tak budete v Silveru.

Kdo se bojí živých hráčů, může hrát docela dobře jen s počítačem. Například při hře 2v2, kdy vám dělá parťáka počítač, s ním můžete šikovně komunikovat. A komunikuje i on. Umělá inteligence při scoutování říká, co kde objevila, oznamuje svůj útok, stáhnutí z boje, nebo úmysl expandovat.

Pro vás zase přibylo malé menu s několika příkazy, kdy můžete AIčku říct, co má dělat - kudy expandovat, kam zaútočit, kdy se stáhnout apod. Funguje to překvapivě dobře a na vyšších obtížnostech (Very Hard+) to už trochu připomíná hru s živým spoluhráčem. Až na nějaké kreativní skopičinky a taktiky, které z AIčka prostě nevytlučete.

Obřím skokem kupředu pro všechny hráče je i vylepšené uživatelské rozhraní. Počty dělníků na těžbě jsou pro mě už neodmyslitelným prvkem hry. Pamatujete na jedničku, kdy nešli dělníci nastavit na automatickou těžbu, ale každého jste tam museli ručně došoupat? To nebyl hardcore oldschool prvek, to byl prostě špatný a otravný design.

Úplně stejně teď působí nezobrazování počtu dělníků na těžbě ve Wings of Liberty. Když jich tam má být (pro optimální využití) určitý přesný počet, proč jsem to měl počítat z hlavy a nezobrazovalo se mi to už dřív? To není žádné zjednodušování hry, to je dobrý design. A stejně jako zobrazování získávaných zkušenostních bodů to jde vypnout, pokud by vás to snad rušilo.

Stručný přehled všech novinek Heart of the Swarm.

Získávání zkušeností je vůbec zajímavý koncept. Nevím jestli bylo cílem Blizzardu nabídnout hráčům onen pocit neustálého získávání něčeho, uchlácholit loosery nebo nám prostě jen vystrčit pomyslnou mrkvičku na udičce před čumák. Asi všechno dohromady.

Zkušenosti fungují pěkně a jejich audiovizuální ztvárnění ve vás budí touhu pokračovat dál. Jako v RPGčku. Vždyť další úroveň není tak vzdálená a čeká tam na mě nová odměna. Příjemné je, že získáváte zkušenosti a levelujete i když prohráváte. Jde to pomaleji, ale jde to.

Za každou vyrobenou jednotku, budovu a zničeného nepřítele budete v zápasech dostávat malý počet zkušeností. Postupem zápasu se to bude hromadit a na konci, bez ohledu na to jestli vyhrajete nebo prohrajete, dostanete hromadu XP a možná získáte i novou úroveň. Levelovat můžete každou rasu až do 30. úrovně, celkový level cap je tedy 90. Na každé úrovni budete dostávat také větší či menší odměny - portrétové obrázky, značky které můžete mít na budovách, nové skiny pro jednotky nebo dokonce animace pro tancování.

Povedenou novinkou jsou i klany a skupiny. Klany potěší soutěživé hardcore hráče, kteří to s multiplayerem myslí vážně. Skupiny jsou spíše jen takovou zábavnou a volnější formou, která je jen tak na oko, na nic se tam nehraje a žádné závazky vám z toho nevyplývají - tedy něco pro sváteční hráče.

Klany i skupiny mají uživatelské rozhraní podobné guildám z MMO her a výsledek je podobný. Už se necítíte tak sami. Někam patříte, jste součástí specifické komunity. Kapitolou samou o sobě je skoro až revoluční funkce replayů, což je v podstatě ukládání multiplayerové hry. O tom jsem už ale psal v samostatném textu.

Specifika jednotlivých schopností a jednotek se mi, stejně jako minule, pořád moc nechce rozebírat do detailů. Schopnosti neustále mizí a mění se a například protosský létající caster Oracle prošel poměrně velkou změnou, kdy už není jakýmsi prudičem záškodníkem, jako spíše velmi schopným scoutovacím letadýlkem.

Věřím, že zrovna Oracle projde ještě nemalou změnou, protože Protossové už teď mohou scoutovat pomocí Observera a nově také pomocí výrazně dostupnějších Halucinací u Sentry (už je nemusíte vynalézat). Nedivil bych se tak, kdyby šla jedna ze dvou scoutovacích schopností Oracla z kola ven.

Na pohled se může zdát, že toho Terrani dostali v Heart of the Swarm nejmíň. Jen minu a Hellbata. Jenže zdání klame, a i když to na první pohled nemusí znít tak zásadně, nedávné úpravy starých jednotek jsou obrovské. Už jen samotný fakt, že pro Siege Tanky nemusíte vynalézat siege mód a máte ho hned od začátku (!), mě, coby hráče za Zergy a Protossy, moc radost nedělá.

Podobně je na tom i Seeker Missile kterou disponuje Raven - nově také nemusíte tuhle malou bombu vynalézat, máte ji od začátku a stojí vás jen energii. Pokud se nepletu, tak u Zergů jsem žádné zásadní změny od minula nezaznamenal. Ti už od začátku bety působili nejhotověji.

Ale čert vem nějaké drobné změny na jednotkách, takových ještě bude. Jak před vydáním, tak po něm. Nemá tedy cenu se rochnit v detailech. Vývojáři změní dvě tři hodnoty a najednou bude z Oracle úplně jiná jednotka. I první StarCraft se balancoval ještě dlouhá léta po vydání.

Myslím, že můžu s klidným svědomím říct, že v Heart of the Swarm zatím nevidím žádnou slabinu, nebo zhoršení od Wings of Liberty. Naopak, velké změny které Blizzard dělá v uživatelském rozhraní, nových módech a úpravě jednotek vypadají, jako by snad měla 12. března vyjít úplně nová hra. Ne jen pouhý datadisk, který přidá něco málo, aby se neřeklo.

Nejnovější články