Specifika slovanské hry aneb výrazný styl východní Evropy
zdroj: tisková zpráva

Specifika slovanské hry aneb výrazný styl východní Evropy

2. 6. 2011 3:00 | Téma | autor: Aleš Smutný |

Jsou východoevropské hry stejné jako ty „ostatní“? Na první pohled možná ano. Na druhý? Na druhý se zdá, že si obyvatelé států, kteří prožili část své moderní historie za Železnou oponou, vytvořili celkem svérázný pohled na svět, který se odráží třeba v tom, jak dělají své hry. Nevěříte? Tak si vezměte třeba Dragon Age a Zaklínače, potažmo jejich druhé díly. A neporovnávejte je z hlediska kvality, ale podle toho, jakým způsobem se vyjadřují a co zdůrazňují.

Myslíte si, že svět vidí herní východní Evropu na stejném místě jako kousky vzniklé ve Velké Británii či USA? Část snad ano, když ale promluví vox populi, dočtete se třeba na diskusním fóru GiantBomb: „Jsou tak odlišné od klasických západních her, až si myslím, že zaslouží vlastní kategorii.“ Nedá se říci, že by v něčem neměl daný člověk pravdu. Protože hry ze zemí převážně slovanských jsou v něčem „tak trochu jiné“. Ne všechny a ne ve všem. Některé disponují prvky, na něž se dále podíváme, některé ne a jiné se nepokrytě vydaly ryze západní cestou se všemi doprovodnými vlastnostmi. Ale jsou kusy, které prostě svůj východoevropský původ dávají hrdě na odiv anebo se alespoň vymykají tradiční produkci.

Osud světa je nám k smíchu

Pokud se podíváme na žánr RPG, budou se západní a východní hry lišit v motivech a jejich zpracování. Zaměřme se třeba na BioWare s jejich posledními sci-fi a fantasy kousky. V drtivé většině případů musíte zachraňovat svět. I přes veškerou kvalitu a snahu o nečernobílost zde dostanete jasně narýsované linie správné strany a v protikladu k ní strany špatné, která chce ničit, ovládat, podmaňovat. Můžete být bezohlední šmejdi, ale nakonec vás stejně někdo poplácá po rameni a řekne „synku, zachránil jsi nás“, i kdyby to měl být vývojář v post credit videu.

Ale Zaklínač? Ten má dost starostí s tím, že všichni kolem něj se nepředvídatelně potácejí mezi liniemi dobro/zlo. Zaobírá se většinou tím, že skutečná monstra chodí po dvou nohách a mají ráda politiku. Neřeší invazi nestvůr, která vyhubí lidskou populaci. Ono to lidstvo časem třeba zvládne samo a hlavní hrdina má dost starostí o sebe a blízké. I ve S.T.A.L.K.E.R.ovi šlo v první řadě o to, že člověk člověku vlkem, zóna nezóna.

Možná za to může určitá dějinná zkušenost. Zatímco obyvatelé z druhé strany Železné opony žili v představě bipolárně rozděleného světa studené války, ti místní neměli čas ani chuť řešit, co provede druhá strana - starali se o to, co provedou jejich bližní. Samozřejmě, i u nás se najdou výjimky, podívejte se na tvorbu studia Bohemia Interactive, které se ve třetím dílu ArmA znovu vrací k dávno zavátému konfliktu a bojuje tak dále bitvu minulého tisíciletí.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Ona nelehká doba v nás vypěstovala notný smysl pro cynismus a zesměšňování sebe sama. A právě humor je dalším z „trademarků“ východoevropských her. Ne že by se o něj ostatní herní „národy“ nepokoušely. Ale třeba takoví Němci. To je prostě smutná podívaná, abychom tak řekli, ostatně tvůrci Gothicu to v jednom z videí přiznali: „My víme, že máme trochu jiný smysl pro humor.“ Západ umí být hodně vtipný, ale většinou je to takový očekávatelný, trochu absurdní humor. Když se BioWare snaží do hry nacpat cynika, chvíli se to daří, chvíli ne. A Japonci? Občas se zasmějete a dvakrát tolik času budete přemýšlet, zda tohle byl vtip.

