Prokletá obtížnost – když standardní nastavení kazí herní zážitek
zdroj: Archiv

Prokletá obtížnost – když standardní nastavení kazí herní zážitek

3. 8. 2017 11:00 | Téma | autor: Adam Homola |

Těžko říct, co vězí za tím, že řada her nenabízí na standardní obtížnost nějakou zajímavější výzvu. Snad snaha oslovit co nejširší publikum a nefrustrovat rostoucí řady hráčů, kteří stojí pouze o příběhový zážitek bez větší námahy. Není také žádným tajemstvím, že v některých případech většina lidí dlouhé hry nedohrává. Pracovat na něčem několik let, a pak vidět, že si to pořádně zahraje jen určité procento hráčů, musí trhat nejednu kreativní žílu. Faktem ovšem je, že vývojáři někdy neúměrně nízko nastavenou standardní obtížností podkopávají své hře nohy a škodí tím sobě i hráčům. Třeba jako v případě Diablo III.

Ďábel je v detailech

Nedávno jsem, pozdě ale přece, poprvé dohrál Diablo III. Na nejvyšší možnou obtížnost a nestačil jsem se divit. Bossové se mě ani nedotkli, já se zase nedotkl léčivých lektvarů a dvě zaznamenaná úmrtí jdou kompletně na vrub mé úmyslné nedbalosti. Marně jsem hledal způsob, jak vyhnat nudu pryč a obtížnost do horních pater Tormentů.

Diablo II také nebyla kdovíjak těžká hra, nicméně v té jsem si vždycky pomáhal přes /players 8. Ve trojce mám smůlu a první zážitek s Necromancerem jsem si musel tak trochu zkazit na příliš jednoduchou obtížnost Expert. Při druhém zahrání to už bude výzva, ale je mi záhadou, proč mě vývojáři přinutili těch několik hodin „protrpět“, a ještě mi v popisku obtížností lhát.

Za všechny ty roky takřka perfektně odladěné, vychytané a obsahově bohaté Diablo III na rozhodnutí vývojářů trpí. Řešení přitom nemůže být jednodušší – prostě mi dovolte zvýšit si obtížnost. Rozhodnutí nedovolit hráči vybrat si na první zahrání vyšší obtížnost mě upřímně fascinuje, nechápu ho a minimálně mému zážitku absence výzvy při prvním hraní trochu uškodila.

Během žádného z pěti aktů jsem se nebál o svůj život, nic mě nenutilo a nemotivovalo zkoušet různé kombinace schopností a jejich run, vůbec jsem neřešil crafting a ve městě jsem se jen opravoval. Hrou jsem projel jako žhavý nůž pomazánkovým máslem.

Ilustrační záběry mých soubojů s bossy v Diablu III

Divočina

Ubisoft Paris podkopl svému dítku vědomě nohy podobně jako Blizzard. Francouzský vydavatel poslal mezi hladové davy letos v březnu Ghost Recon Wildlands. Podle mě docela dobrou taktickou stealth akci s chybami i jistým, těžko popsatelným magnetem. Ten mě u hry nakonec udržel až do závěrečných titulků, ale mít hra jen obtížnost Regular, vypínám ji po pár misích.

Wildlands vám dokonce i na Advanced obtížnost ukazuje přibližnou polohu nepřátel, což je věc jdoucí proti nátuře hry stejně, jako méně vnímaví pohůnci drogového kartelu. Ve Wildlands hrajete za elitní jednotku čtyř super borců vysazených do nebezpečné Bolívie. Je tu spousta drog, a ještě víc nepřátel. Jenže k čemu taktický postup, napětí a celá plejáda nástrojů, zbraní a maskování, když o nepřátelích víte, aniž byste je viděli? Leda tak na parádu.

Ve Wildlands nemáte na jinou než tu nejvyšší obtížnost valný důvod používat některé pokročilé nástroje a taktiky. Věci jako miny, světlice či oslepovací granáty jsou na standardní obtížnost zbytečné a jen byste na ně mrhali cennými skill pointy. Ani na tu nejvyšší nejsou často potřeba, byť někdy pomoci dokážou.

zdroj: Archiv

„Víme, že někteří hráči vždycky hledají další výzvu...“ A tak je na ni necháme čekat několik měsíců.

Čím méně ve hře využíváte dostupných a pestrých taktických možností, tím více se z ní stává triviální průchod nádhernou a obří Bolívií, kdy vás jen tu a tam mírně vyruší nepřítel. Jde o koncentrovanou nudu v hezkých kulisách, kdy si říkáte, k čemu je tu tolik možností, když stačí jen dvě zbraně. Wildlands tohle hrozně táhne dolů a osobně bych nikomu hraní na jinou než nejvyšší obtížnost nedoporučoval.

Naštěstí měli vývojáři z Ubisoft Paris víc soudnosti než tvůrci z Blizzardu a nejvyšší obtížnost Extreme si můžete vybrat hned od začátku. Ani na Extreme se z Wildlands sice nestane taktikův ráj, ale zase tak daleko k to k němu nemá a chvílemi hra skoro připomíná něco, co by se mohlo blížit XCOMu v reálném čase.

Namísto vhodného Extreme vám tak vývojáři doporučují příliš jednoduchý Regular. Podobně jako Blizzard si ale tvůrci jednoduchost hry nejspíš uvědomili a po vydání přidali docela zajímavý a obtížný systém Tierů. Děkuji, ale už je pozdě. Znova se do Wildlands pouštět nebudu.

