Need For Speed ProStreet - dojmy
zdroj: Archiv
Preview

Need For Speed ProStreet - dojmy

19. 7. 2007 0:00 | autor: Redakce Games.cz |

Možná máte důvody se ho spíše děsit než k němu vzhlížet, avšak včerejší pražská prezentace, hraní na vlastní kůži a debatování s producentem Johnem Doylem přesvědčilo, že se tentokrát máme na co těšit.

Autor: Moolker
Publikováno: 19.července 2007
Verze: pre-alpha
Doba hraní: jedno odpoledne

Zvětšit zdroj: Archiv Další rok, další Need for Speed. Máme spoustu důvodů se ho spíše děsit než k němu vzhlížet, avšak včerejší prezentace, hraní na vlastní kůži a debatování s producentem hry Johnem Doylem nás přesvědčilo, že se opět máme na co těšit.

Úplně první dojem? Need for Speed konečně vypadá jako automobilový simulátor! Věta, ve kterou zřejmě doufal každý virtuální jezdec. Už žádné ignorování brzd, šmirglování obrubníků, bourání dle libosti a podobné ryze arkádové nesmysly. ProStreet vám naservíruje takovou hratelnost, u níž opravdu nabudete pocitu, že řídíte auto. A teď myslím opravdové auto, ne nablýskanou plastovou hračku.

 Skoro pro všechny
„To, co tady teď hrajete, bude tím nejtěžším, na co v plné verzi narazíte. Je to obtížnost expert,“ několikrát opakoval při včerejší prezentaci Xbox 360 verze v hotelu Josef John Doyle, producent hry. Píšu to zde proto, aby se fanoušci syrového arkádového stylu z minulých dílů neosypali po předchozím odstavci. Autoři chtějí jednoduše vyjít vstříc co nejširšímu publiku, takže v ProStreet bude celá řada obtížností, z nichž by si měl vybrat opravdu každý. Změnou obtížnosti se však, jak zřejmě tušíte, nezvýší pouze rychlost a inteligence protivníků, nýbrž hlavně jízdní model.

Nicméně o oponenty tu samozřejmě také půjde a stejně tak jim je i věnována dostatečná péče. „Vlastně vytváříme asi osmnáct různých protijezdců. Osmnáct unikátních osobností s různou AI. Jeden řidič bude agresivní ale chybující, druhý zase precizní, leč neprůbojný,“ osvětlil mi John systém umělé inteligence.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Tu nejtužší obtížnost bych přirovnal k takovému Project Gotham Racing 3, jehož jízdní model mi ProStreet připomínal nejvíce. Třeba ovládat ve smyku auto, které není přímo na driftování přizpůsobené, je úkolem opravdu tvrdým a vyjetí v rychlosti mimo silnici celou mojí jízdu značně rozhodilo. Nápad, že se na cestu promptně vrátím prostým necitlivým zkroucením páčky ve směru jízdy, je opravdu mylný. Nebyl jsem ale zdaleka sám, koho tato změna překvapila a demonstrovanou trať s těmi 650 koňmi pod kapotou dojelo v kuse jen několik šťastlivců. A to málokdy na první pokus.

 Co jsme si zahráli...
Ona trať byla zasazená na relativně rovnou silničku v Nevadské poušti a šlo o mód Speed Challenge. Vše začalo opravdu stylově – zaparkovaná žihadla, pódium s tanečnicemi, stovky nadšených lidí, super muzika... jako v Hot Import Nights. Každopádně, primárním cílem mé poladěné Mazdy RX-7 zde bylo projíždět mezi checkpointy a to pokud možno v co nejvyšší rychlosti.

Na první pohled to vypadalo celkem nudně, ale jak jsem chytnul ovladač do ruky, situace se obrátila o sto osmdesát stupňů, neboť udržet vozidlo permanentně na trati nebylo zrovna nejjednodušší a pocit z jízdy byl skvělý. Překvapen jsem byl jednak přítomností navigačních šipek ala Colin McRae, tak „velikostí“ trati. Nejde o to, že měla dvacet mil, ale že nebyla pouhý metr od asfaltu ohraničena neviditelnou stěnou (to až tak dvacet metrů). Člověk tak mohl třeba vjet úplně mimo do skal. A roztřískat se, samozřejmě.

Jak se dělá Need for Speed
Pro mnohé tak trochu záhada. Jak je možné, že jedno studio dokáže každý rok vyprodukovat AAA titul? Pravda, není to jedna evoluce žánru za druhou, ale i přes všechny výtky je třeba uznat, že novodobí Need for Speed – započatí NFS: Underground – jsou vysoce kvalitní sérií. John Doyle mi jejich efektivní strategii vysvětlil, ale nutno dodat, že něco podobného si může opravdu dovolit pouze moloch typu EA. Ač by se mohlo zdát, že opak je pravdou, na jednom dílu se nedělá pouze rok (tedy interval mezi vydáváním), ale roky zhruba dva. A přitom za vším stále stojí pouze vancouverské EA Black Box, které je vůbec největším sídlem vývojářů na světě.