Zato Slované jsou ironičtí, cyničtí a umí shazovat sebe sama. Opět můžeme poukázat na skvělé hlášky ze Zaklínače, ale podívejme se třeba na takovou King's Bounty. Nejen že na v Rusku vznikla tato systémově skvělá hra, ale vznikla hra, která ráda obrací klišé a směje se jim. A tím rozhodně nechceme naznačit, že „náš humor je nejlepší“. Není. Je občas jiný a občas ne. Deathspank umí také obracet klišé. Ale když vedle sebe postavíte deklamujícího reka z Dragon Age (nemyslím Hawka, který umí být mile kousavý) a vedle něj Geralta, který občas ironií leptá klávesnici, je rozdíl celkem zřejmý.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

Jsme oldschool, hardcore a občas nehratelné

Další věcí, kterou u východoevropských her najdete, je láska ke starým dobám a hlavně principům. Občas člověk až žasne, jak v dnešní době, kdy je hra co nejpřívětivější k hráči a má občas tendenci jej vést za ručičku, dokáže východoevropský vývojář vzít hráče, hodit jej do vody a přitom na něj řvát „tak plav ty ubožáku, zaplatil sis za to!“. Je to osvěžující. Kupříkladu Real Warfare 1242 se pokusila vyrovnat se sérii Total War a přitom vznikla AI, která dokázala rozplakat i veterány této série. Možná občas hrála unfair, ale rozhodně vám dala zabrat.

Starý dobrý Il-2 Sturmovik vás zase donutil stát se pilotem se vším všudy a v první hodině byl vaším nepřítelem hlavně vítr a vaše letadlo namísto protivníků. A český Inquisitor? Projekt, který se nebál zapomenout deset let zpátky v herní historii a hrdě se naservíroval i s důtkami. Mohli jste u těchto her nadávat na obtížnost, nepřístupnost, hardwarovou neodladěnost, ale nemohli jste si stěžovat na nedostatečnou propracovanost.

Bohužel, s onou tvrdostí a zahleděností do propracovanosti obsahu občas souvisí i nedostatečné přihlédnutí k technické stránce věci. Nemusíte mít jen Crysis, aby se vám hardware zadýchal. Občas připomíná slovanský vývojář zaslepeného maniaka, který kupí jeden designový nápad na druhý, kutá si svůj mocný, propracovaný labyrint hratelnosti a přitom nevidí, že se mu brzy celá konstrukce zhroutí. Případně se nechá tolik zaslepit jedním prvkem, že k němu přibalí už jen lehce nadprůměrný zbytek. Metro 2033, Pathologic či Boiling Point, to jsou hry s báječným nápadem a atmosférou a nedostatečnou finální podobou. A to nebudu mluvit o stále nevyřešeném osudu Il-2 Sturmovik: Cliffs of Dover.

Zvětšit zdroj: tisková zpráva

„Nehraju je, budu upřímný, ale nápady, které používají a s kterými přicházejí, jsou podělaně šílené a výjimečné“. Takhle se americký hráč vyjadřuje k hrám z toho „našeho“ koutu světa. Některé z nich prostě zapadnou do kurzu mainstreamu západního stylu, sluší jim to tam a dokonce patří ke špičce (Mafia, trochu Operation Flashpoint, i když to je spíše příkladem brilantní šílenosti). Jiné si ale zachovávají svůj unikátní styl, který vás netluče do očí. On se vám jemně připomíná během celého hraní.

Tento článek nemůže vypreparovat jednotlivé příklady a pak vám je předložit na pitevním stole. Jde spíše o onen nezpochybnitelný pocit „jiného,“ jemné zadrnkání na jednu ze strun, která někomu na západ přijde šílená a vám přijde familiérní. Výsledkem nejsou lepší či horší hry en bloc. Jsou prostě v něčem jiné, někdy hodně, jindy méně. Jiné tím, čemu se smějí, jiné tím, čemu se věnují, jiné tím, k čemu vás „nutí“. Budeme rádi, pokud se na tohle téma pobavíte v diskusi, protože je rozhodně nosné.

Nejnovější články