Šance na zásah… 99%

Když už jsem zmínil ten XCOM… I jeho poslední dva díly bych mohl zařadit po bok her, kterým vyšší obtížnost jen prospívá. Ne snad že by zrovna tyhle hry byly na jednoduché obtížnosti ukolébavky, ale na ty vyšší už plně předvádí svůj potenciál a nutí hráče přemýšlet, taktizovat a využívat všechny dostupné možnosti.

Ano, XCOM je na vyšší obtížnosti drsná, nekompromisní a nebojí se hráče potrestat za sebemenší přešlap. Jenže přesně takový má být. Jste odboj, jste v menšině a smrt a s ní spojené následky by tu neměly být jen nepatrným zdržením, ale regulérní součástí herního zážitku.

Díky vyšší obtížnosti si XCOM užijete naplno a dovolil bych si tvrdit že tak, jak to tvůrci zamýšleli. Z hraní si pak odnesete víc než jen liknavý pocit nákupního seznamu, kdy prostě „máte splněno“. O své vojáky se skutečně bojíte a děláte všechno proto, abyste o ně nepřišli. A když už se to stane, tak to bolí. O to víc se mi takový zážitek vryje do paměti a jen tak ho něco nevymaže.

zdroj: youtube.com

Na Horizontu je díra!

Podobně bych mohl mluvit i o letošním hitu Horizon: Zero Dawn, jehož velmi precizně navržený soubojový systém nižší obtížnosti destilují na bezbarvou tekutinu bez chuti a zápachu. Zatímco na vyšších obtížnostech už vývojáři z Guerrilla Games servírují bohatý koktejl plný chuti, barev a osobnosti.

Silné a slabé stránky robotů je potřeba nastudovat, vybrat vhodnou zbraň pro vhodnou část těla, správný postup, všechno takticky promyslet, a pak se trefit. A opět jako by to všechno vývojáři tušili. Nedávno totiž do hry přidali obtížnost Ultra Hard a mně zase hlava nebere, proč tam nemohla být, společně s New Game+, už od začátku.

Pozdě, ale přece.

Ti druzí

Nejinak je tomu v případě Crysis, Halo, Batman: Arkham a dalších her. On i takový Alan Wake získává na Nightmare trochu jiný rozměr. Souboje jsou náročnější, taktičtější a úspěšné zabouchnutí dveří v chatce mnohem uspokojivější. Z thrilleru se skutečně stane thriller, nejen rádoby hororová procházka atmosférickým lesem.

Nižší obtížnosti ke všem výše zmíněným hrám patří a jsem rád, že je nabízí. Jen mě mrzí, že vývojáři prezentují jednoduchou obtížnost jako tu standardní a standardní jako tu těžší. V některých případech vám dokonce vyšší obtížnosti při prvním zahrání ani nedovolí vybrat, což je pro mě zkrátka nepochopitelné.

Na ty nižší totiž leckdy skvěle navržené mechaniky a herní systémy nevyniknou, hra vás nemotivuje k používání pokročilých taktik a využívání všech dostupných možností. Kvůli tomu pak design a často i zážitek trpí.

Alan Wake zdroj: Archiv

Naopak a dokola

Vybalancovat hru tak, aby byla na nejvyšší obtížnosti náročná a nekompromisní, ale pořád fér, hráče nefrustrovala a netrestala, musí být nesmírně těžké. Čest všem tvůrcům, kterým se to podaří. Hezkým protipólem všech her, které excelují na náročnější obtížnosti může být třeba série Uncharted. V jejím případě žádný velký benefit v silnějších nepřátelích a slabším Drakeovi nevidím.

Uncharted pro mě není o střílení, ale o charismatických postavách, břitkých dialozích a hollywoodských scénách. Na něco takového nemá vyšší obtížnost pozitivní vliv, a naopak bych začal velmi rychle obracet oči v sloup, kdybych musel některou z velkých akčních scén opakovat vícekrát. Uncharted přesto na nakopávání zadnice nezapomíná – nabízí multiplayer.

zdroj: Archiv

Zpracování příběhu je silnou stránkou Uncharted a čím méně opakování, tím lépe.

Na lenochy dvojím metrem

Automaticky navyšovat obtížnost je jako automaticky navyšovat daně. Fungovat to bude jen v některých případech a rozhodně by nebylo dobré to aplikovat paušálně na všechno. Proto musíme měřit dvojím metrem a ukázat si prstem na ty, kterým něco takového prospěje, ale zároveň nezapomínat na ostatní.

Jednoduchá obtížnost je výborná pro nenáročné hráče a lenochy. I já chci někdy pověsit mozek na chodbě na věšáku, zout reflexy a jen si tak bez přemýšlení a námahy proplouvat virtuálním světem. Koukat, jak jdou čísla nahoru, zatímco jdou víčka dolů. Proto se jednoduchým obtížnostem nedivím, chápu jejich roli a občas je sám vyhledávám.

Chtít po vývojářích za prvé možnost volby a za druhé minimálně lepší popis obtížnosti, mi ale přijde rozumné. Absence obtížností má také něco do sebe, kdy vývojáři předkládají již podle nich vyladěnou hru. Někdy je to lepší než googlovat a zjišťovat, jaká že obtížnost je pro danou hru a sérii ideální.

zdroj: youtube.com

Pořád budu ale raději zjišťovat co si vybrat, než abych se nedobrovolně zacyklil v monotónním pohodlném stavu, kdy mi stačí do zemdlení opakovat jeden postup s jednou zbraní. A možná na tom, že tvůrci obtížnost často podstřelí, nebo ji neumí vyvážit, něco bude. Těžko by to pak sami opravovali v patchích několik měsíců po vydání.

Nejnovější články