S blížícím se vydáním Ghostwire: Tokyo od studia Tango Gameworks stojí za připomenutí dvojice hororů The Evil Within, jimiž se Tango zapsalo do srdcí fanoušků. V předchozích pěti letech výrazně stoupl počet těch, kdo na žánr survival hororů nedají dopustit, což se dělo především v souvislosti s vítězným tažením série Resident Evil, k níž má značka The Evil Within velice blízko. Ale velmi zajímavá je i strastiplná cesta, která předcházela vzniku obou dílů.
Od Capcomu k Platinum Games
Zakladatel a současný šéf studia Tango Gameworks Šindži Mikami je tím, komu fanoušci děkují za zrod série Resident Evil. Mikami se během tvorby prvního dílu inspiroval mimo jiné horory Alone in the Dark a v roce 1996 uvedl ještě coby zaměstnanec Capcomu první Resident Evil na konzoli PlayStation. Coby producent měl poté směřování série na starosti ještě řadu let a kromě vývoje fantastického remaku jedničky pro Nintendo GameCube osobně řídil i práce na revoluční čtyřce.
Pamětníci s láskou vzpomínají také na Mikamiho dinosauří odnož survival hororu s názvem Dino Crisis. Po Resident Evilu 4 vývojářská ikona v rámci Capcomu působila ještě v Clover Studiu, kde si splnila sen bláznivou mlátičkou God Hand. Na tu Mikami v rozhovoru pro youtubový dokumentární kanál Archipel vzpomíná jako na srdcovou záležitost, o níž mu bylo předem jasné, že jeho zaměstnavateli nejspíš moc peněz nevydělá.
zdroj:
Platinum Games
Poté, co byl v roce 2007 talentovaný tým Clover Studia mající na svědomí mimo jiné kultovní melancholickou perlu Okami rozpuštěn, se Mikami přidal k dalším pohrobkům a skupina založila studio Platinum Games. Zde je potřeba říct, že ochota zakládat nezávislá herní studia, která nepatřila pod křídla velkých korporací, nebývala v tehdejší době v Japonsku nějak častým jevem.
Tento trend začal postupně v zemi nabývat na síle spíše až v druhé polovině následující dekády. Pro nový tým mající zvláštní zálibu v rychlé akci kormidloval Mikami vývoj zběsilé střílečky Vanquish, kterou se mu povedlo zdárně dokončit v roce 2010.
Stvořitel Resident Evilu zakládá Tango Gameworks
Záhy po dokončení prací na Vanquish Mikami z Platinum Games odešel a ještě ten samý rok založil vlastní studio Tango Gameworks. Do týmu si postupně přiváděl další talentované kolegy se zkušenostmi z Platinum Games a Capcomu.
zdroj:
Twitter: Ikumi Nakamura
V rodícím se studiu nechyběla autorka výtvarných konceptů a ,,zlatíčko“ z E3 2019 Ikumi Nakamurová, vedoucí vývojář originální akční hry MadWorld Šigenori Nišikawa anebo Naoki Katakaj, který s Mikamim spolupracoval jako grafik už na prvním Resident Evilu a velkou mírou se podílel i na titulech jako Resident Evil 4, Bayonnetta, Okami, Vanquish a další.
Mikamiho studio ještě v roce 2010 odkoupila společnost ZeniMax Media čili tehdejší vlastník herního vydavatelství Bethesda. Tokijský vývojářský tým tak připadl západnímu vlastníkovi. V herní branži se jednalo o poměrně překvapivý úkaz. Jak k tomu došlo?
Japonci na západě
Tango mělo původně fungovat jako nezávislé studio, podobně jako tomu bylo v případě Platinum Games. Jak Mikami prozradil serveru Variety, tým ve svých začátcích plánoval vývoj vícero titulů najednou. Experimentoval například s vedlejším projektem, kdy hráč ovládal švába, jehož úkolem byla likvidace lidského pokolení.
