Ztraceno v procesu: první Assassin's Creed
zdroj: tisková zpráva

Ztraceno v procesu: první Assassin's Creed

3. 6. 2018 13:00 | Téma | autor: Ladislav Loukota |

S čerstvým oznámením Assassin's Creed Odyssey se mnozí ptají, kde je vlastně identita této značky ukotvena – a kam jinam se ještě může vydat, aby se výsledek nesl alespoň trochu v jejím duchu. Assassin's Creed je z podstaty velmi fluidní sérií, u níž by nebylo žádným překvapením, kdyby se jeden díl odehrával ve středověké Číně a ten další v kyberpunkové budoucnosti. Hledání identity asasínů v souvislosti s nedávno vydaným dílem Origins nám při pohledu na vývoj prvního dílu Assassin's Creed přesto poskytuje zajímavou perspektivu.

Z prince asasínem

Prapůvodní kořeny ságy sahají do roku 2003, k tehdejší hitovce Prince of Persia: The Sands of Time. Ačkoliv se renomovaný princ proslavil zejména svou mechanikou obracení toku času, poměrně významnou úlohu v něm hrály i rozšířené pohybové možnosti hlavního hrdiny. Kreativní ředitel Patrice Désilets proto přišel s nápadem na spin-off Prince of Persia: Assassin. 

Ideou bylo navrhnout nového hlavního hrdinu, titulního asasína, který by chránil dětského prince (řízeného AI) na výletě v Jeruzalémě. Snaha vyměnit protagonistu nebyla motivovaná jenom potřebou rozjet paralelní sérii. Désilets měl z nějakého důvodu problém se samotnou myšlenkou prince z Persie. „Problémem je, že princ není akční hrdina,“ vysvětluje pro Edge, „princ je někdo, kdo čeká, až se stane králem.“ 

Role prince se při prototypování stále zmenšovala, až byla nakonec zcela zbytečná. Ubisoftu se hraní za asasína teoreticky zamlouvalo - zároveň však studio nemělo zájem vytvářet spin-off Prince z Persie bez prince. Projekt se proto nakonec změnil na historickou hru, která si bere inspirace pouze z dějin. Konečnou vizí se tak stal volný parkourový pohyb po sandboxovém světě a období třetí křížové výpravy.

Prince of Persia: The Sands of Time zdroj: tisková zpráva

Nové konzolové horizonty

Při bližším zkoumání se Prince of Persia skutečně jeví jako očividná inspirace jedničky. Assassin's Creed se vůči ní buďto vymezoval anebo naopak realizoval to, co dříve nebylo možné. Ne všechny ideje pramenící z Prince of Persia však byly výsledkem proměny reálií, jakož spíš technologických možností.

Například sandboxové elementy a velký počet obyvatel měst chtěli vývojáři začlenit již do Sands of Time - 32 MB RAM na PlayStationu 2 ale dovedlo vykreslovat jenom osm postav. To tedy ovlivnilo komornější až opuštěnější charakter zdejších lokací. Desítky lidí a realistická prostředí proto musela počkat až na novou generaci. 

Další klíčové prvky jako parkourový pohyb nebo sci-fi rámování výletů do minulosti byly naopak součástí původní vize. Désilets chtěl v mládí být hercem a při designování Assassin's Creed chtěl podpořit imerzi hráče vůči postavě vysvětlením herních mechanik v rámci příběhu. Tedy větší možnost „vcítit se do role“. To, proč hráč ovládá Altaira, bylo opodstatněné hlavním příběhem odehrávajícím se v současnosti. Ačkoliv toto rozhodnutí po vydání Assassin's Creed mnohé překvapilo, rozhodně nešlo o něco do hry vpraveného na poslední chvíli. 

zdroj: Archiv

Z podobného důvodu byl zřejmě z finální verze vystřižen multiplayer. Jak se před lety nechal slyšet technický ředidel Julien Merceron, verze hry s kooperativním multiplayerem se testovaly v relativně pozdní fázi vývoje a podobně narychlo se z ní zase stahovaly. 