Zvětšit zdroj: Archiv

Need for Speed oddělení v EA Black Box má asi čtyři sta zaměstnanců a po dokončení každé nové hry série se jich většina přesune na tvorbu další, o níž mají již v tu dobu vývojáři zcela jasno. Z toho důvodu je studio rozděleno na dvě části, které spolu permanentně spolupracují, jsou v kontaktu, ale zatímco ta velká dělá přímo na následujícím pokračování, ta menší vymýšlí a navrhuje to NFS, které vyjde až napřesrok. Těch pár desítek vývojářů tak dělá na základní kostře, konceptu a vše je rozvrženo tak, aby to dokončili v době příchodu nějakého NFS na trh a mohlo se tak pořád pracovat.

Druhý mód, který měl John s sebou, se jmenoval Grid a šlo vlastně o klasický okruhový závod. S BMW jsem se tady projel v Tokiu a bylo to úplně o něčem jiném. Nejenže si člověk užil pěkná panoramata velkoměsta, ale v prvé řadě už opravdu musel prokázat pokročilé jezdecké schopnosti, protože jen co nabral stovku, už zase musel brzdit před ostrým esíčkem. Bohužel šlo o hodně nedodělanou verzi s nic moc frameratem a trochu zvláštním chováním vozu, takže nějakým způsobem ji soudit moc nejde. Není divu, že ji John nechtěl vůbec ukazovat a na oči se nám dostala vlastně jen omylem.

 ... a co si teprve zahrajeme
Těšit se můžete ještě na Drift (smykování) a Drag (rovinka), přičemž u všech módů platí, že po vítězství třech speciálních duelů se utkáte s králi jednotlivých disciplín a to proto, abyste se jednoduše stali ultimátním králem ulice (což teda moc honosně nezní). Když jsem Johnovi podotkl, že tohle si říká o nějaký pořádný příběh ve stylu TOCA 2, odpověděl mi následovně: „Jo, určitě to bude něco intenzivnějšího a osobnějšího než minule.“ Tak snad.

Máme tedy čtyři módy, ale každý o něčem jiném. Znamená to proto, že fyzika aut se bude měnit v závislosti na typu závodu? „Ne, to vůbec“ odvětil mi John a pokračoval: „Fyzika aut bude stále stejná. Auta ale budou jiná. Na každý závod potřebujete trochu jinou káru.“ A když už jsem u těch aut, dodám, že jsme se shodli na tom, že supersporty ve stylu Ferrari do tuningové kultury nepatří, takže podobné placky zde skoro nenajdete.

 Všechno lítá, co karoserii a 200 km/h má
Popraskaná okna, promáčknutý bok, odpadávající křídla, bimbající nárazníky... jedním z největších pokroků v ProStreet je možnost poškodit vaše žihadlo. Od odřeného laku až po totálku. „Chceme vám přinést závodění s následky,“ popsal to stručně John.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

V závislosti na tom, jestli do překážky jenom ťuknete nebo přes ní v kotrmelcích přeletíte, se vám na obrazovce objeví nápis „lehké poškození“, „těžké poškození“ anebo „zdemolován“, přičemž vliv na řízení má jen těžké poškození. A to poslední, pochopitelně (ale to už pak zase s tím řízením nemá moc společného). Když už se mi povedlo, aby na mě vyskočilo něco jiného než „totalled“, třeba v případě slabého otření, přišel vhod ukazatel poškození situovaný pod tachometr. Pokud ukazatel rychlosti rudne, víte, že jste v bryndě.

Co se týče totální destrukce vozidla, je na tom takový Flat-Out nebo Burnout nesrovnatelně mnohem lépe. I takové auto kosící ve zpomaleném záběru kaktusy se vedle burnoutovských takedownů krčí při zemi. Je očividné, že autoři ProStreet se zaměřili spíše na „drobná“ poškození, jako škrábance nebo promáčkliny (auto se nesešrotovalo ani když jsem to narval v plné rychlosti do sloupu). To vypadá hodně dobře a díky Autosculpu – technologii z Carbonu, která umožňuje vůz ještě dodatečně tvarovat – to muselo dát autorům hodně zabrat. „V normální hře by člověk auto jen rozdělil na určité zóny, které se při nárazech postupně odlamují. Ale protože tu máme Autosculp, nic takového tu není, nevíme, jak si hráč svoje auto vymazlí a proto bude model poškození opravdu záviset na fyzice a materiálu, z něhož je vozidlo vytvořeno,“ vysvětloval John.