Ten skutečně průlomový titul měl však nést název „Noah“. Mělo se jednat o sci-fi hru se survival prvky točící se kolem kolonizace vesmíru. Koncept vypadal slibně a hra v lecčems připomínala univerzum Duny, studio však brzy narazilo na finanční problémy. Tango potřebovalo bohatého majitele.
Mikami se později v rozhovoru pro server Gameskinny novinářům svěřil, že japonské společnosti na rozdíl od těch amerických nevyčleňují na hry dostatečně vysoký rozpočet. No a Bethesda byla v době kolem roku 2010 na nákupech a neměla hluboko do kapsy. Mezi její tehdejší akvizice patřila například studia id Software, MachineGames anebo Arkane. K čerstvě uloveným přírůstkům rychle přibylo i Mikamiho Tango.
Projekt „Noah“ byl nakonec zrušen a místo něho začaly práce na novince s kódovým označením „Zwei.“ Mělo se jednat o kooperativní akční titul, v němž hráči ovládali dva upíry spojené řetězem. Jak Mikami prozradil Polygonu, původní koncept se postupně měnil až do podoby klasického survival hororu zasazeného do ústavu pro duševně choré. Ze hry zmizela i kooperace.
Na Mikamiho byl v tehdejší době ze všech stran vyvíjen tlak, ať udělá to, co od něj lačnící fanoušci chtějí v první řadě. Ačkoliv zakládal Tango Gameworks s jasným cílem vychovávání nových talentů, kteří by od něj žezlo přebrali, a sám se chtěl pozici vedoucího vývojáře za každou cenu vyhnout, nakonec svolil, že vývoj prvního projektu studia bude řídit sám.
Inspirace ve filmech s Leonardem DiCapriem
Práce šla slušně od ruky a první The Evil Within u nás vyšel 14. října 2014. PlayStation 4 a Xbox One byly v obchodech k mání teprve rok, takže se nepřekvapivě jednalo o cross-genový titul, který si mohli zahrát i majitelé PlayStationu 3, Xboxu 360 a PC. Fanoušky netrpělivě vyhlížený titul vyšel v Japonsku pod názvem Psycho Break, což vyjadřovalo základní koncept hry o něco lépe než její západní název.
V dobovém rozhovoru pro server Grizzlybomb Mikami uváděl, že jako inspirace týmu posloužily filmy Prokletý ostrov (Shutter Island) a Počátek (Inception) s Leonardem DiCapriem. Oba snímky šly do kin v roce 2010, tedy ve stejné době, kdy slavný herní tvůrce Tango Gameworks zakládal. Další inspiraci poskytl mrazivý duchařský příběh z japonského folkloru s názvem Jotsuja Kajdan.
zdroj:
Paramount
The Evil Within (nebo, chcete-li, Psycho Break) dopadl parádně. K dobovému zhodnocení The Evil Within poslouží i recenze na Games.cz. Následující část textu se zaměří na to, co dělá z jedničky absolutní nutnost pro všechny fanoušky survival hororů, kteří nedočkavě vyhlížejí kupříkladu nové Resident Evily, Callisto Protocol nebo remake Dead Space.
Do hlubin šílenství
Když Šindži Mikami popisoval první The Evil Within pro magazín Famitsu (via Polygon), srovnání s Resident Evilem se rozhodně nevyhýbal. Moc dobře věděl, že je to přesně to, co chtějí fanoušci slyšet: „Hratelnost, kterou vidíme v survival hororech dnes, se postupně měnila a myslím, že nyní je mnohem víc akční. Tomu se snažíme vyhnout. Upřímně řečeno, je těžké vytvořit survival horor, aby jako hra fungoval. Máte zdůrazňovat aspekt zábavy a střílení nepřátel? Nebo spíše cílit na plíživý pocit hrůzy? Je složité trefit vyváženost, ale s touto hrou zkoušíme zdůraznit ty hororové aspekty.“
Mikami v rozhovoru vyzdvihuje i důležitost game designu, který je v jeho pojetí podřízen příběhu a logice. Proto mají například v raných Resident Evilech členové komanda speciálních jednotek poměrně mizerné střelecké schopnosti.