Konečná hra ovšem obsahovala zapomenuté části kódu, které hru více hráčů prozradily. Fungovat měla na principu dvou hráčů na jedné obrazovce - po připojení druhého ovladače se měl na obrazovce objevit druhý asasín. 

Další informace o povaze hry více hráčů bohužel známy nejsou. Není tak ani jasné, jestli měla dovolit i vzdálené připojení. Zdá se však, že hlavním důvodem pro vyškrtnutí hry více hráčů bylo obtížné vysvětlování povahy multiplayeru kvůli příběhu, nikoliv pro technickou povahu věci.

Není bez zajímavosti, že multiplayer dodnes není zcela typickou součástí série - designéři se přitom při jeho absenci mnohdy odvolávají na "respektování kořenů značky". Těžko říct, co vše by na tom mohlo změnit zakomponování multiplayeru hned do jedničky. 

Assassin's Creed zdroj: tisková zpráva

Se štítem nebo bez štítu

Nakonec první díl postrádá i několik drobností, které by řadu hráčů nejspíš potěšily, ovšem ke slovu se dostaly často až s dalším pokračováním.

Zaujme třeba skutečnost, že už Altaïr měl umět plavat a prozkoumávat různé podvodní oblasti. Désilets ale oponoval, že na řadě míst by jednoduché doplavání pod vodní hladinou rozbilo stealth prvky - hra by mohla být příliš jednoduchá. Namísto plavání se tak tým raději soustředil na mechaniku ukrývání v davu, která jim vzhledem k povaze hry dávala větší smysl.

Podobně měly být o fous komplexnější i souboje - ty původně měly zahrnovat štíty a větší paletu zbraní. Málem došlo i na tolik proklínané quick time eventy, do kterých se Altaïr mohl dostat při odhalení svého úkrytu některým ze strážných. Jedna taková scéna je k vidění i v demu z E3 v roce 2006. 

Assassin's Creed zdroj: tisková zpráva

Vůně vzdálených krajů

Když Assassin's Creed vyšel, vzbudil poměrně rozporuplné reakce - příslib nové generace a druhu videoherního dobrodružství byl velmi silný v kontrastu k tomu, jak generická byla velká část samotného obsahu. Do vydání vypilovanějšího Assassin's Creed II ale sága nezískala ta skutečná křídla a nedostála svému příslibu. 

Z pohledu na vystříhaný, původně plánovaný či přirozeným vývojem eliminovaný obsah je však evidentní, že nic z původních vlažných ohlasů by nebylo napraveno přítomností prince z Persie, multiplayeru nebo plavání. Assassin's Creed potřeboval jednoduše přirozeně dozrát.

Co do identity série však příběh postupného vývoje Assassin's Creed rovněž ukazuje, že série vždy stála na výrazně exotických lokacích a kombinaci pohádkového příběhu s drsnými reáliemi. Návrat ságy ke svým počátkům v Origins proto z půdorysu značky dává mnohem větší smysl, než díly jako Unity či Syndicate – jakkoliv bylo jejich období historicky pozoruhodné. Naopak pirátské motivy z „černé ovce série“ Black Flag mají k exotice rozhodně mnohem blíž a čerstvě oznámené Odyssey bude pravděpodobně stát někde na pomezí.

Dost možná může jít i o vodítko k dalším dílům – těm by touto perspektivou víc slušelo prozkoumat prostředí historické Arábie nebo Mezopotámie, případně Indie a Číny, kam se zatím podívaly jen prostřednictvím menších her série Assassin's Creed Chronicles. Nakonec se třeba jednou podíváme i do Babylonu a Assassin’s Creed se vrátí symbolicky tam, odkud vzešel.

zdroj: Vlastní

Smarty.cz

Nejnovější články