 Pořád ten realismus
Co se ale mně osobně na celém ProStreet líbí ze všeho nejvíce, je jeho zpracování, vzhled, dojem, který na divákovi zanechá. Pod výroky „chceme udělat hru realističtější“ si totiž nesmíte představit jen překopaný jízdní model, ale i výtvarný styl. Kolega Marek Beniač to krásně vystihl: „Ta barevná paleta je určitě fajn, omalovánek už mám dost.“ Krok k uvěřitelnosti prodělalo i herní prostředí, jelikož všechny tratě jsou u checkpointů obsypány překvapivě dobře vypadajícím publikem a budou situovány do známých světových oblastí. „Podíváte se třeba do Nevadské pouště anebo tokijských doků. Nebudou to přesné kopie, ale když tam tudy pojedete, bude vám jasné, kde jste,“ nechal se slyšet John.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

Jedenáctí NFS vážně působí mnohem dospělejším dojmem. Vše je na pohled opravdu skutečnější a spolu s předělanou fyzikou to všechno vypadá... no prostě lépe. Co se asi pro změnu hodně líbí Johnovi, je realistický kouř, na kterém se prý dělá už od samotného započetí vývoje – tedy dvacet měsíců. Vypadá vážně skvěle a kdo by to byl řekl, má i trochu vliv na hratelnost. Ono totiž když před vámi stojí sedm borců a každý začne žhavit gumy, je pak startování skrz neprostupnou mlhu o poznání těžší. Jediné, co mi trochu nesedlo (tedy kromě stálé absence pohledu z kokpitu, který mezi těmi pěti plánovanými opět nebude), je až překvapivě rychlé mizení oblaku dýmu. Ale to možná, stejně tak jako zmiňované nedokonalé kolize, je ryze problémem nedodělanosti hry.

 Závod je jen záminka
Tak a teď zase co se líbí mně. Jmenuje se to blueprints a jde vlastně o takovou vnější i vnitřní plastiku celého vašeho auta. Máte nějaký základ, co si koupíte v obchodě, něco na něj naplácáte a to všechno si můžete uložit a vytvořit tak onen blueprint, který lze navíc aplikovat na další auta. Až bude hra venku, hráči s tím budou moci i kšeftovat přes internetovou službu EA.

Autoři chtějí jít v tunění dle Johnových slov tak daleko, až očekávají, že někteří lidé přestanou v ProStreet zcela jezdit a budou se koncentrovat jen na mazlení jejich čtyřkolých miláčků. Z toho důvodu na oficiálním webu nenajdete pouze žebříčky nejlepších jezdců, ale i tunerů.

Obrázek zdroj: Archiv Obrázek zdroj: Archiv

K otázce tuningu EA přistupuje stejně jako v případě obtížností. Bude záležet jen na vás, zda váš zájem skončí u vyměňování dveří a motoru, anebo se pohrabete také v srdci vozidla, vyměníte třeba řemen a budete se zabývat aerodynamikou a držením vehiklu pevně na zemi. Asi sedmdesátka plánovaných aut se celkově se může těšit na zhruba deset tisíc součástek od dvou set padesáti různých společností. Stejně tak bude jen na vás, zda se budete zabývat laděním výkonu jako v Undegroundech 2, anebo to necháte na pospas počítači. Vážně mě mrzí, že nás tyhle části hry John nenechal osahat.

Vlastní dojmy vám nezprostředkuji ani z multiplayeru, který sice ve hře samozřejmě bude, ale John se o něm ani sám od sebe nezmiňoval a na přímý dotaz se mi dostalo klasické odpovědi "Jasně, multiplayer bude, můžeš se těšit na celou řadu vychytávek... ale říci ti o něm teď fakt nic nemohu."

 Další kroky od Carbonu
Jak již jistě víte, v ProStreet se nebude jezdit jen v noci jako v Carbonu (a Undergroundech), alebrž i za dne. Vlastně převážně za dne. Ono by to pak logicky ani moc nekorespondovalo s premisou „nelegální závody se přesunuly na legální okruhy“. Trochu rýpavě jsem se pak ptal na přítomnost týmu jako v Carbonech a odpovědí mi byla všeříkající otázka: „Tobě se to s nimi snad líbilo?“

Inu nelíbilo, ale zato ProStreet se mi zase líbí a to velmi. Onen proklamovaný model poškození taková bomba sice nejspíše nebude, ale mnohem důležitější je, že ta hra má konečně styl. Konečně to budou ony drsné chlapské závody, o které se autoři pokoušejí již od dob prvních Undergroundů.



zdroj: Archiv


Need for Speed ProStreet E3 gameplay video - stažitelná verze (42 MB, 640x368)


Stáhněte si: Teaser

Související články: Novinky, NFS: Carbon recenze, NFS: Most Wanted recenze, NFS: Underground 2 recenze, NFS: Underground recenze, NFS: Hot Pursuit 2 recenze, NFS: Porsche Unleashed recenze, Motor City Online dojmy


Moolker
autorovi je 17 let, bydlí na Mělníku a studuje všeobecné gymnázium; přispívá i do HotGames, Playmobilu a SCORE; nejdéle vydrží u kvalitní strategie, akce a fantasy her; život by si nedokázal představit bez závodního lyžování a horského kola

 
 
Moolker

Nejnovější články