Víc než v jakékoliv své předchozí hře se Mikami u The Evil Within zaměřil na příběh. Značce hraje do karet především to, že se děj odehrává v simulované realitě generované chorou myslí. Opravdu tedy nemáte šanci zjistit, co se na vás chystá. Herní svět je díky tomu flexibilní a vypravěči i designérům to do jisté míry rozvazuje ruce.
V souvislosti se zdánlivou nesourodostí Mikami v rozhovoru pro server Grizzlybomb prohlásil: „Nevypočitatelnost je klíčový prvek toho, jak se mění realita herního světa. Nechávat hráče neustále na pochybách je součást napětí. Další zdroj napětí je pak snaha o přežití s omezenými zdroji.“
Ačkoliv by se mohlo na první pohled zdát, že úrovně tu občas trpí snahou nacpat do hry spoustu atraktivních, ale vzájemně nesourodých prostředí, svět The Evil Within bezpochyby smysl dává. Pokud totiž budete poctivě pátrat po dokumentech odhalujících příběhové pozadí hry, narazíte na mnohé skryté souvislosti, které by vám jinak unikly. Je patrné, že autoři měli vše velmi dobře promyšlené.
Na druhou stranu si na prvním The Evil Within velice cením právě toho, že pro hráče nebylo snadné se ve všech aspektech děje snadno zorientovat a všechny nitky příběhu hned pochopit. Opět platí, že tajemnost, paranoia a dohady o smyslu vašeho počínání se do hororu tohoto typu dokonale hodí. Kromě toho se v příběhu vžíváte do role detektiva, který se snaží vyřešit po čertech zamotaný případ. To, že vás hra nutí klást si otázky, je tedy v pořádku.
Ryzí horor v DLC
Ve světle výše nastíněných faktů je trochu paradoxní, že extrémně povedená příběhová DLC záhadnost hry do velké míry boří: Veškerá prázdná místa totiž do detailu vyplňují podrobným výkladem. Čistě co do kvality považuji DLC The Assignment a The Consequence za jedny z nejlepších přídavků pro jakoukoliv hru, na druhou stranu už nenechávají tolik prostoru hráčově představivosti. Na jejich hratelnosti je zajímavé i to, že se v ní autoři přiklání ke stylu, který členové studia Tango pojmenovávají jako ryzí horor (pure horror oproti survival horroru).
Rozdíl mezi oběma subžánry tkví v tom, že zatímco v survival hororu máte většinou prostředky, jak se proti monstrům bránit, ryzí horory jako například Alien Isolation anebo Outlast vám tu šanci nedají. Proč autoři podobně nevystavěli ani jednu z dvojice hlavních her, ačkoliv například původní Resident Evil byl podle Mikamiho na začátku svého vývoje přesně takto koncipován?
John Johanas, vedoucí vývojář DLC a druhého dílu The Evil Within, k tomu poznamenává: „Myslím, že tenhle typ ryzí hororové hratelnosti má rozhodně něco do sebe a osobně mě také baví, ale když trvá příliš dlouho, je trochu ubíjející.“
Jestli obě DLC nutila hráče k větší opatrnosti a vyzdvihovala nutnost plížení, třetí DLC s názvem The Executioner šlo přesně opačným směrem. Po těch nervech působilo jako akční katarze a definitivní tečka za prvním dílem.
Obraz versus technika
Příchod The Evil Within v roce 2014 znamenal návrat špičkového survival hororu v době, kdy na tom série Resident Evil nebyla nejlépe. Přes vyzdvihování hororu je The Evil Within oproti starším Residentům lineární a členěný na jednotlivé levely, puzzly tam takřka nenajdete. Svižné tempo nejvíce připomene Resident Evil 4, inspirace však k autorům proudila z vícero směrů. Mikami kupříkladu v dobových rozhovorech neopomenul vyseknout poklonu prvnímu The Last of Us, u něhož se tým v oblasti bojové taktiky rovněž inspiroval.
První The Evil Within dodnes zaujme naprosto famózním designem prostředí a uměleckou stránkou grafiky. Hra byla svého času kritizovaná na konzolích za horší framerate, což už na dnešních strojích nové generace naštěstí neplatí. Engine id Tech 5 nedokázal tým pro nové konzole úplně odladit, na druhou stranu mnohá prostředí a scény tu dodnes působí zcela unikátním až snovým dojmem.
Samostatnou stránku představuje hra se světlem, kterou si zde užijete díky lucerně. Grafika jako by se nesnažila být ani realistická, ani stylizovaná, díky množství detailů a dílčích efektů je však neuvěřitelně pohlcující a působí jako hororová malba z plátna šíleného malíře.
Odvážným, byť nepopulárním krokem byl filmový formát, kdy obraz ohraničovaly nahoře a dole černé pruhy. Studio po kritice dalo hráčům možnost tento efekt vypnout, byť napomáhal vyvolávat v hráči klaustrofobii.
The Evil Within 2: Námluvy s open-worldem
Do druhého dílu The Evil Within byla vkládána nemalá očekávání. Přes některé výhrady především technického rázu představovala jednička pro mnohé fanoušky nevybroušený diamant a onen typ hry, který se nejspíše podaří vypulírovat až s následujícím dílem.
The Evil Within 2 z roku 2017 už technickými problémy netrpěl a hra běžela tentokrát na interním STEM enginu, jehož technologie byla na id Tech 5 založena. Bohužel hrůzostrašná atmosféra a hororová malebnost prvního dílu zde nebyla už tak všudypřítomná, vizuál ztratil na své unikátnosti a některé lokace působily až nudně.
Mikami, který se ke kormidlu vývoje prvního The Evil Within postavil jen s jistým sebezapřením, se tentokrát přesunul na pozici producenta a řízení vývoje přenechal Johnu Johanasovi, který měl na starosti vynikající DLC k prvnímu dílu. Snaha předat zkušenosti dalším generacím talentovaných vývojářů byla součástí DNA společnosti, jak znovu zdůrazňoval Mikami v dobovém rozhovoru pro IGN : „Chci, aby Tango Gameworks bylo studiem, kde mladí a talentovaní autoři mají šanci uspět. John je velmi talentovaný a příležitost by dříve nebo později stejně dostal.“
Ačkoliv z recenzí si The Evil Within 2 odnášelo vysoké známky, tak jako v případě dalších singleplayerových her od Bethesdy této doby se mu komerčně příliš nedařilo. Z pokračování byla cítit snaha dát hráčům více možností a nelinearity. Některé z lokací byly otevřené a představovaly vlastně menší open-world. Na jednu stranu to posílilo vizuální propojenost světa, který byl na první pohled koherentní, na druhou stranu se hra stala o poznání předvídatelnější. Vinou otevřenějšího designu lehce utrpělo i tempo.
The Evil Within 2 hráčům v mnohých ohledech rozvázala ruce a kupříkladu v rozhovoru pro Gamerterra, v němž Johanas vyzdvihoval možnosti hráče a svobodu v tom, zda zvolíte akčnější přístup, nebo spíše stealth, zaznívaly argumenty, které by jeden čekal spíše u propagace her jako Far Cry. Také Mikamiho „můžete zde klidně trochu zpomalit, užívat si a hrát“ dokazuje, že se tvůrci hororu vydali na tenký led.
Tým očividně naslouchal kritikům jedničky, jenže mezi těmi byla bohužel i řada těch, kteří horory prostě moc nemusí. Podle tvůrců k této skupině lidí patřili například ti, kterým se nelíbilo „nepřetržité napětí a nepřetržitý horor“. Řadu hráčů odradila i výše nastavená „normální“ obtížnost u prvního dílu. Také The Evil Within 2 může být velmi obtížný, veteráni se však nesmí bát sáhnout po vyšším stupni hned na začátku.
V souvislosti s The Evil Within 2 se tak nabízí otázka, jak moc velkou svobodu v hororech hráčům dopřát, aby se situace neobrátila proti podstatě hry. Kouzlo značky se sice nevytratilo a The Evil Within 2 je stále bez debat survival horor s mnoha děsivými místy, ale schází mu intenzita, odvaha a nekompromisnost svého předchůdce.
Také při čtení rozhovorů s Johanasem a Mikamim se jeden nemůže ubránit pocitu, že vytvářeli hru na základě široké zpětné vazby a pro širší hráčskou základnu, ne tak, jak by si ji sami ideálně představovali. Jedná se o velký obrat oproti roku 2013, kdy Mikami radil svým následovníkům: „Autor musí být loajální k vlastnímu strachu.“
V The Evil Within 2 je dále patrná mnohem větší snaha o to podat snadno srozumitelný příběh, což dosvědčují i tvůrci. A ačkoliv to samozřejmě je násilná hra, sází se tu více na psychologický aspekt než potoky krve a brutalitu původní hry.
Navzdory této kritice je však třeba zdůraznit, že The Evil Within 2 je stále špičkový survival horor, který by fanoušci žánru neměli minout. Přirozeně se najde i řada těch, kterým se nový přístup zamlouval víc, a nelze než vyseknout poklonu finiši korunovanému vskutku famózním závěrem. Do hry navíc vyšel později také update, díky kterému jste ji mohli celou projít v pohledu první osoby.
Dočkáme se po Ghostwire The Evil Within 3?
S blížícím se vydání Ghostwire: Tokyo v poslední době ožily spekulace ohledně návratu značky The Evil Within. Ty zesílily na konci září, když při příležitosti streamu na Tokyo Games Show Mikami prozradil svému novému šéfovi, Philu Spencerovi z divize Xboxu, že John Johanas pracuje na novém titulu. Vzhledem k tomu, že Ghostwire má být ještě mnohem akčnějším titulem než předchozí hry od Tanga a jeho pojetí open-worldu alespoň z prezentovaných ukázek zase o něco víc připomíná ubisoftí formuli, je otázkou, jestli se studio vůbec bude chtít k survival hororu vracet.
Původní vedoucí vývojářka Ghostwire a autorka grafických konceptů a řady ikonických monster v universu The Evil Within Ikumi Nakamurová mezitím Tango opustila a založila nové studio Unseen. Mikami serveru VG247 prozradil, že perspektiva první osoby a vizuál inspirovaný kultovním anime Ghost in the Shell jsou jen některými z otisků, které Nakamurová hře zanechala. Vývoj hry, kterou si zahrajeme už 25. března, po Nakamurové převzal Kendži Kimura.
Mikami na horory ani značku Resident Evil nějak nezanevřel. Nehledě na přímou konkurenci se v době vydání The Evil Within 2 pochvalně vyjádřil o sedmém dílu Resident Evilu a v nedávném rozhovoru pro Newsweek okomentoval zvěsti o remaku Resident Evil 4 s tím, že doufá, že jeho autoři vylepší příběh, na jehož sepsání měl jeho tým v Capcomu dva a půl týdne.
Tango zatím o své budoucnosti mlčí, nezdá se však, že je Mikami z perspektivy dalších hororů příliš nadšený a raději by se osobně angažoval na další srdcovce, podobně jako když si po úspěchu Resident Evilu 4 vydobyl na Capcomu mlátičku God Hand.
Legendární vývojář tvrdí, že survival horory momentálně nejsou na vrchu popularity, což je vzhledem k aktuálnímu vítěznému tažení série Resident Evil, avizovanému návratu značky Dead Space a ohlušujícímu řevu pokaždé, když někdo byť jen omylem špitne slůvka „Silent Hill“, trochu diskutabilní. Značka The Evil Within má nadále velký potenciál a její pokřivený svět zmučené mysli nabízí spoustu materiálu vyzývajícího k prozkoumání. Doufejme, že pokud se někdy dočkáme alespoň plnohodnotného završení trilogie, bude to patřičně nekompromisní zážitek.